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桌游報告:市場規模達78億元 玩法創意具備高價值

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隨著電子游戲產業的興起,桌游與電子游戲之間呈現深入融合的關系。截至目前,桌游已在創意靈感來源、低成本規則驗證等多個維度賦能電子游戲發展。同時,桌游具備的強規則、社交性等特征,也有望在AI原生游戲的規則約束中發揮結構性作用,或為電子游戲IP運營提供新的線下社交場景。

在此背景下,中國音數協游戲工委、伽馬數據與杭州游卡共同編寫了《桌游發展研究報告》,不僅為發掘桌游本身創造的經濟價值,更在于提升游戲產業創新能力、拓寬游戲產業發展路徑。

報告研究顯示: 2025年中國桌游市場規模達到78.25億元,其中電子桌游約占55%。 2025年桌游在頭部平臺的預售金額達到0.92億元,對比2021年增長76.92%。 2025年桌游在頭部平臺支持人數達到23.87萬人,對比2021年增長110.49% 年齡層次在25-34歲的桌游用戶占比超過非桌游用戶16.8%個百分點,具有就業和收入穩定的高價值特點。 游玩時長在3-5年的桌游用戶占比高達47.9%,67.3%用戶游玩時長超過3年。 62%的桌游用戶在線下渠道購買過桌游。 57.1%的桌游用戶愿意因為自己喜歡的桌游IP嘗試改編的電子游戲

本篇文章僅采用《桌游發展研究報告》的部分數據。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業報告”,并請聯系工作人員(微信號:gamashuju)。


中國桌游市場狀況

國產、海外知名產品推動桌游市場增長

據伽馬數據測算,2025年中國桌游市場規模達到78.25億元,其中電子桌游約占55%。近年來,中國桌游市場快速發展,受到國產桌游品牌及引進桌游品牌共同帶動。國產桌游品牌方面,《三國殺》為代表的經典國產桌游成功打破了桌游市場由國際品牌主導的局面,通過不斷煥新持續吸引核心玩家,《三國殺》系列卡牌年銷售額超500萬套,線上版本累計注冊用戶超4億。引進桌游品牌方面,2022年《Pokémon Trading Card Game(寶可夢集換式卡牌游戲)》簡體中文版正式進入中國大陸市場,一經發售便掀起熱潮,截至2025年,其擴圈效應依然強勁,在專業賽事和官方道館的帶動下,再次驅動中國桌游市場規模增長。


數據來源:伽馬數據(CNG)

注:1.市場規模數據,根據伽馬數據數據庫數據、艾賜魔袋等桌游相關上市企業財報數據、問卷反饋數據、以及其它網絡公開數據測算,其中不包括傳統棋牌、劇本殺、解謎桌游或收藏類卡牌。2.實體桌游范圍僅包括在中國正式運營或非盜版市場的傳統實體桌游,不含桌游配件、桌游服務、桌游吧/牌店的場地收入等內容。3.電子桌游范圍僅包括還原于實體桌游的線上版本桌游,不包含《爐石傳說》等基于桌游規則創新的電子游戲。

桌游在用戶受眾和市場體量保持上升趨勢,推動產業長期發展

中國桌游產業在用戶規模與市場體量上均處于上升趨勢,為桌游產業的長期發展提供堅實基礎。新物集、摩點兩大頭部預售平臺發起的桌游相關項目持續增加,2025年超過500款桌游項目完成預售。數據顯示,2021-2025年,桌游預售金額從0.52億元增長至0.92億元,支持人數從11.34萬人提升至23.87萬人,2026年桌游預售金額預計進一步提升,或將達到1.1億元。同時,穩定的預售表現也降低桌游企業的資金風險,鼓勵更多原創團隊投入研發或高質量海外桌游引進,進一步推動桌游質量升級。



數據來源:伽馬數據(CNG)

注:統計范圍為新物集、摩點兩個預售渠道中,預售成功的桌游項目,項目中不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌游、收藏卡牌。


