我本來都已經養成條件反射了——只要是夏季游戲節上公布的獨立游戲,多少都會塞點“免費試玩版”或者“搶先體驗版”上來。這不算什么新鮮事,大家也習慣了。可這次情況不太一樣,《1666: Amsterdam》剛在夏季游戲節上亮了個相,轉頭就在Steam上丟出了一個可玩的序章。
這操作本身我倒是挺欣賞的,不廢話,直接讓你上手。不像有些游戲預告片剪得天花亂墜,結果開眾籌開了三年連個Demo都沒見著。
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但問題是,我在這個序章里泡了大約30分鐘之后,非但沒有“想要更多”的沖動,反而滿腦子都是問號。準確地說,是疑問遠遠多過了期待。這種感覺怎么說呢,就像一個朋友說要請你吃頓好的,結果端上來一碗沒煮熟的速凍水餃——你吃了,但你不知道自己到底吃了個啥。
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就目前這個版本的狀態來看,這個序章壓根沒把游戲本身推銷出去。它更像是開發組還沒想明白自己到底要做什么,就先丟出來看看反應。說它“半生不熟”都算客氣了,有些地方甚至讓我懷疑這個序章跟預告片是不是兩個平行宇宙的產物。
最讓我撓頭的一點,就是預告片和實際體驗之間那種強烈的割裂感。完全對不上號。
當時夏季游戲節的預告片給人什么印象?女巫、超自然力量、動作向玩法,好家伙,這一套組合拳下來,我還以為要來一個《巫師》加《地獄之刃》的混合體。沖著這個設定進去的兄弟,大概率會跟我一樣,打開序章五分鐘就開始懷疑人生。
因為實際情況是,整個序章在三條時間線之間反復橫跳:1666年、1999年、還有現代。聽上去很宏大對吧?跨越數百年的敘事,古代組織的秘密,命運的交織——餅畫得確實圓。但問題是,這三條時間線里,只有一條勉強能跟預告片展示的內容對上號。剩下兩條時間線,你壓根看不到任何一絲預告片里那種氛圍。
更離譜的是女巫這個角色。預告片里她明明是絕對C位,是營銷的核心賣點,結果到了序章里,她出場的屏幕時間少得可憐。真的是少得可憐。你如果專門沖著女巫來的,你可能會覺得自己被預告片忽悠了。至于以她為主角的可玩內容,那更是幾乎沒有。我想說的是——你都在預告片里把她放到那么顯眼的位置了,序章里卻讓她幾乎全程掉線,這圖什么呢?
然后說說故事本身。序章里其實引入了幾位相對重要的角色,但這個“重要”只是劇情層面上的定義,不是玩家體驗層面上的。你遇到了他們,你知道他們大概跟主線有點關系,但開發組從來不給這些角色足夠的時間來真正立住。
比如說Clio。她是個學生,看起來精神狀態不太好,整個人處在一種緊張和焦慮的狀態里,正在調查她父親的過往。這條線索本身并不差,家庭秘密、上一代人的陰影、子女追尋真相——經典但有效的設定。可問題在于,你只是被告知她在調查,你幾乎看不到這個過程如何塑造她這個人。你沒法跟她建立起什么情感聯系。
接著通過一段閃回,我們又見到了她父親Aaron。Aaron的故事更直接一些,就是跟一個神秘女子的相遇,然后整個大敘事被這一腳踢開了。這個神秘女子顯然跟那個古代組織有關系,跟超自然力量有牽扯,一切線索都指向她。可是,同樣的老毛病,開發組告訴你這段相遇很重要,卻不給你時間感受這段相遇到底意味著什么。
游戲不斷地暗示,有一個橫跨幾個世紀的古代組織,跟超自然力量深度綁定。它暗示這個故事的時間跨度會非常大,幾代人的命運會被編織進一張大網里。但問題是,它從來沒有真正建立過這些人的身份感。他們是誰?為什么要關心他們?他們到底想干什么?沒人在序章里回答這些問題,甚至沒人認真地提出這些問題。
這就是讓我最煩的一點。我們不斷地被告知這些角色身上發生了什么事,我們不斷地接收到關于他們關系和動機的信息,但幾乎從來不被允許親眼去看、親身去感受。你知道Clio在乎她父親,但你看不到這種在乎從何而來、如何在她身上發酵。你知道Aaron曾經愛過一個人,但游戲根本不愿意花時間把這段情感的紐帶一絲一縷地建立起來。
