兄弟,我本來以為今天的State of Unreal會有個什么《堡壘之夜》的狠活,結果看完整個展示,人有點懵——不是被新畫面震撼到了,是被AI話題的密度給沖到了。Epic Games直接攤牌了:生成式AI模型和大語言模型,要在Unreal Engine 6的開發里扮演“核心角色”。原話是這么說的,目標是讓開發者“更快地構建內容”。
這事其實上個月就有苗頭了。Rocket League冠軍系列賽收尾的時候,Epic扔了個炸彈——首次公開了Unreal Engine 6的畫面,還確認Rocket League很快就會遷移到這個新引擎上。當時大家都很意外,因為過去幾年UE5在三A大作里的落地情況,說實話有點一言難盡。優化問題被輪番吐槽,很多人直接把鍋扣在UE5頭上,說它拖累了游戲性能。結果Epic沒怎么回應UE5的爭議,反而直接甩出了UE6的消息。
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但那時候除了幾張照片級真實的畫面演示,外界也搞不清楚UE6到底要走什么路線。今天State of Unreal這場展示,總算把底牌亮出來了——只不過,底牌上寫的是AI兩個大字。技術干貨非常多,大部分內容說實話我聽不懂,但有一件事不需要技術背景就能看明白:Epic在AI這條路上,是要加速沖了。
展示過程中,好幾位Epic的核心成員反復強調,生成式AI會是未來游戲開發的大頭,尤其是UE6階段。他們沒藏著掖著,直接點名了幾個模型,比如Claude,比如Codex,說這些玩意會“幫助你們更快構建內容”,而且這個定位是“核心角色”。Epic的CEO Tim Sweeney這幾年對AI的態度早就擺在那兒了,所以方向本身不意外,但看著這么大一個引擎廠商在臺上把AI推到聚光燈正中央,還是讓人有點心情復雜。
Epic同時發了一篇博客,聊“通往Unreal Engine 6之路”,里面有一段專門講怎么“成倍放大創意和生產效率”。他們的措辭是,“模型輔助創作”可以幫助“縮短迭代周期,減少耗時的手動設置”。聽起來確實很誘人,誰不想少肝一點重復勞動呢?
但我的困惑也卡在這兒了。UE5在幾款三A大作里的表現,已經讓不少人對引擎優化能力打了個問號。現在UE6的方向不是先死磕優化,而是把“更快做內容”放到臺面上,這邏輯說實話讓我有點繞不過來。快是快了,可如果做出來的內容還是得玩家拿更高配置去硬扛,那快的代價到底是誰在付?原文里也直接點了一句:更快地做內容,不等于更精細地做內容,這點我站原文作者。
當然,有一說一,開發者在用AI這件事早就不是什么秘密了。各種報告都顯示,幾乎所有的開發團隊或多或少都在用某種形式的AI工具。只不過以前大家是私下用、偷偷用,現在Epic是站在主舞臺上鼓勵你用。這感覺就像你室友以前偷偷點外賣,現在食堂直接宣布“我們支持外賣點餐”——風向是真變了。
AI進游戲開發這件事,本身也繞不開玩家那邊的情緒。Epic的態度是:開發者可以用AI,但玩家也有權討厭。這話沒毛病,但放在UE6的語境里,就變成了一個微妙的平衡題。玩家討厭AI生成的內容,不是因為AI兩個字本身,而是怕內容流水線化,怕玩到的東西失去人味。開發者想省工時,玩家想要誠意,這兩頭都得安撫。Epic今天的態度倒是鮮明——他們選擇站在工具提供方這邊,推著開發者往前走。
回到Rocket League上,這款2015年發售的老游戲,到現在還能拿下87分的媒體均分、94%的推薦率,確實有東西。Psyonix作為開發商,平臺移植和長期運營都做得不錯。UE6遷移的消息對Rocket League玩家來說,意味著畫面和物理效果可能會有個大翻新,但也得看遷移過程中能不能穩住操作手感——這種強對抗游戲,手感差一幀都是天差地別。
總體來說,今天這場展示給我的感覺是:Epic正在給UE6定一個AI驅動的基調。他們沒有回避生成式AI的爭議性,但也沒表現出任何猶豫。站在玩家角度,我對“更快構建內容”這個承諾持觀望態度。快當然好,但如果快出來的東西加載半天、卡成PPT,那我還不如回去繼續肝我那優化稀碎但內容扎實的UE5老游戲。這事兒后續怎么發展,還是得等UE6實際落地跑起來再看。
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