引言:當餐館官網成為游戲入口
沒有獨立的客戶端,沒有制作精美的畫面,亦沒有震撼的音效特效,僅是一個模擬河南家常菜館的靜態網頁,2025年冬天,當玩家還在熱議各大游戲廠商的工業化制作時,《大學生登山失蹤案件》(后文統稱《大山》)以一種近乎“反游戲”的姿態進入了公眾視野。這款由零基礎開發者銀河電燈依靠AI輔助制作的ARG(替代現實游戲),憑借日常異化的中式恐怖內核、極簡的搜索解謎機制與沉浸式的敘事張力迅速走紅。玩家在游戲中扮演找尋失蹤弟弟的姐姐顧晴,通過破解“福安家常菜館”官網的搜索引擎漏洞,在關鍵詞的輸入與跳轉中,挖掘弟弟登山失蹤的真相與餐館背后的秘密。
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《大學生登山失蹤案件》游戲頁面:“福安家常菜館”官網
ARG,即alternate reality game,中文可譯作“替代現實游戲”“侵入式虛擬現實游戲”或“入侵現實游戲”。這類以打破虛擬與現實固有壁壘為核心的游戲,也被稱作“邊界游戲”。從《Doki Doki Literature Club!》打破第四面墻的敘事顛覆,到《かがみの特殊少年更生設施》以搜索為核心的玩法創新,再到《白門(The White Door)》打通線上線下的敘事延伸,經典ARG作品始終在挑戰赫伊津哈筆下游戲“魔圈”的邊界。而《大山》的突破性在于,它將ARG“打破虛實壁壘”的核心特質與中國本土民俗、AI輔助創作、當代青年的生存焦慮深度結合,以零客戶端的純網頁形態,打破ARG品類的圈層壁壘,成為公認的“新手向ARG入門標桿”,更在玩家體驗、技術本體與社會倫理三個維度,完成了一次關于數字時代的深刻敘事。
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《Doki Doki Literature Club!》電腦重啟死機畫面
當玩家在電腦前通過網頁互動敲下關鍵詞的瞬間,游戲與現實的邊界便開始消失。而隱藏在這個看似普通的餐館網頁背后的,究竟是什么?
擬像的暴政:日常異化與超真實的邊界崩塌
從視覺破綻到“超真實”的敘事反轉,是《大山》擬像建構最直觀的表達,也是其打破虛實敘事邊界的核心手段。玩家初次進入《大山》時,迎面而來的是一種奇特的雙重感知。一方面,游戲中大量使用的AI生成圖像幾乎在第一時間就暴露了自身的虛假:無質感的食物、失真的光影、缺乏真實拍攝視角的環境畫面,這種“一眼假”的視覺呈現不僅沒有被開發者刻意掩蓋,反而以一種坦然的姿態鋪陳在玩家面前。另一方面,游戲中同時散落著另一類截然不同的符號:156開頭的本地聯系電話、標注清晰的門店地址、“量大實惠”“還原家鄉味道”的餐飲廣告語,以及黃河大鯉魚與扣碗小酥肉的家常菜品介紹。這些符號不試圖制造視覺奇觀,卻以一種近乎隱形的方式,在玩家的日常經驗中悄悄扎根。這兩套符號的并置,構成了《大山》卸除玩家心理防御的核心機制。AI圖像的粗糲感制造了一種“旁觀者幻覺”,玩家以為自己已經看穿了游戲的技術底牌,因而得以用一種相對松弛的、近乎日常瀏覽網頁的姿態繼續探索。但與此同時,那些嵌入現實的錨點符號卻在悄然完成另一件事:它們讓玩家產生隱性安全感,將虛構的敘事空間與真實的日常經驗悄悄縫合在一起。兩套機制一明一暗,共同完成了對玩家防御心理的瓦解。