甚至更夸張的是,我們操控的那個角色——對,就是這個你扮演的人——在整個序章里幾乎沒有任何像樣的介紹。你得一直玩到序章快要結束,快到出職員表的時候,才知道這個人到底叫什么名字。在此之前,你就像在操控一個沒有背景的路人甲。我玩到職員表滾起來的那一瞬間,腦子里只有一個想法:我跟這個故事里的每一個人都不熟。我對他們沒有任何感覺。故事里所有人對我來說都是陌生人,而這不是因為我沒認真看劇情,是因為開發組壓根沒給我機會去認識他們。
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至于那個所謂的核心懸疑,也沒好到哪去。我理解設定里存在一個掌握超自然力量的古代組織,這件事本身不算難懂。但除此之外,游戲幾乎不給任何實質性的上下文。這個組織里的人是誰?他們的目標是什么?這一切到底為什么重要?完全不清楚。
本來我們以為缺失信息會制造懸念,勾起好奇心。但實際情況是,信息不是“被藏起來了讓你猜”,而是“根本沒寫出來所以你看不到”。這兩者之間的區別大到離譜。前者是刻意設計的敘事技巧,后者是內容層面的空洞。而這個序章偏向后者。懸念沒制造出來,困惑倒是堆了一地。我甚至沒法告訴你這個故事真正的核心鉤子是什么,因為我玩完之后自己都沒找到。
然后我們得聊聊玩法,因為這才是整個序章最掙扎的地方,也最能說明問題。
從目前的呈現來看,游戲想把第三人稱探索、解謎和調查機制攪在一起,走那種敘事驅動加環境互動的路子。這個方向本身沒毛病,類似的成功案例一抓一大把。但關鍵在于,這三套系統在序章里沒有被任何一套做出哪怕一丁點的吸引力。沒有一樣讓人感覺“我想繼續玩下去”。
大部分時間里,你做的事情就是走路。是的,走路。從一個地方走到另一個地方,跟場景里被高亮標出來的物品交互一下,然后切到下一段故事場景。這套循環很快就變成了一個自動化的流程:你看到一個發光的東西,你走過去點一下,角色說幾句臺詞,任務更新,接著走到下一個發光點。中間沒有思考,沒有真正的解謎挑戰,沒有那種“我靠原來是這樣”的瞬間。
調查機制尤其讓人失望。我甚至可以說,這是整個序章里最拉胯的一部分。為什么?因為游戲從頭到尾都在指給你看該點哪里。它根本不給玩家自己去觀察、去推理、去犯錯的機會。一個好的調查系統應該讓你覺得自己是個偵探,但這個序章的調查系統只讓你覺得自己是個被牽著走的工具人。你不需要觀察環境,不需要比對線索,不需要建立任何邏輯鏈條,因為游戲會把所有需要你做的事情直接標在屏幕上。
我實在沒法理解這個設計邏輯。如果調查部分不需要玩家動腦,那它存在的意義是什么?如果解謎過程完全沒有挑戰性,那它跟播片又有什么區別?你花了大量時間走路、點擊高亮物品、看角色對話,但你在這些時間里幾乎沒有做出任何有意義的操作。這種體驗對于玩家來說消耗感極強,因為你既沒有被故事抓住,也沒有被玩法取悅。
說真的,這個序章目前的狀態,給我感覺更像是開發組把一個還沒調好的demo版本提前推出來了。它想展示自己有很多層次:跨越數百年的時間線、復雜的角色關系、超自然組織的暗線、多類型結合的游戲機制。但它每一樣都只做了一點,又哪一樣都沒做好。最后的結果就是,它什么都想讓你看,但什么都沒讓你記住。
30分鐘不算長,但足夠讓一個玩家判斷自己會不會繼續關注這款游戲。我的感受是,它越想顯得野心勃勃,就越暴露自己還沒準備好。那些本該成為懸念的留白變成了內容缺失的證據,那些本該成為亮點的系統變成了勸退的理由。至于預告片里最吸引人的那個女巫——很遺憾,你在序章里幾乎看不到她。
我不知道正式版出來之后會不會完全翻盤。也許開發組能在剩下時間里把這些坑一個一個填上,讓角色真正立起來,把調查系統做得更有代入感,讓三條時間線的交織不再讓人混亂而是讓人著迷。但就眼下這個序章來說,我暫時不打算拉任何一個朋友入這個坑。
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