去年這個時候,Rematch剛公布的時候,我就掃了一眼,想著Sloclap這個做了《Sifu》的團隊,怎么突然跑去搞足球游戲了。然后這事兒就被我扔到了腦后。結果今天刷到一周年數據,我承認,有點意外。
簡單說一下這游戲是什么來頭。開發商Sloclap,就是那個做出硬核功夫格斗《Sifu》的工作室。他們的下一張牌,就是Rematch。一款在線多人足球游戲,但別拿FIFA那套去套它——邏輯上它更像火箭聯盟,追求的是那種即時的、直給的爽快感,把真實足球運動和快速對抗的簡單粗暴縫合在一起。不是模擬,是直接開干。
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2026年6月19日,也就是今天,這游戲剛好一歲。
官方沒有藏著掖著,直接甩了一組玩家數據。750萬獨立玩家,這數字放在一個非年貨、沒有IP加持的足球游戲上,說實話挺能打的。這750萬人一年里踢了1.05億場比賽,進了5.3億個球。我換算了一下,平均每分鐘有1000個進球、200場比賽在發生。這個活躍度,說明不是那種"買了玩兩周就吃灰"的產品,而是有一批人真的在持續踢。
但這里有一個信息缺口值得注意:Sloclap沒有公布最新的實際銷量數字。我們只知道首發后不久,官方宣布過銷量突破了100萬份。從玩家數據倒推,現在肯定不止這個數了,但具體是多少,廠商沒松口。所以我不會幫你猜什么"應該已經賣了三五百萬"這種話——沒說的就是沒說的。
我特意去SteamDB看了眼在線人數趨勢。有些人覺得同時在線不算硬指標,這觀點我也部分同意,尤其是對于有跨平臺聯機的游戲。但SteamDB的曲線至少能說明一件事:這游戲的日活穩得有點過分。過去好幾個月,Steam端平均在線保持四五千人,不高,但很平,沒有大起大落。這種曲線通常意味著一個體量適中但熱情夠高的核心玩家群在撐著。不是爆款型走勢,是耐久型走勢。
那這一年Sloclap在干嘛?更新沒斷。玩法層面的改進、跨平臺聯機的上線、賽季制內容的推進,都在持續鋪。至少從運營態度來看,團隊是把這游戲當長線服務型產品在養,不是發售后就當甩手掌柜。
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但到這里,我得把兩邊的牌都攤開。
正面論點很清楚:750萬獨立玩家、穩定在線人數、持續的版本更新,這些構成了一套還挺健康的底盤。尤其考慮到這是一個沒有真實球隊授權、不靠模擬真實足球吃飯的作品,它能從火箭聯盟那種"運動加對抗"的賽道里切出自己的份額,本身就說明產品定位找得準。
反面的疑慮同樣成立。第一,銷量信息不透明。首發100萬之后就沒更新過具體數字,對于一個商業化游戲來說,這要么是數據不好看不想提,要么是團隊覺得沒必要對外同步。兩種情況都有可能,但玩家視角下,這種沉默會讓人對游戲的商業表現打一個問號。第二,在線人數雖然穩定,但四五千的Steam日活,橫向對比競技類游戲,規模確實不算大。它能撐住,不代表它在擴張。第三,Sloclap之前的標簽是單機動作,現在做服務型網游,長線運營的節奏能不能持續踩對,一年的觀察窗口還不夠長。
所以我的判斷是:Rematch這一年沒翻車,但也還沒走到可以開香檳的階段。它找到了自己的基本盤,站穩了,這已經比市面上大量上線即巔峰、然后光速滑跪的多人游戲強不少。但要說它是不是已經成功跨越了"小眾精品"到"長線S級產品"的坎,現在下結論早了。
說到底,這游戲做對了一件事:它沒有試圖去跟FIFA、實況這些老炮正面搶人,而是找了另一個角度切入足球這個題材。想踢真實賽季模擬的人不會選它,想快速搓一局、享受那種即時對抗快感的人,可能會留下來。能不能繼續往上走,看第二年。
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