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為什么打團在現代MMO越來越像“奢侈品”了?

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文/熊莫

導語

人情味消亡史

時不時就能聽到這樣的吐槽:現在的MMO游戲越來越沒人情味兒了。

很多人其實也有感覺,這幾年涌現的頭部MMO產品,似乎有意在避開品類的“來時路”,強調卷內容、卷品質,注重大作級的單人體驗,弱化副本的組隊元素。畫面越來越精致,打怪的動作性越來越“爽”,但許多老網游玩家也在這巨變的游戲環境中,感覺自己被飛速向前的時代遺落在了原地。

比如我有一位朋友C,他在二十多年前是一位《天堂2》的骨灰級玩家。如今他時不時還會回憶當年的日子:剛進亞丁,看著一長串任務清單和沒有指引的地圖發愣,好在被路過的老玩家“撿走”拉進血盟,對方手把手地給不知所措的他分裝備、教他打本、過任務,后來還成了多年的好朋友。再后來,C自己成了盟主,也變成那個為新人領路的人。他也曾為了攻下一座城堡,拉上好幾個友盟一起熬夜開戰術會,動員大幾十號人一起喊口號誓師。


2005年《天堂2》玩家的博文

就是這種和許多人并肩作戰的感覺,讓C,以及很多和他同代的老網游玩家為之癡迷。就好像為什么世界杯能四年一度成為全球關注的話題——那種一群人在綠茵場上向著同一個目標一起沖的熱血拼搏感,天生就有很強的吸引力。C也玩了不少新的MMO產品,但他覺得,這種感覺如今越來越稀缺了。

這種感受顯然是能引發共鳴的。譬如當《天堂2:盟約》的展臺和大屏近期出現在線下各地的時候,它們往往都能引發大量的興趣和圍觀,人們自發聚集在“歡迎回城盟友”的標語之下,感慨著“一切都回來了”。


這款由NCSoft研發、騰訊發行的《天堂2:盟約》在今天迎來國服公測,它主打繼承當年《天堂2》原版的情懷體驗,但又有所升級和進化。它很快吸引了MMO玩家的廣泛注意,在今天中午沖上了iOS免費榜Top 1。



這款游戲吸引我關注的地方在于——它有點像一部埋藏了二十二年的時光膠囊,有許多感慨隨著它的打開重新被釋放出來。過去幾年,行業給MMO賦予了很多新關鍵詞,比如“降肝減氪”“單機化”“開放世界化”。但也有一些關鍵詞在不經意間被遺忘了:“熱血”“團味”“不散的情誼”……

我們還能把它們找回來嗎?

01

重現“MMO黃金年代”盛景

從《天堂2:盟約》的具體內容來看,這款游戲主打的特色非常明確:把團戰、血盟、千人攻城這些關鍵詞重新擺在臺前,讓人們回到記憶里那個還充滿人情味的“MMO黃金年代”。

那時是世紀初,互聯網剛開始在國內普及,大多數人家中還是撥號上網,許多海外大作通過代理走進國內市場。人們在街頭的書報亭買點卡、蹲最新出的網游攻略雜志;煙霧朦朧的網吧深夜,往往有幾個人在一起攻城,通過耳麥嘶吼著慶祝;在父親和哥哥的背后看他們打網游,是許多人童年時代與電子游戲樂趣的第一次相遇。

那是一個強者如云的年代:“傳奇”系產品讓人感受到簡單粗暴的掉寶爽感,RO系讓很多人見識了多流派技能加點和Q版畫風,“奇跡”系則偏重數值成長樂趣……《天堂2》也是同輩中最響亮的幾個名字之一:它最先靠虛幻引擎和極高的美術品質與同類產品拉開代差,讓亞丁大陸成為許多人記憶中第一個具有強沉浸感的虛擬世界。包括多段轉職和職業樹,以及熱血沸騰的千人攻城體驗,都成為之后整個MMO品類的深刻烙印。


而《天堂2》最具識別度的特色,莫過于其一整套相當深度的社交體驗。也正因如此,如今重生的《天堂2:盟約》正是那個最適合找回古早人情味的“時光隧道”。

這套社交體驗的核心,是名為“血盟”的公會系統。它和常規公會的區別在于,不只是讓一群人聚在一起,還讓他們聚在一起做的事情變得有意義,并且貫穿了玩家在《天堂2》里的整個游玩過程。

作為血盟的一份子,你和其他盟友可以一起享受團練刷怪的高額經驗加成;在通關世界BOSS、高難副本之后,掉落的獎勵通常會由血盟管理員統一處理,再按照貢獻比例分配鉆石,讓集體中每個人的付出都有回報;“血盟商店”則是守護靈券、祝福卷軸等稀有資源的重要獲取渠道。血盟的規模會和盟友一同成長,也會為全體盟友帶來庇蔭——隨著等級提升,全盟都可以獲得更為強大的加成。也就是說,玩家在亞丁大陸的成長狀態,和自己所在的血盟集體密不可分。


