今天刷到一個動畫短片,我直接愣住了。畫面里一個造型奇特的生物,沒有臉——是的,一張臉都沒有——但它那種小心翼翼的勁兒、被嚇一哆嗦的反應,比很多有表情的角色還生動。
這件事開始在LinkedIn上發酵,角色動畫師兼綁定師Anshul Katkar放出了他做的一段角色動畫,主角就是那只無臉的幻想生物。按他的解釋,這只生物完全沒有臉部特征,所以他想試試看,能不能純靠肢體語言就把它的個性傳達出來。
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這個思路本身就挺有意思。咱們玩游戲的時候,很多角色哪怕五官畫得精致,動起來還是僵硬得像個木偶。但這只東西沒有眼睛、沒有嘴,你反而會盯緊它每一下挪步、每一次縮脖子。
Katkar說,他在動作參考上混合了鳥類和四足動物的特征。具體怎么混的原文沒展開講,但從成片來看確實有點那個味兒——既有點鳥類的頓挫感,又有四足獸類重心轉換的步態。兩種東西揉在一起,出來的效果不是縫合怪,倒真有種自然又陌生的獨特感。
動畫的情境設置也很有意思:一只藍顏色的鐘表放在那兒,這生物湊過去碰了一下,結果鬧鈴突然炸響,整個生物嚇得一彈。就這一下,我看的時候下意識也跟著往后縮了縮——這就是純肢體語言的感染力。
它到底是怎么"感知"到這個鐘的?原文里提了一個挺妙的猜想:因為沒有臉,所以很可能不是靠"看"到的,也許是靠回聲定位一類的方式來"聽見"鐘表的形狀和距離。官方沒給出設定,但我覺得這個解讀方向很對頭。如果它能靠聲波來構建空間感,那警報突然炸開的時候,相當于整個世界一下子被噪音填滿了,難怪會嚇成那樣。
說真的,這種東西特別適合放進奇幻或者科幻題材的游戲里。你可以想象,在一個陌生的星球或者魔法位面,你遇到這樣一只生物,和它建立起某種羈絆——雖然它沒有臉,但時間長了,你大概能從它脊背的弧度、尾巴的擺動,甚至它往后退了幾步,來判斷它今天是開心還是鬧脾氣。
這生物背后的制作班底也值得一提。Katkar做了角色動畫,而綁定是由Mrinal Soni完成的,建模和貼圖則出自Uandi Turner之手。三個人的分工明確,才捏出這么一個沒有臉但渾身是戲的東西。
Katkar本人也不是突然冒出來的新人。他之前有一部短動畫,曾經在11月那期11秒俱樂部(11 Second Club)的比賽里拿了前三。能在那種限時命題、靠真本事說話的圈子里殺進頭部梯隊,說明他對動作節奏和角色表演的把控是經過檢驗的。
話又說回來,這種"沒臉但靠肢體演"的設計方向,其實對咱們玩家來說并不陌生。你看看《Journey》里的旅人,斗篷一裹啥也看不清,但人家滑沙、跌倒、迎著光站起來,情緒給得足足的。再看看《塞爾達傳說:曠野之息》里的呀哈哈,還有《汪達與巨像》里那個連句臺詞都沒有的主角——沒有臉,反而讓你把所有注意力放到動作本身上。
Katkar這次做的,就是把這種"去表情化"的思路往前又推了一步。不是遮住臉,而是壓根不給臉。這等于在跟觀眾玩一個游戲:我什么都不露,你還能不能讀懂我?
從動畫成片來看,答案是能。而且因為沒了面部信息的干擾,觀眾反而會更主動地去解讀每一幀的姿態變化。這種參與感,有點像咱們在游戲里隔著霧門看Boss的輪廓,信息越少,想象空間越大。
另外,80 Level在轉發這條消息的時候,還順帶提了幾個跟鳥類相關的項目。一個是Zhihao Yao做的3D模型,風格看起來像傳統繪畫;另一個是Marco Lombardi做的戰爭機器,原型居然是一只雛鳥。雖然跟本文的主角沒有直接關聯,但能看出一個趨勢——越來越多的創作者在從動物身上找靈感,而且不是簡單地照搬解剖結構,是把動物的運動邏輯拆解開,再拼成全新的東西。
這只無臉生物的藍鐘表一小段戲,說到底也就是個技術demo級別的短片。但demo這東西從來不只是demo,它通常意味著某個創作者正在摸索一個方向。Katkar把鳥類和四足動物的動態混合在一起,造出一個全新的動作語言體系,那這套體系未來能不能用在游戲里?能不能讓咱們在操控某個非人形角色的時候,感受到更細膩的"手感"?這些都有可能。
你要是也對這種"無臉演出"的路線感興趣,不妨搜搜Katkar的更多項目看看。另外80 Level那邊也一直在追蹤這類技術向的動畫和美術分享,原文里他們照例安利了自己的Newsletter、80 Level Talent平臺,還有Twitter、LinkedIn、Telegram、Instagram這些渠道,日常會更新各種技術拆解和最新作品——這類資源對做3D美術或者單純好奇動畫怎么磨出來的兄弟來說,確實值得關注一下。
最后一句玩家視角的實在話:這個藍鐘表嚇到它的瞬間,讓我想起自己第一次在游戲里觸發陷阱時的反應。沒有臉是吧,沒事,咱動作里全是表情。
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