Morgan Park在試玩一臺《Nekome: Nazi Hunter》的展示機后,給出了一個短促的評價:“It was rough。” 我當時還不信,心想一個獵殺納粹、鼓勵正面硬剛的潛行動作游戲能糙到哪去。直到我從一個羅馬尼亞主角手里接過刀,捅進第一個納粹的脖子,才明白這句“rough”背后的絕望感。
游戲宣傳的是你扮演羅姆人男子,為被屠殺的家人復仇,穿梭在暗影里捅人,這套設定本來夠狠也夠爽。可實際摸到手柄,我發現這個Pre-alpha版本的戰斗邏輯跟我想的完全不是一回事——它確實允許你潛行暗殺,但整個系統又在不斷鼓勵你放棄偷偷摸摸,直接跳進人堆里開片。這就相當于一個FPS必須站著對槍才叫“激進打法”,結果準星比臉盆還大。它不是不好,是根本還沒找到北。
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跟那些宣傳視頻里行云流水的處決演出不同,我上手打的第一場群架就讓我夢回2007年的慢動作BUG。下面我照例把試玩槽點列出來,免得你們以為我是在針對某個納粹屠夫。
第一,戰斗節奏慢得像在跟蝸牛拼刀。 開發組給近戰做了一套類似“蝙蝠俠阿卡姆”的反擊系統,按道理你看到敵人抬手就該反制。但我按下反擊鍵后,主角要先收刀,再沉肩,接著晃一下重心——然后才揮出那反手一擊。這中間至少有兩個“等前搖”的空白期,我差點以為手柄斷連了。你不是在跟敵人拼反應,是在跟主角的骨骼動畫較勁。
第二,處決特寫給得痛快,代價是你要先熬過完整一套體操。 每一刀劈出去都帶一個蓄力前搖,砍完人再配一段慢鏡頭收刀,仿佛主角在給你演示“如何正確劃破空氣”。等我處決到第三個納粹軍官時,身邊已經圍了五個敵人,他們居然就站著看,好像在等我演完。Morgan說得一點沒錯,這種一刀一慢的回饋不是爽,是把流暢戰斗切成了PPT。
第三,那個所謂的“鼓勵正面戰斗”的設計,目前像個陷阱。 面對三個以上敵人,躲閃和反擊的判定窗口被長前搖吃得一干二凈。你剛閃開一斧子,身形還沒穩住,第二把刺刀已經捅進你的模型縫隙。不是我被AI碾壓,是角色動作的優先級把玩家指令排到了隊列末尾。這游戲里你不是獵手,你是一個總在等CD的長CD戰士。
也許有人會說,這畢竟是2027年初才打算登陸Steam的早期版本,手感拉胯可以理解。我承認題材本身夠猛,羅馬尼裔主角獵殺納粹的設定也鮮有游戲碰,可一個純粹靠近戰節奏撐起來的動作游戲,目前把自己的核心循環搞成了“前搖測試器”,這就夸不出口了。
反正我試完刪掉Demo以后,默默打開了一代《阿卡姆瘋人院》壓壓驚。蝙蝠俠那些行云流水的反關節技,在這一刻顯得格外珍貴。等到2027年,如果制作組把主角身上的隱形膠水洗掉,讓每一刀揮起來像個人類的反應速度,這游戲或許還能救。但就現在這狀態,勸各位把錢包捂緊了。
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