“創造一種環境,讓盡可能多的玩家、在盡可能多的平臺上、盡可能長時間地玩我們的游戲——這就是我們實時運營策略的核心。”這是世嘉旗下兩家專注在線與移動游戲開發工作室的負責人Takaya Segawa,最近在一次播客對談里拋出的觀點。
我聽完這次對談,最直接的感受是:世嘉對“長線運營”這件事的理解,跟很多廠商不在一個頻道上。當別人把游戲撐過第一年當成勝利的時候,世嘉手里捏著的牌是幾個橫跨了十多年、甚至二十多年的老家伙。
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Segawa是在《The Business of Games》播客節目中跟Xsolla總裁Chris Hewish聊開的。他管著世嘉4個開發工作室中的兩家,專門盯著在線和移動游戲。整個對話沒怎么談宏大的產業敘事,倒是把世嘉怎么琢磨玩家、怎么把日系游戲送到全球市場、又為什么選擇找伙伴做直連玩家這件事,拆得挺實在。
先說個讓我愣了一下的數字——24年。這是世嘉旗下的麻將游戲Project MJ從街機時代一直跑到現在的時間跨度。而《夢幻之星Online 2》自2012年上線以來也已經運營超過15年,《噗喲噗喲Quest》保持了13年的持續活躍。這可不是偶然撞大運撞出來的。
Segawa把這套邏輯歸到了一個核心理念上:“讓盡可能多的人,在盡可能多的平臺上,玩盡可能久。”聽起來像句大口號,但往下聽就能發現,他們確實在按這個邏輯拆分動作。
第一步是鋪平臺、鋪品類。世嘉手里的牌面相當雜:Persona 5X是RPG,《世嘉FC冠軍》做體育模擬,《噗喲噗喲Quest》是消除類,《世界計劃 繽紛舞臺!》走音游路線。Segawa的解釋也很直白——不同玩家想要的東西不一樣,把盤子鋪得夠大,每個人找到自己那盤菜的概率就更高。長線參與這件事,開頭的匹配度比什么都重要。
第二步更關鍵,也最難持續:每天給玩家一個明天上線的理由。世嘉的運營團隊每天往外推內容,活動、賽事、各種游戲里的突發小事件,就是讓玩家覺得“看一眼今天又更新了啥”是值得的。這還不是最狠的。Segawa重點提了他們對實時反饋的重視程度——不是收完問卷就扔進數據庫吃灰的那種“收集”,而是開發團隊直接拿著玩家的聲音往線上體驗里做調整。交付內容、聽反饋、快速調整,這個循環往復的節奏才是他眼中這些老游戲能活到今天的原因。換成大部分競品,早在幾年前就該被關服了。
聊到全球化,Segawa的態度挺坦誠。世嘉作為一個日本公司,對自己的身份認同感很強,但不同市場的玩家對“好游戲”的定義就是不一樣。文化保留到什么程度、本地化做什么程度的調整,這個拉扯一直存在。
他把中國市場和西方市場的差異點得很明。在中國,玩家最看重的是內容密度——新東西要出得夠快、夠頻繁,節奏一慢人就散了。而在西方市場,優先級的重心會往界面體驗和交互設計上偏移。不是什么高深的道理,但對做全球發行的團隊來說,這幾個市場偏好的優先級一旦排錯,資源的投放方向就全歪了。
整個對談聽下來,Segawa沒給出什么顛覆性的新玩法或者玄乎的運營秘訣。他的邏輯鏈其實非常清晰:品類夠廣,讓不同玩家都能找到合適的入口;平臺夠多,把接觸到游戲的門檻降到最低;然后用高頻的內容更新把玩家穩住,再用實時反饋把體驗一點點磨順。三件事都做到及格線以上,時間這個變量自然就會站在你這邊。
當然,這套邏輯的執行難度遠比總結它要大。每天發內容對團隊的消耗、跨品類運營對專業能力的要求、不同市場的本地化取舍——每一項都是實打實的硬骨頭。但至少從Project MJ的24年、夢幻之星Online 2的15年來看,世嘉手里這幾張牌確實撐住了。
說到底,玩家對“這款游戲能陪我多久”這件事的焦慮從來都沒消失過。而世嘉這邊的回答干脆利落:只要循環還在轉,游戲就能一直跑下去。
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