彭博社今天發了一篇挺有意思的報道,Jason Schreier這老哥挖到了一些派拉蒙游戲部門的內部策略變動。原文開頭直接引了他一個評論——"派拉蒙可能終于意識到,與其自己瞎折騰做游戲,不如當個IP授權商更賺錢。"就這一句話,基本就把這整件事的基調定下來了。
先說說發生了什么事。TMNT,也就是忍者神龜,要出新游戲了,但不是你想的那種——不是之前那些復古像素風獨立游戲,也不是白金工作室那個動作味很沖的《突變者釋放》。這次是個全新的3D忍者神龜游戲,關鍵詞在"3D"和"新作"這兩個字上,發布時間據說是2027年。負責開發的工作室叫A.C.R.O.N.Y.M. Games,坦率說,大部分人可能跟我一樣,對這名字完全沒印象。Schreier在原文里提了一嘴,這工作室之前主要是做VR游戲和手游的,沒做過主機3A級別的作品。
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另一個IP更讓人在意——星際迷航。同樣是要出新游戲,交給的工作室叫Dramatic Labs。這工作室的前身有點意思,是從Telltale Games解散后出來的一批人組建的。Telltale當年做過什么?《行尸走肉》《人中之狼》《無主之地傳說》,都是劇情驅動型游戲,靠選對話分支推進劇情那種。所以星際迷航這個項目,大概率也是走敘事互動劇情的路子。原文沒說發售窗口,只提了"正在開發中"。
這兩件事湊在一起,其實能看出派拉蒙游戲部門的思路變了。原文里Schreier梳理了一下派拉蒙這幾年在游戲領域的操作:以前他們有個內部工作室叫Paramount Game Studios,2024年關掉了。之后一度傳出要自己重新組建大團隊搞3A開發,現在這個策略是徹底放棄了。取而代之的是"輕資產模式"——IP握在自己手里,開發全部外包給外部工作室,派拉蒙只做監修和發行。
原文引了派拉蒙游戲部門副總裁的一個說法,大意是:"我們不需要自己建一個500人的團隊,我們需要的是找到一個對IP有熱情的小團隊,然后給他們資源。"這話聽起來很有道理,實際操作起來變數就大了。A.C.R.O.N.Y.M. Games做忍者神龜3D游戲這件事,Schreier在原文里語氣明顯是保留的——他沒直說"不看好",但提了兩個事實:第一,這工作室之前沒有做3A主機游戲的經驗記錄;第二,派拉蒙這次給出的預算"不算低,但遠沒到3A中上水平"。你不給夠錢,又想讓人家做出蜘蛛俠那個級別的游戲,這賬算得過來嗎?
不過話說回來,這種"IP授權+外包開發"的模式,在游戲行業不是沒有成功案例。任天堂跟光榮特庫摩合作的《塞爾達無雙》《火焰紋章風花雪月》系列,迪士尼跟多家工作室合作的漫威游戲(雖然質量參差不齊),都算跑通了這條路。核心變量其實就兩個:一是IP方到底放不放權,二是外包團隊有沒有真本事。派拉蒙這邊,忍者神龜這個IP本身底子好——8、90年代的動畫和街機游戲沉淀下來的老玩家基數夠大,2022年《忍者神龜:施萊德的復仇》不管口碑還是銷量都證明了市場還在。問題在于,從復古清版過關跳到3D開放世界,這跨度不是一般大,交給一個沒做過此類項目的工作室,風險明擺著。
星際迷航那邊反倒相對讓人放心。Telltale出去的那幫人,敘事功底在那兒擺著。而且星際迷航這個IP的核心受眾,本來就是沖著劇情、角色、世界觀來的,不是沖著槍戰爽感或者探索自由度。做一款互動電影式的星際迷航游戲,方向是對的,就看Dramatic Labs能不能在Telltale那套老公式上做出點新東西。原文沒提這個項目的具體方向,但提到了一句"玩家選擇會影響艦隊成員的生死甚至劇情走向",這個描述基本確認了是分支敘事結構。
看完這篇報道,我最大的感受是:派拉蒙這波操作,邏輯上自洽,執行上全是未知數。放棄自研是理性的——2024年那個內部工作室關掉的時候,財報上肯定是一筆不小的虧損。轉做IP授權,短期賬面上看起來更安全。但游戲這個行業有個很殘酷的規律:優秀的IP改編游戲,基本都出自那些對IP本身有足夠理解、同時又有足夠技術積累的團隊。你隨便找個工作室塞一個IP過去,結果大概率就是又一款"IP換皮游戲"——Steam上多得是,賣68塊都沒人買那種。
原文最后一段,Schreier寫得很克制:"派拉蒙的新策略是否能成功,取決于這些外部工作室能否在有限的預算和時間內,交付符合粉絲期待的作品。答案至少要等到2027年。"這話挺實在的。作為玩家,我當然希望忍者神龜和星際迷航都能出好游戲,但在這個行業,期待本身是不值錢的。
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