今天翻到《共鳴:瘟疫傳說傳承》的新實機演示,我整個人愣了一下——這系列以前不是靠潛行和老鼠群制造壓迫感嗎,怎么這回主角直接提著彎刀上去硬剛了?
8月27日發售,同步登陸PC、PS5和XSX/S,首發直接進Game Pass。這個時間點卡的挺有意思,暑期檔尾巴,學生黨開學前最后一周還能肝幾天。
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故事線拉到了《瘟疫傳說:安魂曲》事件結束后的15年。玩家這次操控的角色叫索列亞,身份設定有點復雜——表面上是藝術家,實際上是個“身懷技藝、意志堅定”的騎士,常年奔波在各地對抗殘存的鼠群威脅。官方說法是“擅長在背水一戰的逆境中格斗”,從實機畫面看,確實沒在跟你躲躲藏藏。
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這一代最大的改動,是把正面戰斗提到了核心位置。索列亞可以用彎刀和匕首進行格擋、閃避、反擊,還能利用環境物品制造優勢——比如推倒貨架砸人、踢翻火盆制造混亂。但老鼠群依然是游戲的核心威脅元素,數量看起來比前作更密集,而且新增了一個“暗影中的未知生物”會追蹤玩家行動的動態壓力系統。換句話說,你一邊要跟人拼刀,一邊還得提防鼠群和不知什么東西從背后摸上來。
探索部分保留了系列傳統的解謎線。玩家要通過“米諾斯古城”和“棱鏡”兩種關鍵道具來破解代達羅斯留下的機關謎題。地圖場景從實機截圖看跨度不小——有一張是索列亞涉水穿過海岸廢墟,另一張是類似地下宮殿的巨型齒輪結構,畫面風格依然保持系列一貫的“臟且美”,石頭紋理和光影質感比前作明顯提升了一檔。
說到索列亞的設定,原文強調了一個細節:她出身于一個“與黑魔法對立的隱秘宗族”,家族和所謂的“覺醒者”有世仇。這就解釋了為什么一個藝術家會練出一身近戰本事——不是為了創作靈感,而是祖上傳下來的恩怨。劇情主線圍繞一件“神秘圣物”展開,多方勢力被卷入爭奪,索列亞需要靠自己的身手、判斷力和有限的盟友,在“致命的迷宮”里殺出一條路。
截圖里還有一張挺有意思:索列亞站在類似祭壇的建筑前,周圍漂浮著發光的符號,不知道是劇情過場還是某種技能觸發效果。官方沒細說這部分機制,但既然提到了“黑魔法對立宗族”,大概率戰斗系統里會融入一些超自然能力。
同期公布的其他游戲發售日也挺密集。5月12日有《8020號指令》這種文字冒險類,5月19日《極限競速:地平線6》要出,5月25日《平行人生》這種模擬類上線,5月27日還有個007題材的潛行動作游戲,6月6日是一款受限制的RPG——整個五六月排得相當滿。瘟疫傳說新作選在8月底,算是避開了最擠的檔期。
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回到這款游戲本身,最讓我好奇的是那個“以近戰為核心”的轉向會不會得罪老粉。系列前兩作主打的是“普通人對抗超自然力量”的無力感,阿米西亞全程靠投石索、煉金道具和潛行迂回,那種“被發現基本就涼了”的緊張是核心魅力。現在換成騎士主角正面硬鋼,爽是爽了,但壓迫感還能留幾分?
不過換個角度看,15年前阿米西亞還是個帶著弟弟逃命的少女,15年后世界格局早變了。鼠群肆虐了這么多年,人類如果還只會躲,那才說不過去。索列亞作為“從小被訓練對抗鼠群”的專業騎士,拿著彎刀沖進鼠群反而是世界邏輯的自然延伸。官方提了一句“格斗、閃避、反擊與環境互動”,聽起來像是往《戰神》那種半開放線性動作的方向靠,而不是堆數值的RPG——具體手感只能等正式版上手再說。
首發進Game Pass這一點挺重要。前作口碑擺在那里,但新作系統大改,玩家肯定會有觀望心態。直接進訂閱庫等于降低了試錯成本,XGP用戶不用糾結298還是398的問題,下載看看就完事了。這策略對新作的傳播算是利好,畢竟動作系統這東西看視頻和親手按是兩碼事。
截圖畫面確實頂,PC版如果優化不翻車,光影和材質細節對得起次世代主機。有一張索列亞在暴雨中的廢墟上格斗的圖,雨水打在盔甲上的反光和地面泥濘的質感,視覺上已經脫離前作那種“精致但略顯干巴”的觀感。至于配置吃得狠不狠,官方還沒公布需求表,不過按照最近幾款虛幻5游戲的表現,顯卡低于3060的老哥們可能得提前做點心理建設。
總而言之,8月27號,全新主角,近戰核心,XGP首發。老玩家估計要被這個轉向震一下,但實話講,系列第三作了還讓主角躲著走,可能才是真正的沒勁。這次換索列亞提著刀沖進去,我倒想看看鼠群還能玩出什么新花樣。
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