一份行業(yè)分析報(bào)告梳理了近一年索尼 PS5 第一方獨(dú)占游戲的市場表現(xiàn),多款作品主機(jī)端預(yù)估銷量、營收數(shù)據(jù)完整曝光,不同新作商業(yè)化成績出現(xiàn)巨大分化,頭部爆款與多款新作銷量差距懸殊。
阿萊尼亞分析公司測算得出,《羊蹄山之魂》作為 PS5 過去一年標(biāo)桿級(jí)獨(dú)占大作,PS5 平臺(tái)預(yù)估銷量達(dá)到 480 萬份,首發(fā)之后累計(jì)創(chuàng)收接近 3.5 億美元。這份銷量和營收數(shù)值只是機(jī)構(gòu)根據(jù)自有統(tǒng)計(jì)模型算出的預(yù)估結(jié)果,并非索尼官方發(fā)布的正式數(shù)據(jù),但分析師認(rèn)可這款游戲的運(yùn)營思路,精準(zhǔn)的階段性降價(jià)促銷策略拉長了產(chǎn)品的銷售周期,讓游戲長線商業(yè)收益得到充分保障。
本次統(tǒng)計(jì)里其余幾款第一方新作銷量均遠(yuǎn)不及《羊蹄山之魂》,《死亡擱淺 2:灘涂》PS5 預(yù)估銷量 170 萬份,排在第二位;體育游戲《美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟 26》銷量進(jìn)一步下滑,僅賣出 74.5 萬份;《沙羅周期》預(yù)估銷量 40.6 萬份,《馬拉松》主機(jī)端銷量僅有 34.7 萬份,《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》銷量墊底,僅售出 13.2 萬份。分析師埃利奧特給出判斷,《沙羅周期》前景堪憂,即便后續(xù)持續(xù)打折促銷,也很難收回研發(fā)成本、實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,《馬拉松》同樣沒能在 PS5 主機(jī)市場打開局面,沒能站穩(wěn)市場份額。
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報(bào)告同時(shí)提及,PS5 主機(jī)端整體游戲銷量沒能達(dá)成廠商此前預(yù)設(shè)目標(biāo),不過這份調(diào)研僅統(tǒng)計(jì)主機(jī)端銷量,沒有納入 PC 平臺(tái)發(fā)售版本的銷售數(shù)據(jù),PC 端的銷售收入在一定程度上對沖了主機(jī)市場的營收缺口。
并非所有新作都面臨營收壓力,小規(guī)模獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》雖然主機(jī)銷量僅 13.2 萬份,但依靠極低的制作投入,大概率可以順利回本,機(jī)構(gòu)給出的營收預(yù)測值約為 400 萬美元,小體量開發(fā)模式有效規(guī)避了 3A 大作高投入帶來的巨額虧損風(fēng)險(xiǎn)。
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