說真的,上次被一個(gè)恐怖游戲整得半夜睡不著覺,還是因?yàn)椤禕rokenLore: FOLLOW》里那段跟記憶有關(guān)的關(guān)卡。那種感覺不像是回憶,更像被人硬拽進(jìn)一個(gè)你拼命想忘掉的噩夢里。現(xiàn)在,Serafini Productions又來了,這回他們把手電筒的光打到另一個(gè)人身上——如果你玩過前兩作,應(yīng)該不陌生,這次輪到一個(gè)叫Junko的角色當(dāng)主角了。
我一直挺好奇,當(dāng)一個(gè)系列把視角從老面孔身上移開會發(fā)生什么。Annie在前兩部里經(jīng)歷了那一大堆事情之后,確實(shí)需要一個(gè)喘息的機(jī)會。你不能讓一個(gè)人連續(xù)崩潰三次還不給個(gè)假期吧?于是,制作組把鏡頭轉(zhuǎn)向了Junko,一個(gè)從設(shè)定上看起來更脆弱、也更讓人捏把汗的女性角色。
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官方給的信息里說,Junko有點(diǎn)像是把自己關(guān)起來的那種人。她不太跟外界有聯(lián)系,孤獨(dú)感很重,精神狀況也不怎么好。你大概能猜到,這不會是那種“主角靠意志力戰(zhàn)勝心魔”的陽光故事。在《BrokenLore: DON’T LIE》里,這些東西很可能會變成她感知現(xiàn)實(shí)的方式——或者說,是她感知現(xiàn)實(shí)崩塌的方式。這意味著你走在一棟房子里,看到的未必是真實(shí)存在的,而是她內(nèi)心那團(tuán)亂麻在物理空間上的投射。我覺得這個(gè)設(shè)定挺讓人后背發(fā)涼的,因?yàn)樗恕9陋?dú)和低落并不是什么虛構(gòu)的怪物,但當(dāng)一個(gè)游戲把它具象化,你還得親自操作角色走過去的時(shí)候,那種壓迫感可能比傳統(tǒng)的跳嚇更難頂。
我看了第一支預(yù)告片,畫面里的日式場景配合完全聽不出違和感的日語配音,讓整個(gè)氛圍變得更“內(nèi)傷”了。對,這次有個(gè)好消息:游戲會有完整的日語配音。不是那種只喊幾句技能臺詞的程度,是全語音。你想,在一個(gè)第一人稱心理恐怖游戲里,當(dāng)你一個(gè)人走在光線暗到幾乎只能看見輪廓的走廊里,耳機(jī)里是Junko急促又壓抑的呼吸聲和低語,然后慢慢開始夾雜一些你分辨不出是回憶還是幻覺的對話——光想這個(gè),我的顯卡溫度和心率估計(jì)都得往上走。Serafini Productions在營造這種不安感上確實(shí)有一套,前兩作已經(jīng)證明他們知道怎么把氣氛慢慢煮到沸點(diǎn)。
不過話說回來,從預(yù)告片和試玩片段來看,這一作似乎并不急于把所有恐怖元素都堆在開頭。Steam上會有一個(gè)試玩版放出來,就在2026年6月的Steam新品節(jié)期間,PC玩家可以自己下下來感受一下。我挺建議先試試看的,因?yàn)檫@種游戲看別人玩和自己上手完全是兩個(gè)感覺。別人玩的時(shí)候你還能開彈幕遮一遮,自己握著鼠標(biāo)走,每一步都是在跟自己較勁。試玩版應(yīng)該能讓你摸到一些核心機(jī)制,比如這次對環(huán)境變化和聲音線索的依賴有多重,或者說,當(dāng)Junko眼中的世界開始變得不穩(wěn)定時(shí),你要怎么判斷哪里是安全的。
玩過前作的人可能有心理準(zhǔn)備,這種不安感會滲透到游戲的每一個(gè)角落里。它不是那種會突然給你一個(gè)滿屏鬼臉的游戲,而是喜歡在你腦子里放一根刺。比如一個(gè)走廊你明明走過了,墻壁上的畫好像跟你上次看的時(shí)候不太一樣;或者一扇你確定剛才打開過的門,現(xiàn)在關(guān)得好好的。在《BrokenLore: DON’T LIE》里,這些細(xì)節(jié)估計(jì)會跟Junko的精神狀態(tài)掛鉤得更緊密,因?yàn)樗旧砭驮趹岩勺约核吹降臇|西。這讓我想起有一次我玩類似題材的游戲,硬著頭皮走了二十分鐘,最后發(fā)現(xiàn)自己一直在同一個(gè)區(qū)域轉(zhuǎn)圈,不是迷路了,是游戲故意這么設(shè)計(jì)的。那種挫敗和恐懼?jǐn)囋谝黄鸬母杏X,真的不太好受,但又忍不住想知道后面到底怎么回事。