因此,血盟之于《天堂2》,遠不只是一個聊天室,或是一個每日打卡領獎勵的入口,它是集所有盟友之力共同建設的一方小天地。盟友間的紐帶越緊密,血盟和玩家個人都會越強大。這種設計也反過來鼓勵玩家與同盟中的真人玩家產生更多交集,通過真實社交的碰撞,催生友情、兄弟情和同舟共濟的戰友情。

乃至于在那個年代,許多血盟都會制定嚴謹的結構制度和外交原則,他們會強調盟內資金透明、集體所有、決策公投,讓盟內幾十名成員都能有參與感。有些玩家把它總結為“亞丁精神”——在亞丁,沒有真正的孤軍奮戰,每個玩家都是這個具有榮譽感的集體的一份子。這套在如今看來依然相當超前的團隊體系,實際上深刻影響了MMO公會的設計方式,在后續的許多團戰網游中,都能看到《天堂2》的影子。


2005年大神玩家發布的《天堂2》血盟管理攻略

而《天堂2》特色的攻城戰,進一步放大了這種組織感。

攻城戰需要以血盟為最小單位出擊。它考驗的不只是戰法牧職業之間的輸出時機配合:城堡目標本身具有內外城墻、圣物房等復雜的建筑結構。攻下這樣一座城堡,往往還需要多個血盟一起配合。因此要組織一場成功的攻城,平日里就要與其他友盟搞外交、結盟誼。在戰術層面,還需派出探子偵察情報,規劃進攻路線和戰術安排。戰斗中則需要和全員統一做好配合,把前排抗傷、后排輸出、輔助續航、側翼突襲、全員協同操控器械等一系列流程安排妥帖。


原版《天堂2》攻城盛況

前期長達數日的規劃與動員,最終都會被壓縮進那一場攻城戰里——看著同盟和友盟的數十上百人與你在勝利后一同慶祝,成就感也會被無數倍地放大。

從一些如今已經很難訪問的古早博客和論壇里,我們還能找到二十多年前玩家留下的心情分享。有人在成功攻城后四處奔走發捷報;有人寫到,他們所在的血盟辦了一次線下聚餐,竟然烏泱泱來了二百人;有“GG”在血盟里找到真愛的“MM”,最終走入婚姻。這些用古早網絡用語寫就的真實文字,恰恰能讓我們看到血盟系統本身所具備的強大凝聚力。



2004年前后《天堂2》玩家發布的博客文章

而到了今天的《天堂2:盟約》,它是國內真正意義上第一款由NCSoft原廠制作、上線移動端的《天堂2》手游產品。而它選擇延續當年這套原汁原味的體系,幫助人們找回那份組織感。

他們甚至還在這一基礎上進一步把長板加長——不僅《天堂2》正統作品中被視為標志的戰場體驗,會在《天堂2:盟約》中得到還原,他們還基于對引擎和服務器架構的深度優化,讓“千人攻城”的團戰體驗升級成“千人同屏”,讓那份大軍壓境感變得更加可見、真實。


同時,《天堂2:盟約》還實現了PC和移動端的雙端互通游玩,讓玩家可以更方便地穿越亞丁大陸,和血盟中的其他人產生連接。不難看出,22年后歸來的《天堂2:盟約》保留了當年MMO黃金年代最珍貴的社交骨架,也試圖讓大規模團戰和血盟協作,以更適合今天玩家的方式回潮。

02

為陳釀換新瓶

這也引出了一個被許多從業者忽視已久的討論:既然當年MMO社交如此繁榮,為什么這種社交樂趣卻在現代MMO里被弱化了?茶館君覺得,它更多是整個時代大背景變遷帶來的被動選擇。

一方面,隨著各家公司的研發經驗提升,MMO游戲的系統越來越完善,新手引導、自動尋路、匹配機制、任務流程都在變得更成熟,各類攻略資源也隨著社交網絡的日益發達而更易流通。玩家不再高度依賴老玩家傳幫帶來了解游戲世界,也就少了很多自然建立關系的機會。

另一方面更重要:二十多年前在網吧熬夜開荒的玩家,如今大多已經步入社會、工作成家,他們的日常空余時間被切得更碎。再加上愈發快速的現代社會節奏,玩家不再有足夠的空余時間像當年那樣高強度在線,用長時間練級、蹲點、跑圖,完成每日一條龍。