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《大山》中由AI生成的畫面:大盤雞與餐館門面
這正是讓·波德里亞意義上的擬像旋進得以發生的前提。波德里亞在《擬像與擬真》中曾論述,在后現代社會中“地圖先行于領土”,擬像已不再是對現實的簡單模仿,而是通過符號的自我復制形成“超真實”,最終讓現實失去原本的參照意義。《大山》中那些高度本土化的錨點符號,并非對現實中具體地理或宗教原型的復刻,而是通過嫁接河南本土民俗與傳統民俗元素,拼接出一套看似有現實根源、實則完全虛構的文化景觀。
赫伊津哈曾指出游戲成立的核心前提是“魔圈”的建構:游戲以一套專屬規則與封閉場域,和世俗的日常現實劃出清晰邊界,玩家只有進入魔圈之內,才受游戲規則的約束,游戲的敘事與行為才具備合法性。傳統恐怖游戲的深山、古宅等封閉場域,正是這種魔圈邏輯的空間具象——恐怖被圈定在一個與日常現實明確隔離的異質空間里,玩家始終知道自己身處游戲之中。《大山》則基于這套高度還原現實又暗藏詭異的超真實日常符號體系,直接侵入玩家最熟悉的日常經驗,從根基上瓦解了游戲與現實之間的魔圈邊界。
搜索即建構:數據庫邏輯與玩家主體的互動
如果說擬像策略為游戲搭建了超真實的敘事場域,那么以搜索為核心的解謎機制,則是從玩家行為層面打通虛擬敘事與現實世界的互動邊界。不同于傳統推理游戲點擊高亮物品、觸發固定劇情的被動探索模式,《大山》將互聯網搜索這一玩家日常使用的數字行為,轉化為唯一的解謎路徑。承載游戲敘事的網頁也并非一個被封裝的游戲客戶端。網頁右上角那個與普通官網并無二致的搜索框便是打開魔圈缺口的潘多拉魔盒,某些關鍵詞的輸入會讓網頁從暖色調的餐館介紹瞬間跳轉至黑底紅字的神秘頁面、匿名傾訴的BBS論壇、記載超自然儀式的書籍,玩家必須像網絡偵探一樣,從網頁文本中自主提取關鍵詞,通過自由輸入解鎖隱藏內容。更值得注意的是,開發者在游戲建議中明確寫道:“善用外部搜索工具。雖然游戲中有許多虛構內容,但舞臺和背景是我們生活的真實世界。如果你需要某些外部信息,請嘗試使用百度等搜索引擎”,邀請玩家用日常的搜索習慣介入游戲敘事。在搜索引擎的算法聯想與相關推薦機制背景下,目前玩家的互動已然讓“臨陽市”“天福菩薩”等原本不存在的詞匯成為搜索引擎的固定聯想詞,虛構在現實算法機制中獲得了真實性的背書,擬像先行于現實的超真實建構由此完成,游戲的敘事張力也從虛擬空間延伸至現實世界。
這種無預設選項的探索模式,不僅讓玩家從劇情的被動接受者變成了敘事的主動建構者,更在媒介層面實現了從線性敘事到數據庫敘事的轉變。這種玩法設計也精準呼應了媒介考古學中“數據庫即敘事”的論斷:傳統文學中單向度、有固定起止的線性故事鏈條,在數字媒介的邏輯下讓位于碎片化信息在數據庫中的重組與拼貼。《大山》將完整的案件真相拆解為36個碎片化的隱藏頁面,開發者沒有設置線性的劇情引導,也沒有規定玩家解鎖頁面的固定順序,僅在每個頁面底部標注了“1/36”“2/36”的序列編碼,作為玩家敘事進度的參照。玩家的每一次搜索行為,本質上都是對這個數字數據庫的檢索、提取與重組;玩家對案件真相的完整認知實際上來自自身對碎片化信息的主動拼接與邏輯梳理。