發(fā)售時(shí)間已經(jīng)定了,2026年9月10日,登陸PC、PS5和Xbox Series X|S。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)距離現(xiàn)在還有一陣子,但我看Steam上已經(jīng)有玩家在收藏了,社區(qū)討論里基本分成兩派:一邊是期待新主角能帶來不一樣的敘事視角,認(rèn)為Junko比Annie更接地氣,她的遭遇可能更容易讓人有代入感;另一邊則有些擔(dān)憂,擔(dān)心主角設(shè)定上的脆弱會讓游戲過程變得過于壓抑,甚至影響游玩節(jié)奏。說實(shí)話,兩邊說的都有道理。一個(gè)精神狀態(tài)不穩(wěn)定的主角,意味著她的感知可能隨時(shí)被篡改,這確實(shí)是很好的敘事工具,但用不好就容易變成“主角老是產(chǎn)生幻覺,所以剛才那段只是虛驚一場”這種老套套路,反而削弱了游戲的威脅感。
我還注意到一個(gè)細(xì)節(jié),這次制作組沒有大張旗鼓地強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗或躲避系統(tǒng)怎么樣,宣傳的重點(diǎn)幾乎都放在角色內(nèi)心世界的呈現(xiàn)上。對于一個(gè)已經(jīng)靠心理恐怖打響名號的系列來說,這可能是他們在往更深的地方走。從Annie那邊的故事線看,BrokenLore系列一直挺擅長把外部恐怖和內(nèi)心創(chuàng)傷揉在一起講,這次把主角換成一個(gè)本身就帶著嚴(yán)重心理負(fù)擔(dān)的人,等于把整個(gè)游戲的恐怖來源從“外界的什么東西在追你”慢慢轉(zhuǎn)向了“你心里有什么東西在困住你”。這聽起來更累人,因?yàn)橥饨绲臇|西你還能跑,自己心里的東西你跑不掉。
不過回到現(xiàn)實(shí)層面,這可能也意味著游戲的引導(dǎo)方式和節(jié)奏會跟上一作不太一樣。一個(gè)社交回避、內(nèi)心極度孤獨(dú)的主角,她跟環(huán)境的互動方式會更內(nèi)斂,也許會有更多內(nèi)心獨(dú)白和環(huán)境觀察的環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗或者沖突的部分可能會被壓縮。如果你是指望玩一個(gè)節(jié)奏緊湊、腎上腺素一直飆的恐怖游戲,那《DON’T LIE》可能不一定對你的路子。但如果你是那種喜歡游戲在結(jié)束之后還能讓你想很久的玩家,或者你覺得恐怖不一定非得是血和怪物,人內(nèi)心的崩塌同樣嚇人,那這次換主角的嘗試說不定會戳中你。
反正我是挺忐忑的。一方面覺得這個(gè)切入點(diǎn)確實(shí)新鮮,在恐怖游戲里把一個(gè)“社恐”推到臺前,讓她用自己已經(jīng)不太穩(wěn)定的視角去面對恐怖,聽起來就像一個(gè)本來就站不穩(wěn)的人站在懸崖邊,風(fēng)一吹就晃。另一方面,我又真的擔(dān)心自己在屏幕前要跟著一塊兒窒息。畢竟BrokenLore系列從不跟你開玩笑,他們之前承諾過的那份“令人不安”,在這次的預(yù)告片里已經(jīng)能聞到味兒了。等試玩版出來,我大概會挑個(gè)白天把門窗都打開,然后鼓足勇氣進(jìn)去看看Junko的世界到底是怎么塌的。
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