今天刷到這條消息的時候,我第一反應是:又來?育碧這半年怎么跟開了裁員加速器一樣。IGN那邊剛報的,又有兩家工作室要關門,涉及的人數還不少。咱直接捋一捋這次到底砍了哪些地方、多少人、以及背后到底是怎么個情況。
先說這次關停的兩家——一家在加拿大溫尼伯,另一家在塞爾維亞貝爾格萊德。溫尼伯那間是個開發辦公室,貝爾格萊德也是類似性質。這不是縮編,是直接標記為關閉。等于說這兩個城市的育碧據點,沒了。
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但關工作室只是這次"成本控制措施"的一部分。更大的變動在出版部門和企業組織架構上。育碧全球發行部門要動刀子,西班牙巴塞羅那的工作室也要調整。巴塞羅那那邊的職能被壓縮得很厲害——以后只專注《彩虹六號》這一個系列,之前他們還給《瘋狂兔子》系列打過工,做過《星際迷航:艦橋船員》這種項目,現在全砍了,只留彩虹六號這一條線。說白了就是不再當多面手,專心當單一項目的工具人。
總人數方面,這輪變動預計影響多達380個崗位。380是什么概念?你把它攤到溫尼伯、貝爾格萊德、巴塞羅那和全球發行部門,每家分到的都不是小數字。而且這個數不是從零開始算的——育碧這幾年一直在往下走。2023年那會兒,育碧全球員工超過20000人,到今年這輪調整之前,官方報的數字已經掉到了16590人。等于說兩年多時間,少了將近三千五百人。還沒算上今天公布的這380。
如果你覺得"裁380人"聽上去還抽象,那咱把時間線拉近一點。就今年三月,育碧確認負責湯姆·克蘭西系列的老牌工作室Red Storm Entertainment永久性縮編,105人離開。這已經是2022年以來育碧內部第四波裁員。Red Storm那個名字一出來,老玩家心里都有數——畢竟《彩虹六號》《幽靈行動》這些湯姆·克蘭西IP的核心班底就在那兒。現在這家工作室被明確說成"永久性縮編",意思是規模砍了就不打算補回來。
今年一月那波更狠。一月份育碧一口氣取消了六款游戲,里面包括了《波斯王子:時之沙》重制版——這個項目從公布到現在折騰了多少年,最后還是被按掉了。同時兩家工作室直接關停:育碧斯德哥爾摩和育碧哈利法克斯,徹底沒活兒。阿布扎比的辦公室裁員,《特技摩托》系列的工作室RedLynx也裁,《阿凡達:潘多拉邊境》的開發方Massive Entertainment同樣沒躲過去。一月那一輪剛過一個星期,育碧又宣布巴黎總部砍掉200個崗位,直接引發了巴黎市內的抗議活動。到二月,育碧多倫多又少了40人,公司還得趕緊出來安撫粉絲說"《細胞分裂》重制版還在開發中",生怕玩家以為這個項目也跟著黃了。
所以你往回看,這根本不是一次兩次的偶然事件,而是從2022年開始就沒停過的連續動作。利潤下滑、大作產出放緩,這兩條線一夾,結果就是工作室一個接一個地關門,人一批接一批地走。2026年這才剛過半,已經稱得上"開局暴擊"了。
說回這次關停的兩家和380個崗位,你會發現一個挺殘酷的邏輯——巴塞羅那那種有歷史產出能力的工作室被壓縮成單項目支持,溫尼伯和貝爾格萊德這種開發據點直接標記關閉。這不是"優化",是真金白銀地在縮盤子。育碧在減少同時鋪開的項目數量,減少人員開支,減少地緣布局。那些非核心IP、非主力開發線的團隊,最先被推到臺前挨刀。