在數據庫的邏輯里,一個人的存在與消失不過是字段的顯示與隱藏。失蹤者的痕跡、死者的過往,都只是可被檢索也可被抹去的數字符號。例如在“花生糕”故事線里搜索“王世文”“徐浩洋”等名字,所能搜到的“王世文”死亡新聞僅因其為成名成功者的代表,而那些未能搜尋到的人名,其存在本身則被簡化為花生糕訂單上的一行備注。游戲由此揭示了數字時代一個冷峻的真相:可見性即存在,被檢索到的人才算存在于這個系統之中,而系統選擇隱藏的,便悄無聲息地消失了。
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花生糕與對應購買記錄
算法的暴食:倦怠社會與獻祭邏輯的鏡像
《大山》游戲世界里的“天福菩薩”,不在深山,不在荒野,而是藏在一個河南家常菜館的留言板后面。它等待的,不是走投無路的人,而是那些仍在正常生活軌道上、卻已經悄悄喘不過氣的人。
游戲中留存在福安家常菜館留言板上的那些文字,構成了一幅當代青年生存圖景的精準切片。“魚也會迷路”因每天下班面對空蕩蕩的房間,“自己就像一條迷路的魚,找不到方向”,感到孤獨迷茫;“失落的夜行人”辛苦一年、加班無數,升職機會卻落給了資歷更淺的同事;“指縫滑落一指沙”則留言自己“工作普普通通,沒什么拿得出手的成績”,有一種“被全世界遺忘了的感覺”;高中生小李想去南方追求自己想要的生活,卻在高考前夕陷入與父母的拉鋸……這些角色,精準捕捉了北漂青年的孤獨、職場競爭的壓力與成長過程的困惑。
這份無處安放的焦慮與無助,恰恰成為權力規訓的隱秘切口。游戲中的超自然儀式設定即利用“福安飯”這一暖心服務,篩選那些焦慮、無助的年輕人。在此,“天福菩薩”的“許愿-獻祭”機制開始運轉,將這些現實焦慮轉化為超自然的敘事符號。原來,“福安飯”不是給饑餓者吃的飯,而是把饑餓者變成了飯。留言板上的這幾位,正是韓炳哲所描述的倦怠主體的精準畫像。韓炳哲在《倦怠社會》中指出,新自由主義的核心病癥在于個體在無外力暴力脅迫的情況下,主動陷入自我優化的焦慮與持續的自我消耗。這類倦怠主體被自我實現與對更好生活的渴望所綁架,在內耗與焦慮中主動妥協,與規訓社會里被強權壓制的受害者有著本質的區別。
或許會有玩家在關掉網頁后,還會陷在虛擬與現實邊界模糊的余悸之中。但可惜這場看似尖銳的社會敘事,最終依然不可避免地落入文化工業的陷阱。霍克海默與阿多諾對文化工業的核心批判就在于此:它會將尖銳的社會矛盾轉化為可消費的娛樂產品,讓受眾在被動的快感接受中喪失批判意識,最終完成對現實矛盾的遮蔽與消解。《大山》的敘事中確存在著深刻的內在悖論:它精準觸碰了當代年輕人的職場壓力、家庭矛盾、階層困境等尖銳的現實痛點,為大眾提供了一個直面這些社會議題的敘事切口;但與此同時,它又最終將這些復雜的社會問題簡化為“許愿就要付出代價”的超自然敘事,用神秘主義故事遮蔽了現實困境的制度性根源,讓本該深入的社會批判,最終在解謎快感的消費中被消解。
AI的“靈韻”:人機共創與數字創作的范式邊界突圍
在《大山》走紅不到半年,AI生圖、AI做網站等技術便邁入爆發式增長的“大模型大航海時代”,如今年春節悄然上線的See Dance2.0,近期上線的GPT圖片生成模型,都代表著AI創作精度跨越了恐怖谷,足以抹平所有肉眼可辨的AI感。正是新AI工具的出現,才更推動著我們不能簡單地將該作品中那些粗糲、生硬的視覺呈現歸結為技術的落后,而應在此意義上進一步討論:當這種“一眼假”的AI感在今天可以被輕易迭代掉時,該游戲真正獨特的內核究竟是什么?