中國桌游用戶狀況

人群就業和收入普遍穩定,可以支撐購置卡牌、模組、配件等消費

用戶方面,桌游用戶年齡層次在25-34歲的占比達到55.9%,超過非桌游用戶16.8個百分點。由于游玩桌游通常需要購置卡牌、模組、配件等產品,而該年齡層次的用戶普遍就業和收入較為穩定,可以支持其進行桌游消費。用戶職業分布和月均收入分布也證明了這一點:桌游用戶中在校學生和暫無職業者占比低于非桌游用戶,且收入水平整體高于非桌游用戶,具備高價值用戶的特征。




數據來源:伽馬數據(CNG)

用戶主要由熟人帶玩及社交推薦接觸桌游,近七成游玩時間超三年

從接觸渠道數據來看,桌游用戶接觸桌游的途徑主要來自親朋好友帶玩以及社交平臺用戶推薦,表明桌游自帶較強用戶裂變能力;同時,桌游店/牌店等線下體驗場景也在用戶轉化中扮演重要角色,用戶可以通過上手試玩感受桌游規則樂趣,從而完成游玩決策。正是由于桌游規則帶來的策略娛樂體驗及熟人社交體驗,桌游用戶對游玩桌游表現出較強的持續參與度,游玩時長3-5年的桌游用戶占比高達47.9%,近七成用戶游玩時長超過3年。但游玩時長在1年以下的用戶僅占比3.8%,意味著桌游面臨獲客挑戰,這也是部分桌游選擇電子化或通過電子游戲實現規則創新的原因之一。




數據來源:伽馬數據(CNG)

消費偏好于游戲本身或強化體驗,線上、線下平臺共同構成消費場景

調研顯示,桌游用戶的消費主要集中于游戲本身或游戲體驗強化升級,購買游戲本體(62.7%)、購買骰塔/牌套/收納等游戲配件或模型代涂/卡牌評級等相關服務(61.0%)以及購買游戲增值道具(59.8%)分別占據前三。從消費渠道來看,在線上渠道購買過或充值過的桌游用戶占比達到99.4%,其中,使用電子桌游分銷平臺的用戶超過70%,僅次于使用一級電商平臺的用戶,表明電子桌游已成為桌游產業重要組成部分;同時,線下零售也依然是桌游重要的消費場景之一,在實體經濟發展放緩的情況下,桌游用戶仍保持較高的線下消費習慣,有望成為文化產品拉動線下實體消費的積極力量。




數據來源:伽馬數據(CNG)

注:線下渠道如桌游吧、線下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等


中國原創桌游狀況

中國原創桌游頭部競爭力相對較弱,用戶支持、展會曝光有望帶動發展

中國原創桌游雖然已有一定數量基礎,但頭部競爭力相對較弱。2025年,新物集、摩點兩大頭部預售平臺中,預售成功的中國原創桌游項目占比達到45%,但支持人數TOP100的桌游項目中,中國原創桌游項目僅占29%。國內雖然誕生了《三國殺》《星杯傳說》等經典原創桌游IP,但仍缺少穩定產出,歐美頭部桌游產品憑借成熟的IP積累、精良的制作規格,收獲了穩定的用戶群體。

盡管如此,中國原創桌游產業也持續發出積極信號。一方面,選擇預售平臺購買桌游的用戶中,超八成表達出對原創設計師和原創桌游的支持態度,2023年中國原創桌游《游城拓荒:鑄基者》在預售平臺的首批預售金額就超過200萬元,表明用戶對于擁有優質規則和體驗的原創桌游存在付費意愿。另一方面,各類展會也為中國原創桌游提供更多展示和觸達用戶的機會:2025年北京國際桌面游戲展(DICE CON)專門打造"國創專區"集結原創桌游;2025年分別在上海和廣州舉辦的BGM展會均設置“原創桌游專區”;中國最大的原創桌游展會之一的上海桌游展(SHM)配套了“中國好桌游快速測試大會”活動,2025年超三成作品收獲出版意向,推動優質創意進入市場。



數據來源:伽馬數據(CNG)