但這并不代表他們不懷念MMO的本格樂趣——從公測宣發期社交媒體上玩家的一呼百應就能明顯看出,當年那批玩家還沒遺忘和血盟兄弟們一起沖鋒陷陣的那個年輕的自己。


而茶館君之所以關注《天堂2:盟約》,一方面是因為它選擇了復古情懷作為產品切口,另一方面想要聚焦的是,國服團隊如何看待當下的時代背景變化,把情懷這個命題操作好。

隨著今天國服公測上線,有許多當年的《天堂2》老玩家從觀望轉而決定回歸,再結合具體的玩法系統,我覺得他們把這二十多年來玩家需求的變化想得很清楚。

譬如他們加入了原版《天堂2》不具備的職業召喚系統——玩家前期選擇一個主職業使用,仍然保留熟悉的職業選擇和轉職路徑;到了后期,則可以通過職業召喚抽取不同職業角色,再用這些職業角色進行轉職。


不難看出,這個職業召喚機制的設計初衷,是在原有職業系統上開放更多自由選擇權。如今,一個賬號即可自由切換多種職業,并且解鎖完整的成長路徑。它大幅降低了重練成本——玩家不必像當年那樣,為了體驗不同職業重新養成小號、重新攢裝備,節省了大量時間。它也服務于血盟協作,讓玩家在公會打團時可以更靈活地補齊前排、治療和輸出位置。玩家可以付費加快職業召喚的速度,也可以“佛系”免費解鎖,進度全憑自己掌握。

這個機制很能代表《天堂2:盟約》如今的思路:更開放、更自由,幫助玩家深度降負降壓;壓縮游玩過程中無價值的重復勞動,讓玩家將寶貴的碎片化游戲時間投入最核心的精華體驗。

這一核心思路同時還延續在國服的方方面面。譬如國服團隊保留了外服版本的離線掛機機制。相較于原版《天堂2》,如今下線后角色也可以在游戲內自動打怪狩獵、積攢經驗,讓玩家免于長時間在線蹲守野外獲取資源。他們也上線了全服跨服交易體系,并取消“神裝鎖充值”的運營路徑,保證頂級裝備完全通過野外狩獵、首領BOSS以及副本掉落獲取。各類裝備、材料、資源,也都可以自由流通,在后續版本還會開放跨服交易。


這一系列新機制看下來,《天堂2:盟約》的懷舊是相當有方法的。它并不是簡單照搬原版,而是把二十年前最珍貴的社交體驗,用今天玩家能接受的節奏重新組織起來。最能聚攏玩家的經典內核不變,但進入方式變輕了;血盟和團戰仍然重要,但玩家不必再為此付出當年那種高強度在線成本。

二十年前,玩家可以把大量時間交給亞丁大陸;二十年后,輪到亞丁去主動適應玩家變遷的游戲習慣了。

03

讓角落重新熱鬧起來

當整個品類穿越二十多年來到今天,很多MMO都在順應這個快餐化的時代變輕、變快。單人推進、自動匹配、碎片化養成逐漸成為主流。《天堂2:盟約》反而成了一個時代背景下的“社交異類”。但是我覺得,它的確找到了一個屬于它的市場一隅。

這片空間或許并不算大,但具備再次熱鬧起來、再次涌動熱血的基礎。這里聚集著的,是在MMO品類向單機化“撤退”的過程中,被卷入市場真空的一群忠實用戶,甚至還有一些對這個品類好奇的新玩家。他們需要的,就是一款能帶他們“再好好打一次團”的產品。


事實上,如果把目光放到相鄰的SLG賽道就會發現,頭部產品在同盟生態、地域大服和跨服戰爭上做得風生水起。本質上,它們也是在把玩家重新拉回一套組織關系里,而這恰恰是MMO曾經最擅長的事。包括一些制作人也曾在行業交流中告訴茶館君,許多看似主打復古情懷的MMO新游,其實也能吸引近一半“00后”新進用戶。下一代、下下一代玩家中,依然會有一部分人被MMO的核心樂趣持續吸引。

《天堂2:盟約》的優勢正在這里。亞丁大陸、血盟攻城、奇巖城下的集合、網吧年代的共同記憶,本身就是一套天然的情感連接器。相比全新IP重新建立社交共識,《天堂2》有一代玩家共同經歷過的起點,也更適合重新喚起同盟、團戰和熟人協作的價值。


而從團隊為《天堂2:盟約》所做的職業切換、離線掛機、血盟福利和攻城玩法改造等一系列改動來看,這款由“懂玩家”的團隊打造的產品,確實適合作為重新尋回“人情味”、引燃團戰激情的“引火棉”。

很多人或許已經很久沒有好好打完一場團了。但《天堂2:盟約》最可貴的地方,或許正是它沒有把這種遺憾停留在懷舊里。

它重新把一群人聚到亞丁大陸,讓老玩家找回曾經并肩的人,也讓新玩家理解:MMO最動人的瞬間,往往發生在有人為你停下、有人與你沖鋒、有人在勝利后記得你名字的時候。

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