我按下閃避鍵,Dylan Faden凌空一翻,腳底噴出一股不穩定的紅光,整個人像被無形的大手扇了一巴掌,踉蹌著砸在粗野主義風格的墻面上。屏幕短暫地晃成一片灰白,耳邊只剩敵人尖嘯的余音。就在這0.02秒的喘息里,我突然意識到——Remedy這次是真的把前代那套優雅的懸浮射擊撕碎,然后塞進了攪拌機里。
這大概就是《控制:共振》三小時預覽帶給我的第一印象:它不是一次穩妥的續作迭代,而是一場近乎莽撞的重新發明。而我原本的疑慮,就像試玩結束后被我親手劈碎的紅色光帶一樣,散成一片發光的粉塵。
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這一次的焦點,無疑是近戰。全新的主角Dylan Faden頂著那令人擔憂的發型,在最初的遭遇戰里笨拙得像剛從《Takeshi’s Castle》的障礙賽里被彈出去。比起姐姐Jesse對超自然能力的無縫繼承,Dylan的初次騰空更像是溺水者最后的掙扎。可一旦他握緊那柄名為“Abberant”的變形活體武器,在幾輪磨合后,那雙曾經胡亂踢蹬的腿便驟然收緊——他突然變成了一個更快、更兇狠的戰士。
說“活體武器”并不夸張。Abberant在我手中像一團沸騰的紅色金屬史萊姆,一秒鐘前還是兩米長的重錘,砸地時濺起半徑三米的猩紅碎光;下一秒它就拉長成鋸齒矛尖,把兩個嘶吼著的Hiss雜兵串成糖葫蘆。而當戰局開始失控,我下意識地甩出一個弧度——錘柄瞬間脫節成多截短棍,用鎖鏈連成一套完全反直覺的雙節棍,末端還帶著倒鉤。這根本就是把《鬼泣》式的華麗連擊、《蝙蝠俠:阿卡姆》式的無縫轉入,與某種癲狂的鐵匠鋪美學扔進同一個鼓風機里。
戰斗因此被架在一個微妙的平衡點上:你仿佛能同時嗅到皇牌空戰般的滯空連擊和粒子特效大爆炸,又能感受到阿卡姆系列那種平滑得近乎失真的目標切換。《共振》把兩者的節奏又擰緊了整整一圈,每一次遭遇戰都變成了一段令人窒息的連擊秀,穿插著絕望的短距沖刺。有兩次,我在僅僅三只精英怪的夾擊下打完一整輪壓制,松開手柄時才聽見自己嘴里傳出一聲憋了很久的喘息。這種呼吸變得具象的時刻,恰恰證明它的壓迫感不是靠血條數值強撐出來的。
不過,最初的疑慮并非憑空而來。原版《控制》建立了一條極其聰明的公式:把超自然槍戰交到一個討喜的角色手中,再用一整座會呼吸的粗野主義混凝土迷樓把一切包裹起來。那種舉槍射擊的同時,還能用念力抄起身邊的辦公桌砸向敵人的雙重快感,才是它真正的核心。現在續作把這三個支點全數抽換:主角換成了一個對超能力掌控生疏的新人,槍械幾乎退居幕后,而那棟怪異的太古建筑——至少從這段預覽來看——似乎也更偏向于提供垂直縱深的擂臺,而非沉浸式機關盒。Remedy憑什么敢這么做?
三小時預覽的答案是:他們成功地把原本屬于“射擊+”的系統,重構成了“近戰+”的暴力循環。Dylan的能力自定義面板里埋著好幾層技法:蓄力的地面猛擊能清出直徑四米的空場、短促的能量爆破用來打斷敵人紅光突襲、以及一套看似潦草卻能架開大部分掃尾攻擊的臨時護盾。這些能力并非炫技式的添頭,而是和Abberant的直接敲擊具備同等的戰術必要性。原版《控制》鼓勵你從掩體上方飛越,而不是龜縮其后,然后開始砸桌子;《共振》把危險程度拉高,直接把你丟進更大、更密集的利爪Hiss群里,但主動抽打依然是活下去的最佳途徑。死去的敵人會在紅霧中爆開,留下一團團珍貴的、發著柔光的治療球,像一場暴烈戰斗后的歉禮。
這種反直覺的生存哲學——越進攻越安全——并不是臨時起意的補丁痕跡。在試玩間隙,趁著我還在消化上一場屠殺對拇指造成的物理酸痛時,首席游戲設計師Sergey Mohov給出了更清晰的圖紙。他談到了當代動作游戲里逐漸興起的格擋、彈反與防御性設計,然后表示,《共振》刻意選擇了一條更嗜血的對抗路線。在他的描述中,很多同類型游戲會把主角放在競技場中央,等敵人像范達美電影里的嘍啰一樣排隊上前挨打;而《共振》想做完全相反的東西。
Mohov所暗示的“相反”,在我體感里表現為一種令人不安的主動性:敵人不再配合你表演,而是以更大的數量和更不講理的攻擊欲望從四面八方涌來。傳統近戰游戲里的“你來我往”節奏被刻意打碎,取而代之的是你必須主動沖進敵群,用不間斷的連擊維持那極為稀少的無敵幀與生命回復。《共振》并不仁慈,它甚至有點故意激怒你,逼你用更兇的方式來回應。而當你真的這么做了,戰斗就會升華為一種近乎純粹的下意識反應——ABBERANT變成身體的延伸,地面的塑形混凝土和斷裂的鋼筋只是翻跟頭的踏板。
但它會不會走得太遠?這是我反復扣回腦中的一個念頭。原版《控制》的射擊手感與念力投擲之間存在一種優雅的輪換韻律,那種“射空彈匣后抓起三臺售貨機砸過去”的肌肉記憶,在無數玩家手中已經結成繭。如今節奏完全轉向高速近戰,那些因為Jesse而愛上這個世界的人,是否會被Dylan的粗暴拱下船去?我不能替所有人回答,但我自己的擔憂卻在這三小時里,被一點點鋸成閃光的紅絲帶。
這種懷疑的消解不是靠某個單一的高光時刻,而是靠一種逐漸累積的信服:當我在一場持續一分多鐘的屋頂混戰中,毫無意識地使出了滑鏟接上挑、空中砸地后立刻接長矛橫掃,最后在三個紅霧團爆開的間隙里閃過一記原本必死的背后突刺時,我意識到這游戲的肌肉邏輯已經以另一種方式扎根。它不再是原版那種可控的混亂,而是一種需要你主動投入去點燃的連鎖反應。那種老玩家會感到陌生的漂泊感,最終不是被填補,而是被一把火燒掉了。
所以,當這短短數小時的預覽結束,屏幕陷入沉寂,我放下手柄時,腦海中回蕩的已不再是“Remedy會不會搞砸”,而是一種更冷靜的判斷:這種砍出來的續作哲學,或許真的能兌現。它比原版更直接、更狂熱,也更不打算討好每一個喜歡過《控制》的人。可它給出的賭注卻同樣清晰——只要你能適應那股把自己扔進紅霧里去搶回生命的節奏,那么《控制:共振》極有可能成為一款比前作更鋒利的作品。
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