注:統計范圍為新物集、摩點兩個預售渠道中,截至2025年12月31日結束且預售成功的桌游項目,不含傳統棋牌、劇本殺、解謎桌游、收藏卡牌。

價格及文化題材優勢有望推動中國原創桌游進一步發展

相較于海外引進桌游,中國原創桌游具有價格和文化題材兩個優勢。對比2025年預售平臺數據,中國原創桌游人均支持金額172.7元,約為海外引進桌游的35%。除價格優勢外,中國文化題材構成了中國原創桌游長期發展的內容競爭力,不僅有望憑借熟悉的文化題材引發國內用戶情感共鳴,帶動桌游滲透至更廣泛的群體,也有望成為中國原創桌游撬動海外市場的關鍵。現階段,中國原創桌游設計師已嘗試結合中國文化題材優勢進行創作,2025年DICE CON國創展區中,大量出現三國、古風、新國潮乃至抗戰紅色題材的原創桌游作品。


數據來源:伽馬數據(CNG)



桌游與電子游戲相互賦能

桌游與電子游戲融合是兩側市場共同驅動的結果,從桌游側來看,通過數字化形態可降低桌游的參與門檻和學習成本;而對于電子游戲,擁有成熟規則體系、穩定用戶群體的桌游在與電子游戲融合后,持續為電子游戲產業注入新的活力。

桌游對電子游戲的賦能

  • 賦能1:桌游規則為電子游戲提供創意靈感來源

桌游部分具體玩法機制持續為電子游戲注入創意活力,以DBG類桌游(牌庫構筑桌游)對于電子游戲的影響為例。2008年,桌游《Dominion(皇輿爭霸/領土)》開創了“邊玩邊構筑牌庫”的設計,形成DBG桌游品類,玩家擁有一個基礎卡組,后續可按游戲規則從公共牌庫獲取卡牌、逐漸完善卡組并完成游戲目標。DBG桌游中動態構筑卡組的規則被電子游戲《Slay the Spire(尖塔奇兵/殺戮尖塔)》吸收,并融入隨機地圖、永久死亡等Roguelike框架,不僅憑借創新的玩法帶動了超過300萬份的累計銷量,也開創了“Roguelike+DBG”全新賽道,產出了更多高質量跟進作品。


  • 賦能2:桌游幫助電子游戲實現低成本規則驗證

在電子游戲開發過程中,桌游作為試驗場能夠以較低的成本完成對玩法機制可行性的早期驗證。這一優勢可體現在三個維度:第一,修改速度,更改一張卡牌的數值或規則文本,只需重新書寫或打印,無需經歷代碼修改、編譯、測試的開發周期;第二,專注度,實體原型剝離了畫面、音效、動畫等非核心要素的干擾,迫使設計者更專注地關注規則本身,更容易暴露機制層面的缺陷;第三,溝通效率,桌游原型所呈現的規則更加直觀,便于策劃、美術、制作人等進行跨部門溝通和測試,避免因理解偏差導致的開發資源浪費。對于處于存量競爭階段、降本增效趨勢顯著的電子游戲產業,將桌游原型測試納入研發前期流程,有望成為提升研發效率、降低試錯成本的方法論。


  • 賦能3:桌游IP價值激活電子游戲市場

經典桌游玩法規則體系已成熟,文化內涵也受到用戶認可,其優勢可通過跨媒介轉化發揮至電子游戲,根據用戶調研,57.1%的桌游用戶愿意因為自己喜歡的桌游IP嘗試改編的電子游戲。當前,中國游戲市場中桌游IP改編的電子游戲占比相對較低,主要原因在于中國原創桌游生態尚未完善,但在海外市場,經典桌游IP的跨媒介轉換能力已持續得到激發:移動游戲領域中,改編自桌游IP《Monopoly(地產大亨/強手棋)》的《Monopoly Go!》長期位列全球移動游戲收入榜單TOP10;PC和主機游戲領域,桌游《戰錘40k》的版權方Games Workshop披露,PC和主機游戲授權收入占總授權收入的80%以上。


數據來源:伽馬數據(CNG)

  • 賦能4:桌游補充電子競技生態

部分桌游通過策略深度展現出較強的競技屬性。調研顯示,70.8%桌游用戶參與過桌游相關賽事。在此背景下,隨著桌游規則電子化,桌游也持續影響電子競技生態,由桌游衍生出的“卡牌” 電競子品類,已成為電競賽事體系的重要分支,彌補了電競生態中卡牌類競技的空白。據Esports Earnings統計,由《萬智牌》衍生的電競賽事累計獎金已超過1000萬美元。此外,《三國殺》將作為首個項目入駐電子體育技術等級評定中心,成為首個成功完成競技化改造并正式投入市場的電競游戲項目,進一步反映出桌游IP對電競生態的引領作用。


