核聚變深圳站就在本周末,6月27日和28日,深圳國際會展中心。我跟朋友聊起這個的時候,他第一反應是問我這次BOOOM暴造展區有什么可玩的——因為去年他在那里消磨了整整一個下午,還順手拿了兩個獨立開發者的紀念徽章回來。
我把官方剛發的參展名單拉了一遍,發現今年A10展區由暴造和驍龍聯合呈現,一共擺了19款游戲。其中17款來自本屆BOOOMJam游戲創作挑戰,另外2款來自不同合作方。說真的,這個數量對于一個現場展區來說,密度相當高。
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整理完這份清單后,我突然意識到一個問題:19款游戲要在兩天內全部認真試玩,幾乎是不可能的任務。所以我把它們分類拆了一遍,看看哪些適合沖過去排隊,哪些適合慢慢逛著發現。
▎限時21天趕出來的作品,有些已經迭代了好幾版
今年BOOOMJam的主題叫“視界限”,參賽團隊需要在21天內完成一款游戲。展出的作品絕大多數都在提交版本基礎上做了繼續打磨,有些甚至帶來了全新未公開的版本。
我先把這14款作品按類型梳理一下,方便你到了現場快速定位自己感興趣的方向。
《半夜底》是一款像素藝術風格的冒險游戲,知識驅動型玩法。開發者在核聚變現場會展出全新未公開版本,也就是說之前在網上找不到試玩。設定挺有意思:你扮演海底生物,被幻覺中的餌食蠱惑,探索一處叫“半夜底”的水下低地。游戲有數條時間線,需要切換不同視角獲取信息,逐步拼出你的最終目的。這個設計讓人想起一些經典的解謎冒險,多時間線敘事如果處理得當,會有很強的沉浸感。
《熒惑仙》給自己的標簽是晚清歷史加魔改架空加科幻,三個詞擺在一起就讓人有點好奇怎么糅。玩家扮演的是繼承了家族“殊榮”的后人,時間點設在春天,背景交代得很有畫面感:解放軍進城,物價飛漲,家里的老媽子卷著細軟跑了。你在收拾天津老家舊址寄來的遺物時,翻到姑奶奶周靜姝的日記,最后一頁寫著“父親把星星藏進了肉里”,日記停在1900年。這個開場白文學性很強,現場版本基于BOOOMJam版本做了更新。
《孤塔》的題材是后啟示錄加反烏托邦,2D像素角色扮演。人類生活在一棟暗無天日的混凝土巨塔里,世代勞作繁衍死亡。玩家操控的角色一層層往上爬,塔的真相、世界的真相、自己身世的真相會逐漸浮出水面。橫版像素加劇情豐富的組合,通常需要劇本有足夠的厚度支撐,否則容易流于表面。
《安娜卡塔山》的類型描述里出現了“四維”和“知識鎖”,這兩個詞放在登山游戲里有點不常見。第一人稱解謎探索,左手攀巖右手鉤爪,內容圍繞超自然與四維展開,融入輕量知識鎖解謎,畫面風格是PSX復古風。四維空間概念做進解謎機制,如果能處理好空間邏輯,可能會很有嚼頭。這個版本在參賽版基礎上有更新。
《茫室》的機制設計有一個很抓人的點:敵人在光下無敵,玩家只能在陰影中擊殺它們。俯視角射擊,畫風采用risograph風格,那種幾何疊色與網點效果辨識度很強。開發團隊Team Woll是雙人組,他們提到這是首次100%用vibe coding制作的游戲。靈感來源列了一串作品,包括John Wick 4、Alan Wake、Ape Out,機制參考了MOBA中的預判狙擊與投擲玩法。除了PC版,現場也有移動端版本可以試。
《積案拂塵》是所有參展作品里技術路線最不一樣的一款——AI驅動的懸疑盤問游戲。玩家可以用打字或語音向AI扮演的嫌疑人、調查人員和檢驗角色自由發問,從閃躲的表述、矛盾的口供和遺漏的細節里拼真相。游戲提供十余種案件類型,四檔難度,有限時、直覺和生涯三種模式可選,支持畫布整理線索,偵探段位有記錄,每日頭條可以和全服玩家同破一案。非線性敘事加上限時挑戰的框架,對于喜歡推理的玩家來說,這種自由文本審問的體驗應該很新穎。
《蛙類搜集日志》是這批作品里氣質最輕松的一只。目標明確:全收集20種青蛙品種。需要按節奏發出蛙鳴吸引青蛙伙伴,還要組成青蛙戰隊戰勝區域強敵來解鎖新地圖。生物收集加休閑治愈的組合,在節奏緊張的展區里可能是很好的調劑。
《視界之外》圍繞“視界邊界”做了一款2D解謎平臺游戲。玩家扮演凝膠狀實驗體,在極簡卡通風格的實驗室內,利用地形交換窗口,借助復制、錯位、映射和機關聯動來解開關卡,一步一步抵達實驗室底層。機制描述里提到“特殊的地形交換窗口”,這個聽起來像是核心解謎元件,配合復制和錯位,應該可以組合出多層級的謎題。
