作為一個玩過三部作品、在諾維格瑞和威倫都泡了好幾百個小時的玩家,我看到最近有討論提到,巫師4如果真在開發,它的設計方向或許不該照著3代那條路走,而是該回頭看看巫師2。這個觀點剛刷到時我心里還咯噔了一下——畢竟巫師3在我這算是能玩一輩子的游戲——但仔細一想,好像還真是那么回事。
先說清楚,巫師3狂獵在我眼里依舊是天花板。當初在白果園跟維瑟米爾一起砍那群狼的時候,這游戲就直接把我套牢了。那個世界的質感、那些性格復雜到讓人糾結的角色,還有支線任務的設計方式,都沒什么可挑剔的。問題出在我個人的一個"時間線bug"上:我是在巫師3發售前幾天才打通了巫師2國王刺客,所以當我走進威倫和史凱利杰那片大到讓人發怵的地圖時,反而開始懷念起前作里那些更重的抉擇和更密實的敘事。
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別誤會,巫師3并不是沒給你選擇權。單說支線任務,凱拉梅茲的命運、史凱利杰到底幫誰、感情線是走葉奈法還是特莉絲,這些決定權都在你手里。但問題在于,這些選擇的"分量"其實是有限的。你選了葉奈法還是特莉絲,這件事很有意思,也讓你跟杰洛特之間建立起某種代入感,可說到底,它影響的只是杰洛特自己的旅程。你的選擇會改變一個角色的感情歸宿,但不會改變整個敘事結構。
反觀巫師2,它的系統在體量上要克制得多。畢竟那是四年前的作品,有說法稱開發成本只有1000萬美元,而巫師3傳聞燒掉了8000萬。從機械層面看,2代明顯更"收著":支線任務少了一大截,地圖不是開放世界,而是被切成幾個半開放區域,戰斗系統也沒有3代那么豐滿。但這些都不妨礙它在你做出某些關鍵決定之后,直接把整個游戲劈成兩條完全不同的路。
最典型的例子就在第一章。你得選,是站伊歐菲斯和松鼠黨那邊,還是幫弗農·羅契和他的藍衣鐵衛。這一選,后面全變了。你走不同的路線,會去不同的區域,做完全不一樣的專屬任務,結識那些你不做這個選擇壓根見不到的角色。說白了,這游戲你不玩兩遍,就根本體驗不到完整內容。這種設計放在當年,是真的狠。
當然,這事也得兩面看。現在這個年代,優秀的游戲恨不得每天都冒出來一個,誰還有時間去重刷一個厚得嚇人的RPG?尤其巫師4如果想在規模上超越前作,游戲時長大概率要奔著三位數去。讓玩家打完一遍再從頭來一遍,這個門檻確實太高了。但說實話,我覺得這兩者之間是有中間地帶的——你的選擇可以不只是影響主角的個人故事線,而是真的牽動整個敘事格局,同時又不用把玩家鎖死在兩條完全割裂的路徑上。
博德之門3就是個現成的參照。它現在被很多人稱為史上最好的RPG,核心就在于給了玩家極大的掌控感。它有五種主要結局,但你不需要把游戲通五遍才算"完整體驗"。你選擇的陣營和立場會影響你在每個地區的玩法,你的行為會帶來嚴肅的敘事后果,但即便你"選錯了",也不會被大量內容拒之門外。該看到的地區你照樣能看到,該認識的角色你也能認識,只是事情會朝著不同的方向發展。這種設計比巫師2那種一刀切的分支要溫和,但又比巫師3那種以個人情感線為核心的選擇要厚重。
回頭看巫師2那個做法,它的精髓其實不在于"逼你玩兩遍",而在于讓你意識到,你的每一個決定都是會烙印在世界上的。你幫了誰、背叛了誰、站在哪一邊,不只是換個結局那么簡單,而是會直接改變你接下來幾個小時甚至十幾個小時的游戲內容。巫師3把這種設計稀釋到了更廣的地圖和更多的任務里,選擇變多了,但每個選擇的"壓強"卻變小了。你在諾維格瑞做了一個決定,大概率不會影響史凱利杰的事態走向,它們更多是各自獨立的篇章。
所以現在聊到巫師4,我個人的期待其實挺明確的:不是要它變得跟2代一樣"小",也不是要它維持3代那種以規模換深度的路線,而是希望它找到一個更平衡的位置。你的選擇應該讓你覺得,這世界真的在因為你而改變——不是只改變杰洛特或者新主角的個人命運,而是改變某個地區的人怎么看你、某些勢力如何對你、整個敘事格局朝哪個方向偏轉。但與此同時,也別動不動就把玩家關在一條單行道上,讓人因為錯過了一大堆內容而感覺虧得慌。
說實話,這次刷到這篇討論的時候,我腦子里第一反應是:CDPR要是真能把巫師2那種"選擇即世界線切割"的銳度,跟巫師3那種"自由度與沉浸感"的廣度揉在一起,那巫師4大概就不是什么"值得期待"的問題了,而是直接沖著下一個十年標桿去的。當然,這只是一種期待,具體怎么做還得看他們自己手里的牌。但作為一個在凱爾莫罕砍過狼、在浮港選過邊、在史凱利杰爬過雪山的老人來說,這個方向要是真能成,我估計第一批回坑的就是我們了。
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