數據來源:Esports Earnings,伽馬數據整理

電子游戲對桌游的賦能

  • 賦能1:通過電子游戲展示桌游規則或IP內容,發掘更多來源用戶

電子游戲或電子版本桌游憑借龐大的用戶規模和傳播能力,成為桌游獲取新玩家的重要渠道。通過桌游與電子游戲的融合,使桌游成熟的規則體系或豐富的IP內容在電子媒介中展現,使更多用戶感受到桌游的樂趣和特色玩法并轉化為桌游參與者。自2023年下半年《博德之門3》上線后,2024年龍與地下城官方在線平臺D&D Beyond用戶突破1900萬人,相較2022年增加約900萬;2024 年全新修訂的《龍與地下城》規則書創下了該IP書籍有史以來的最佳首銷紀錄,比預期高出50%;D&D Beyond官方頻道發布還發布了“How to Go from Baldur’s Gate 3 to D&D”的入門引導內容,主動構建起從電子游戲到桌游的轉化路徑。


數據來源:伽馬數據(CNG)

  • 賦能2:電子游戲降低桌游學習成本,促進桌游規則普及

桌游規則的高學習門檻是制約用戶拓展的痛點之一,傳統桌游通常依賴規則手冊進行說明,玩家在游戲前需要投入大量時間閱讀和理解規則,而電子桌游或具有桌游特征的電子游戲通過可視化界面、自動化規則執行和漸進式教學設計,降低了學習成本,有利于規則的普及。調研顯示,41.6%的用戶認為電子桌游提供新手指引、降低規則學習成本是其相較于實體桌游的優勢所在;同時,電子媒介可自動執行規則判定,進一步減輕玩家的認知負擔。集換式卡牌類桌游《萬智牌》完整規則超過300頁,卡包、牌組數量繁多,新手入門門檻較高;其電子版本《萬智牌:競技場》內置規則提示與教程系統,可自動解釋卡牌效果、戰斗流程等復雜規則,幫助新手快速掌握基礎玩法,使卡牌對戰的策略體驗得以被更廣泛的玩家群體所理解。


數據來源:伽馬數據(CNG)


桌游發展趨勢

趨勢1:AI技術

AI技術正在從測試、設計、體驗等多個環節影響桌游產業,而在桌游相關環節應用AI也得到大部分用戶支持。其中期待最高的方向包括:AI作為測試者自動化測試桌游規則并提升游戲性和平衡性(56.9%)、 AI作為主持人降低跑團/劇本殺等的組局難度(54.6%) 、AI作為玩家,提供可控難度的單人游玩體驗(46.7%)。值得注意的是,現階段AI技術無法替代設計師設計核心機制,用戶也更傾向于通過AI技術降低桌游門檻或提升桌游質量,而非單純依賴AI進行桌游設計。



同時,桌游成熟的規則體系能夠為AI原生游戲提供約束,以跑團類桌游為例,玩家和主持人提出發散性的情節,最終回歸規則體系判定,這種"發散+收束"的架構與AI游戲的需求契合度較高。因此,未來由AI負責發散性的內容生成(敘事、角色行為、事件演化等)、桌游規則負責提供約束(屬性檢定、回合制框架、資源管理、數值平衡等)或將成為AI游戲的發展趨勢。

趨勢2:IP運營

近年來,電子游戲IP持續在實體桌游場景釋放價值,對桌游產業和電子游戲產業均具有積極意義。對于桌游產業而言,電子游戲IP降低桌游的推廣門檻,將部分此前從未接觸過桌游的電子游戲用戶引入桌游場景;對于電子游戲產業而言,實體桌游作為一種強社交、面對面互動的媒介,能夠為電子游戲IP構建獨特的線下社交環境,玩家圍坐桌前共同體驗電子游戲IP內容的過程,有助于提升用戶對IP的情感粘性和長期投入。此外,桌游產品的實體屬性、收藏價值也為IP衍生品矩陣增添了差異化品類,拓展了IP的商業變現路徑。鷹角網絡旗下《明日方舟》IP衍生桌游《游城拓荒:鑄基者》首批預售就得到超萬人支持,進一步驗證了電子游戲IP向桌游市場拓展的可行性;其精致的配件設計、還原的美術風格以及附贈的設定畫集,也為桌游產品賦予收藏意義,吸引更多過去未接觸過桌游的IP用戶。

