本來以為今天就是隨便翻翻新聞,結果看到《神鬼寓言》新作這個數字,我整個人愣住了——超過15萬條對話語音。兄弟,15萬條,這已經不是"量大管飽"能形容的了。
Playground Games的創始人兼總經理Ralph Fulton在夏日游戲節的一個問答環節里,跟媒體分享了一些挺有意思的數據。他說這部奇幻RPG里錄了超過15萬條語音對話,而且"絕大部分"都用在了當天演示的那個系統里。更讓我沒想到的是,光今年一年,他們就同時開了好幾個錄音棚,并行錄制了超過1000個小時的語音素材。Fulton自己的原話是"這是一臺巨大的機器",因為團隊對這個部分的愿景,決定了必須用這種方式來寫臺詞。
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說真的,1000小時什么概念?咱算算,一天24小時不停錄也得將近42天。但這還不是一口氣錄的,是好幾個棚同時開工。我都能想象那些聲優排班的瘋狂程度。
不過數字歸數字,我第一反應其實是:這么多臺詞塞進游戲里,玩起來不會覺得臃腫嗎?一個想讓人沉浸的奇幻世界,如果到處都是系統生成的對話,那種手工打磨的質感還在不在?
好在現場還真有人問了類似的問題。當被問到Playground擔不擔心這個系統會讓世界顯得"過于系統化"、破壞沉浸感時,副游戲總監Will Kennedy的回答讓我稍微松了口氣。他說團隊做了超過1000個手工制作的NPC,每個都能互動。他強調這些都是"手工制作"的,游戲設計團隊和其他部門對正在構建的東西非常上心,"他們能真正抓住正在做的工作,然后把手藝用上去"。
也就是說,15萬條對話不是AI生成的文本墻,而是有編劇、有設計、有人一顆一顆埋進這些NPC身上的。1000多個可以互動的角色,每個人都有自己的臺詞和反應邏輯,這個工作量想想就肝疼。
我試著腦補了一下這游戲里的場景——你走進一個村莊,每個NPC都不只是站樁念固定臺詞,而是根據你之前干過的事、你的聲望、你和他們陣營的關系,給出不同的反應。15萬條對話如果真能盤活這1000個NPC,那這個世界的厚度確實有點嚇人。
當然,Fulton也說了實話:"平衡所有這些系統需要大量的工作,但這是我們一直在享受的挑戰。"他沒藏著掖著,挺直白地承認這事兒不好干。
其實仔細想想,這幾年標榜"海量對話"的RPG不少,但真正讓人覺得每句話都有分量、不是在灌水的,并不多。口語化、反應式對話做得好,是沉浸感翻倍;做得不好,就是NPC在你耳邊念說明書。15萬條這個量級,如果執行到位,可能在NPC反應細膩度上拉開一個身位;但如果打磨不夠,玩家跑圖的時候估計會想求NPC們閉嘴。
目前Playground還沒公布具體發售日,光憑這個對話規模,我倒是愿意蹲一個實機演示看看——特別是那個他們反復提到的對話系統,到底怎么在1000個手工NPC身上跑起來。是每個村子都有獨特的閑聊網絡,還是會有更復雜的派系關系影響NPC對你的態度?原文里沒展開說,但Kennedy那句"手工制作的部分其實對你說的那種沉浸感特別有好處",至少說明他們在意的不是堆量,是怎么把手藝活放進系統里。
說到底,一個RPG好不好,不是看臺詞有多少條,是看你跟NPC聊完之后,有沒有覺得這個人是"活"的。15萬條臺詞給了足夠的彈藥,接下來就看Playground能不能讓每一發都打在點上。
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