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字節上架的Seedance2.0掀起新的視頻生成浪潮
“在信息過量的時代,形式上的創新大于一切。你得先抓住玩家的好奇心讓他點開。而我能拿得出手的東西,恰好是大部分技術流作者不一定會琢磨的氛圍、敘事,以及那種讓人玩完之后心里毛毛的余味。”開發者銀河電燈在談及《大山》的創作時,如此描述自己的核心競爭力。實際上,這句話里隱藏著一個分工邏輯:AI代替作者承擔了網頁代碼生成、文本邏輯梳理、視覺圖片生成等全部技術性工作;但氛圍、余味這些東西,AI卻給不了。這個分工,無意間劃出了一條關于人類創造力邊界的清晰輪廓:AI掌管邏輯與執行,人掌管意義與感受。
然而,《大山》真正值得深究的,不只是這條分工本身,而是人機協作過程中涌現出的那些意料之外的效果。其中最具癥候性的,是貫穿全文討論的AI生成圖像的“一眼假”。游戲作者借助AI生成了游戲中全部的視覺素材,這些圖像無質感、失真、缺乏真實光影,是技術條件下的客觀產物,并非刻意為之的美學選擇。但當玩家讀懂花生糕背后的獻祭邏輯、回頭重新審視那些AI圖像時,所有的“一眼假”在敘事層面完成了一次徹底的意義反轉:那些畫不出人間食物質感的菜品圖,不再是AI的技術缺陷,反而陰差陽錯地與人的敘事意圖之間產生了一種創作者本人也未必完全預料到的化學反應,成為游戲恐怖美學不可或缺的組成部分。
這種意料之外的涌現,在敘事結構層面同樣有跡可循。開發者坦言,游戲最初只有一條主線,是AI在審閱邏輯時提出“故事只有一條線,建議補充”,才促使他增加了兩個店員的支線故事。這種人機共創的關系,已經超越了“主導、AI執行”的簡單模型,演化為一種雙向的敘事生成過程,人提供意義的內核,AI提供邏輯的骨架,而兩者的碰撞與摩擦,產生了任何一方都無法獨立制造的敘事質感。
本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中曾指出,機械復制技術會消解藝術的“靈韻”,即藝術作品在特定時空中的唯一性與在場性。AI的介入讓這種消解達到了新的深度:生成圖像可以批量產出,代碼可以反復調用,敘事邏輯可以由算法梳理。《大山》的案例表明,靈韻的消散并非故事的終點。當AI的技術理性與人的敘事直覺發生碰撞時,一種新的靈韻形態得以涌現,它不再依賴藝術作品的唯一性,而是生長于人機協作過程中那些不可預期的縫隙之中。
這正是《大山》作為人機共創樣本最深遠的范式意義所在。它以一個零基礎開發者用一個月時間磨出的網頁解謎游戲,向我們證明了兩件事:其一,AI的介入確實徹底降低了獨立創作的技術門檻,讓“有想法但沒有技術”的普通創作者得以將創意落地為完整作品;其二,技術門檻的消失并未帶來創作意義的消失,恰恰相反,當執行層面的障礙被清除之后,“什么是有趣”“什么能讓人心里毛毛”這些本質上屬于人的感知與判斷的問題,反而被更清晰地凸顯出來。在算法可以生成一切形式的時代,意義仍然是人的專屬領地。
結語:在數字廢墟上尋找倫理的微光
作為一款零基礎開發者借助AI工具完成的本土ARG作品,《大山》的價值不止于一次現象級的游戲破圈,更在于它以極簡的形態,探索了ARG游戲本土敘事的全新可能,用一則數字寓言,讓我們在虛擬的敘事中重新思考現實世界里個體的主體性、技術的中立性,以及人與技術共生的倫理底線。游戲終章始終保留的“未完成感”,它沒有給玩家一個文化工業式的圓滿敘事,也沒有徹底消解現實世界的困境與焦慮,而是把最終的選擇交還給了每一個玩家。在真實的數字生活里,我們同樣每天用搜索確認現實,用算法推薦塑造認知,用主動的點擊與輸入,不斷向一個我們從未完整看見過的系統提供燃料。《大山》只是把這個過程的終點換成了一場獻祭,讓我們得以在虛擬敘事的安全距離內,短暫地看見自己平時看不見的東西。然而當我們關掉網頁、走出游戲的擬像場域,這場關于算法、規訓與主體性的思考并未結束,這也正是游戲留給現實世界的開放結局:在真實的數字浪潮里,我們該如何選擇自己的位置。
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