現階段,電子游戲IP改編的桌游用戶滲透率較高,受訪桌游用戶普遍至少接觸過一種類型的電子游戲相關桌游,表明電子游戲IP已成為桌游消費的重要入口。同時,如果將電子游戲IP改編的桌游根據其改編程度分為三類,可以看出無論是高度還原電子游戲玩法的桌游,還是僅保留IP世界觀而重新設計機制的桌游,都擁有可觀的受眾基礎,有望為游戲企業在IP桌游化發展的策略選擇上提供更大靈活空間:既可以選擇還原玩法滿足粉絲期待,也可以嘗試創新機制、拓展游戲本身的設計。



數據來源:伽馬數據(CNG)

趨勢3:人才流動

桌游與電子游戲雖然在媒介形態上存在差異,但其底層設計能力,如規則構建、系統平衡、玩家體驗塑造等方面具有共通性,隨著電子游戲與桌游的融合不斷深入,規則設計人才的雙向流動也將成為一種值得關注的趨勢。《博德之門3》首席敘事設計師Lawrence Schick因其桌游敘事設計經驗而被邀請加入拉瑞安工作室。同樣地,電子游戲設計理念也反哺桌游創作,知名桌游設計師Tim Fowers由電子游戲設計師轉型,將電子游戲的設計思維融入桌游,出版了《Paperback(金牌小說家)》《Burgle Bros.(神偷拍檔)》等多款經典桌游產品。桌游設計剝離了引擎、美術、編程等技術層,也成為游戲人才培養的優勢,能夠使設計者聚焦于機制和體驗,部分高校已有相關課程設計,培育兼具規則設計素養與數字開發能力的復合型人才,形成桌游產業和電子游戲產業共同的人才儲備。


最后,報告也結合桌游發展現狀及未來趨勢,提出了桌游孵化與產業發展建議。

企業層面:

  • 積極接入或自建數字化桌游體驗平臺,將線上體驗作為產品推廣的前置環節。

  • 在桌游設計、測試、用戶體驗等環節引入AI、 AR/VR等新興技術。

  • 將IP運營前置到產品設計階段,桌游規則設計時可考慮數字化適配性和跨媒介拓展空間。

  • 圍繞桌游IP建立多種形態產品矩陣,例如基礎版、擴展、旅行版、數字版等。

  • 通過賽事運營、社群建設等方式,持續提升IP的影響力和用戶粘性。

產業層面:

  • 支持舉辦各層級的桌游展會,搭建設計師、出版商、渠道商和用戶之間的交流平臺。同時,鼓勵游戲動漫展會開設桌游專區。

  • 聯合行業頭部企業,組織發起桌游領域的專業獎項評選。

  • 鼓勵高校與企業合作,增設桌游設計相關主題講座、選修課,將規則設計、機制驗證、用戶測試等桌游設計能力納入教學內容。

  • 支持頭部企業開展桌游設計訓練營,為入門設計師提供從規則構思到原型制作的實踐機會。

  • 推動桌游規則設計相關賽事,發現并孵化優秀的原創桌游人才和作品。

政策層面:

  • 將桌游納入文化創意產業扶持目錄,使桌游企業能夠享受文創產業的稅收優惠、場地補貼等政策紅利。

  • 鼓勵地方政府結合文旅資源開發特色桌游產品,如將歷史文化、非遺元素融入桌游規則設計,打造具有文化特色的桌游產品。

  • 明確桌游對電子游戲創新的支撐作用,將桌游納入游戲產業生態,使其能夠適用游戲產業政策框架下的相關扶持。

  • 加強桌游規則設計的知識產權保護,探索將桌游規則設計納入版權或外觀設計專利保護范疇的路徑,保障設計師權益。

  • 鼓勵中國原創桌游走向國際市場,支持中國原創桌游參加國際性展會。


作為中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會的戰略合作伙伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。

伽馬數據多年來協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。

伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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