有時候刷到AI的消息,我整個人都愣住了。不是說技術本身有多嚇人,而是它鉆進我們最熟悉的那些角落的方式,讓人有點說不清是興奮還是慌。今天又看到一個,來自David Gaider,這位老哥是以前BioWare的編劇,《龍騰世紀》前三作的主筆,他最近跟GamesRadar聊了聊,話題就是我們心里都有點嘀咕的那件事——生成式AI正在往游戲開發流程里爬,而它對未來團隊的影響,可能不是省點事兒那么簡單。
他提到一個點,我琢磨了半天。他說,如果生成式AI被當成某種助理來用,那可能還好。但現實是,很多想法聽上去像是在做減法——把那些給新人練手的活兒統統交給機器。于是他的問題就撂在這兒了:"如果我們把每一個入門級的活兒都消滅掉,那我們怎么培養下一代開發者?"這話聽著有點扎心,因為它指向的不是技術多牛,而是一個行業里菜鳥怎么長大的老問題。我自己剛入坑那陣子,也是從最碎的活兒干起,一遍遍犯錯,一遍遍被老策劃打回票,那種笨拙的積累,好像沒法一鍵跳過。
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Gaider還聊到AI干活兒的一個毛病,就是結果不太穩定。他在文章里提到,AI產出的東西缺乏一致性,這會讓評估、排查問題還有清理善后這些事變得相當難。你想想,出去兜一圈,拿到一堆不知道什么邏輯吐出來的成果,然后再回頭去修補,卻搞不清它為什么給了這么個結果。他說這個過程會"讓人沮喪到極點",原話里還補了一句,這玩意兒"還沒準備好挑大梁,只是有很多高層真的、真的很希望它已經準備好了。"這種話從一個做過大項目的老人嘴里說出來,聽著就像是給所有人提了個醒。
很多時候,那套說辭我們都不陌生:AI可以幫著做重復勞動,把初級開發者從枯燥活兒里解放出來。但Gaider不怎么買賬。他覺得這種想法本身就藏著坑,跟前面那個"新人練手"的擔憂是連在一起的。新手入行,一開始接觸的可能不是什么高深的系統設計,而是大量看似機械的執行任務,正是在這些任務里摸爬滾打,才慢慢長出對項目的肌肉記憶。如果這些環節全被替換掉,新人站在流水線外面,要如何擠進這個行當?
當然,AI不只是被用來打雜。創意方面的應用也一直被掛在嘴邊,大家常聽到的解釋是,AI只是做占位素材,或者幫早期原型和概念搭個樣子。但Gaider對這種用法同樣很警惕。他指出的一個原因挺直白,那就是藝術家們并沒有同意"自己的數據被人搬走。"換句話說,用來訓練AI的那些養料,來源本身就有說不清的部分,而創造者自己可能根本不知情。這件事跟技術效率無關,更像是一個底層的信任問題。而且最近《瘋狂出租車》新作面對的輿論反應也在暗示,不少玩家對AI介入創意環節同樣抱著懷疑。
GamesRadar那篇報道里不只Gaider一個人發聲,其他開發者的感受雖然不完全一樣,但調調多少在同一個方向上。《鐵肺》和《Dusk》的創作者David Szymanski也被引用,他的態度同樣談不上熱衷,原文里留下了他一句沒說完的話,大意是他并不……話沒講完,但那種猶豫和保留,本身就透出一種圈內不少人的真實狀態。
另一邊,大廠的發言又是另一番景象。Sony互動娛樂的老大說AI將帶來"前所未有的游戲體驗",我看到這句話的時候就在想,這幫人還要說多久,我們才能真的瞧見東西?口號喊了這么久,玩家手里拿到的東西,跟這些宏大承諾之間的差距,好像并沒有縮小多少。
還有一些耐人尋味的表態。Google一位管AI工具的高管說過,"玩家們沒有意識到,他們現在最喜歡的游戲,當初就已經是用AI做出來的。"這話聽著像是辯護,又像是一種對未來滲透程度的預告。而Owlcat工作室在公布他們的新RPG《蒼穹浩瀚》相關消息時,一方面拍胸脯說"所有內容百分百由人制作",可轉頭又補了一句,生成式AI會被用在"視覺協調"和"靈感激發"上。這種又防又用的微妙姿態,仿佛成了當下這個過渡期的標準姿勢。
把這幾件事拼在一起看,畫面有點斑駁:老派開發者擔心的是根基,是新人的成長路徑被悄無聲息地切斷;活躍的獨立制作人保持著觀望與戒備;高管們看到的是成本、效率和下一座金礦;而夾在中間的創作者,還沒有想好怎么面對自己作品被無聲征用的未來。咱們作為玩家,可能暫時還只是在嘗鮮階段,偶爾刷到一條AI生成的支線對話,或者看到一個說不上來哪里不對的概念圖,但離那個"到底什么東西還是人做的"的追問,其實已經不太遠了。
說真的,我還沒完全站隊。一方面,如果AI真能幫我少肝點重復內容,我很難拒絕。但另一方面,一想到以后我夸一款游戲的某個角色寫得真好,卻搞不清對面到底是一個熬了大夜的編劇,還是一組被喂了幾百萬句對白的參數,那種感覺又有點空落落的。你覺得呢?
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