我還注意到一個細節:貝爾格萊德工作室被關閉,但原文并沒有詳細說它在育碧內部具體負責過哪些項目。能查到的是它在育碧的全球網絡里屬于比較年輕的據點,主要承擔開發支持類工作。這種支持型工作室碰上全公司范圍的預算收緊,抗風險能力本來就弱——因為沒有綁定到一個必須保下來的核心項目上,被砍的時候連個"但這款游戲還需要我們"的談判籌碼都拿不出來。
溫尼伯那邊情況類似。加拿大的游戲產業雖然集中在蒙特利爾、多倫多、溫哥華三角地帶,但溫尼伯這個點一直處于邊緣位置。育碧之前在這里設辦公室,更多是作為成本相對較低的人力補充方案。現在整個公司都在降本,這種"補充型據點"就成了優先縮減的對象。
從玩家的視角看,這些數字背后意味著什么呢?意味著你等了好幾年的《波斯王子:時之沙》重制版真沒了,官方親口確認取消。意味著《細胞分裂》重制版雖然保住了,但做出它的團隊已經經歷了裁員,開發進度會不會受影響,沒人能打包票。意味著那些你曾經玩過的小眾系列——比如《特技摩托》或者《星際迷航:艦橋船員》式的項目——以后育碧內部愿意做的機會更少了,因為資源全往《彩虹六號》這種能穩定賺錢的IP上堆。
有人可能會說"育碧一直出公式化開放世界,裁掉一些團隊說不定是好事"。但這波裁法顯然不是沖著"精簡創意"去的。關工作室、砍支持團隊、把巴塞羅那拴在單一IP上,這些都是典型的財務導向操作。目標是降低成本結構,不是重塑產品方向。所以別指望裁完這些人之后育碧突然就變出一個全新IP驚艷全場——更可能的結果是,能活下來的項目更少、更保守、更依賴已有的大牌系列。
還有個時間點值得留意:從2022年到現在,育碧的裁員周期明顯在縮短。2022年第一波,2023年第二波,2024年第三波,2025年沒停,2026年一月、二月、三月連著來,現在五月又追加一輪。頻率從"每年一兩次"變成了"每個月都可能有事"。這種情況下,留下來的團隊是帶著什么心態在做游戲,真不好說。游戲開發本來就是高壓行業,你還讓開發者在"下個月會不會輪到我"的氛圍里干活,出來的東西能有多從容,我反正持保留態度。
當然,客觀地說,育碧不是唯一一家在這么做的公司。全球游戲行業這兩年都在過冬,大廠裁員的消息隔三差五就來一回,中小工作室能活下來就算贏。但育碧這個頻率和規模,在頭部發行商里確實排在前列。從20000人到16590人,再到不久后的接近16000出頭,這個下降曲線擺在那兒,誰看了都得說一句"這哪是瘦身,這是刮骨"。
作為玩家,你能做的大概就是認清現實:那些你曾經在E3發布會上看到的"coming soon"標題,有一些是真的不會再來了。那些你隱隱期待的中型項目、實驗性新作、小眾IP續作,在眼下這個環境里出生的概率越來越低。能拿到資源繼續跑下去的,多半是已經證明過自己能賣錢的系列。這不光是育碧的問題,是整個行業緊縮期的通病。
最后說個不算冷的冷知識:Red Storm Entertainment這個名字,90年代那會兒可是湯姆·克蘭西親自參與創立的。它做出的《彩虹六號》初代定義了"戰術射擊"這個品類。如今這家工作室被永久縮編,105人離開。你品品,一個定義了品類的團隊,在三十年后因為利潤和產出速度不達標被永久縮減規模。這個行業的新陳代謝,有時候真是一點情面都不講。
所以下一次你打開Steam或者Uplay,看到育碧又出了一個《彩虹六號》的賽季更新,或者又給《刺客信條》出了個DLC的時候,可以稍微多想一層:這些內容背后,可能是無數被砍掉的項目、被關停的工作室、以及一群今年還在做游戲、明年就不知道在哪兒的開發者。
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