《盒世界》同樣是平臺解謎,但核心概念是“嵌套世界”,像素風。設定本身就帶著一股哲學味:層層嵌套的囚籠里散落著為數不多的“靈知”,需要攫取、識讀、運用,才有可能逆流而上逃離。嵌套結構在平臺游戲里往往意味著空間上的遞歸,對關卡設計要求不低。
《被神注視的游戲》有一個很貼合本屆主題的機制——視野控制。橫版解謎,世界只存在于“神”的目光中,視線內萬物活躍,視線外永恒凍結。玩家“操控”神選者爬塔、破解機關,見證人們為反抗命運做出的努力。Meta元素和多重結局的組合,視野控制這個點如果能玩出花樣,Meta敘事層面可能會有不錯的自反性。這款游戲也有全新未公開版本展出。
《深海誘光》的玩法結構是局內捕食加局外成長的增量循環。不同海域下潛,用誘光吸引魚群、捕獲獵物并帶回資源,回到據點后戰利品持續轉化為升級與解鎖,逐步提升捕食能力、探索范圍和局外設施。像素風格加上多樣地圖,大魚吃小魚的玩法在增量游戲框架下,核心樂趣應該在于那種反復下潛、逐步變強的循環節奏。
《塔季揚娜:狼與沉星》的背景設定在蘇系科幻世界,類型涵蓋了角色扮演、像素解謎和視覺小說。主角塔妮亞從尼古拉耶夫來,在驚人的工程巨構中從昏迷中醒來,獨自求生,一步步探索使命和記憶。官方介紹里有一句“歷史定義了她的過去,而她的未來將由您的選擇和輸入親手決定”,這個表述指向的應該是多分支劇情加結局分化,視覺小說的部分可能會承擔主要的敘事重量。
《CRT:Color Ray Terminal》的機制融合有點意思:推箱子加知識鎖加破序。玩家通過監控攝像頭遠程操控機器人推箱子,在多房間場景中切換彩色濾鏡,對應顏色的物體會顯隱變化,以此構建解謎路徑。探索全部區域、發掘隱藏謎題、逐步破解知識鎖與破序機制——這幾層套在一起,意味著謎題可能不只是線性推進,而是需要玩家自己重新理解規則。
《窗》的英文標題是Shuttered,核心交互就一個字:推和拉。玩家開合場景中的窗,醫生的低語始終在耳邊。母親、摯友、愛人,這些逐漸扭曲的畫面,引導出一個問題:究竟是藏起的真相,還是在誘導下才“想起”的故事?存在主義加心理恐怖加記憶懸疑,實驗敘事的框架下,互動式繪本的形態可能會強化那種被動又主動的微妙體驗。
▎驍龍精選的3款移動端游戲,方向各不相同
驍龍作為首席贊助商,在本屆BOOOMJam中從參賽作品里精選了3款移動端推薦游戲展出。這三款都來自21天限時挑戰,經過篩選后單獨列出,說明在移動端的適配和體驗上有一些被看好的地方。具體是哪3款,官方通稿里目前還沒有展開詳細介紹,現場可以重點關注一下這個區域。如果你平時主要用手機玩游戲,這幾款應該是最接近日常使用場景的。
▎暴造孵化器投出來的那款,源頭是去年的Jam
《神力有限公司》的來路跟其他參展作品不太一樣。它源于2025年的BOOOMJam,之后被暴造游戲孵化器投資,所以這次是以“暴造推薦游戲”的身份出現。從去年參賽到拿到投資再到現在的展出版本,中間經歷了什么程度的迭代,光看一句介紹沒法判斷,但至少說明它從一次限時創作挑戰里活了下來,而且走到了更長的開發周期里。對于想參加未來BOOOMJam的開發者來說,這款游戲或許可以當作一個參考案例。
▎還有一個區叫“暴造x中傳優選”,走的是高校合作路線
除了參賽作品和孵化器項目,展區里還有一個與中國傳媒大學合作的成果展示板塊。官方介紹里提到,這個板塊期待覆蓋到更廣大的學生群體。高校課程合作產出的游戲,通常實驗性更強,完成度上可能不會像商業項目那么高,但思路往往更野一點,適合想看看科班學生在做什么方向的人。
▎寫到最后,怎么逛這個展區的一點個人想法
19款游戲擺在一個展區里,說實話,很容易陷入選擇困難。我的想法是這樣的:如果你喜歡有完整劇情線的體驗,《孤塔》《塔季揚娜》《窗》這幾款可以優先看看敘事方向;如果你更在意機制有沒有新鮮勁,《茫室》的陰影殺敵、《被神注視的游戲》的視野控制、《安娜卡塔山》的四維解謎、《CRT》的濾鏡破序,都屬于在玩法層面有明確個性化標簽的作品;想在現場輕松一點的,《蛙類搜集日志》和《深海誘光》的節奏比較友好。
另外,有些作品標注了“全新未公開版本”或“基于BOOOMJam版本的更新”,意味著你玩到的會比線上已有的任何試玩版都要新。對于之前已經關注過這屆Jam的玩家來說,這個信息可能比游戲數量本身更重要。
周末深圳見,帶上充電寶,展區不小,腳程和手機電量都得留夠。(完)
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