前幾天我在《Resident Evil: Requiem》里翻背包整理彈藥物資的時(shí)候,腦子里突然冒出一個(gè)念頭——這個(gè)系列,是不是有點(diǎn)太愛翻自己舊賬了?說(shuō)真的,當(dāng)下這個(gè)瞬間讓我有點(diǎn)愣住,因?yàn)槲颐髅魍娴猛λ模@種“怎么又是這個(gè)”的感覺就是揮之不去。
咱得先把話說(shuō)明白:《生化危機(jī)》這幾年確實(shí)猛。從2017年《Resident Evil 7: Biohazard》打了個(gè)漂亮的翻身仗開始,Capcom就像開了連狙一樣,一發(fā)接一發(fā),基本沒怎么空過(guò)槍。新作有,像《Village》那種既往前走又跟過(guò)去點(diǎn)頭致意的;重制也有,《Resident Evil 4》這種經(jīng)典被翻新得锃亮。不管你是什么年代的玩家,喜歡哪種調(diào)調(diào)的生化,這幾年總能找到一款能讓你掏錢的對(duì)吧。
![]()
但問(wèn)題也恰恰出在這兒——你贏是贏了很多場(chǎng),可贏的方式是不是開始重復(fù)了?
我知道這話說(shuō)出來(lái)有點(diǎn)找罵,畢竟銷量在那擺著,口碑也沒崩。但最近《Resident Evil: Requiem》到手玩完之后,再加上Capcom在今年的Summer Game Fest Live上又公布了《Resident Evil: Veronica》——也就是《Code: Veronica》的重制版——我突然覺得,這個(gè)系列好像進(jìn)入了一種“肌肉記憶”狀態(tài):動(dòng)作很熟練,招招都到位,可就是沒什么新花樣。
咱們先聊聊《Requiem》。說(shuō)實(shí)話,這游戲在操作手感、關(guān)卡打磨這些硬指標(biāo)上,可能算得上是整個(gè)系列里最頂?shù)哪且粰n。有些段落,特別是Grace Ashcroft的部分,那種壓抑、資源緊缺、每一步都怕踩到什么東西的生存恐怖感,做得是真到位。你能感覺到它繼承了Spencer Mansion和R.P.D.警局那種DNA,但又不是簡(jiǎn)單復(fù)制粘貼,而是往前邁了一步,讓人覺得“行,這個(gè)味兒對(duì)了,而且還有新東西”。
可一到Leon S. Kennedy的段落,整個(gè)節(jié)奏突然就像踩了急剎車。
我不是說(shuō)Leon的部分做得差,而是它太執(zhí)著于讓你回味過(guò)去了。大量篇幅花在讓你穿過(guò)被炸成廢墟的Raccoon City——Stagla加油站、市區(qū)街道,甚至R.P.D.警局本身,一路走過(guò)去全是老場(chǎng)景翻新。你得操控著Leon走進(jìn)S.T.A.R.S.辦公室,又一次翻出Wesker桌子里那張Rebecca Chamber的照片。兄弟,這一幕我是不是已經(jīng)看過(guò)很多遍了?
懷舊本身沒有原罪,尤其對(duì)于這樣一個(gè)有著快三十年歷史的系列來(lái)說(shuō),偶爾回個(gè)頭完全能理解。但《Requiem》的問(wèn)題在于,這些段落拖得太長(zhǎng),而且走的路、看的東西,基本都是系列以前已經(jīng)翻來(lái)覆去展示過(guò)的內(nèi)容。你走過(guò)那片廢墟的時(shí)候,腦子里想的不是“哇這場(chǎng)景真震撼”,而是“行吧,又是這兒”。
這種不肯松手的態(tài)度還延續(xù)到了《Requiem》的劇情里。故事圍繞著一場(chǎng)感染Raccoon City幸存者的疾病、一個(gè)藏在暗處的Umbrella科學(xué)家,以及圍繞Umbrella創(chuàng)始人Oswell Spencer遺產(chǎn)的爭(zhēng)奪展開——聽上去是不是有點(diǎn)耳熟?因?yàn)檫@些主題,這些沖突,這個(gè)系列在過(guò)去已經(jīng)玩過(guò)不止一輪了。游戲本身做得確實(shí)亮,有些橋段單獨(dú)拎出來(lái)甚至可以稱得上是整個(gè)生化系列里的名場(chǎng)面。但整體體驗(yàn)完之后,那種“來(lái)過(guò),見過(guò),打過(guò)”的感覺就是散不掉。
而且你別以為只有《Requiem》有這毛病。當(dāng)Capcom不做新作的時(shí)候,它就在重制以前那些被玩家捧上神壇的老作品。《Resident Evil: Veronica》就是最新的例子,這款《Code: Veronica》的重制版在Summer Game Fest Live上一公布,彈幕和評(píng)論區(qū)直接炸了。我理解大家的興奮,畢竟原版確實(shí)有很多粉絲等了很久。但冷靜下來(lái)想想,這已經(jīng)是第幾款經(jīng)典重制了?
咱們捋一下這個(gè)邏輯:新作在內(nèi)容上不斷回望過(guò)去,重制版直接就是把過(guò)去拿出來(lái)重新包裝。兩條線都在從同一個(gè)回憶池子里舀水喝。短期來(lái)看,這當(dāng)然沒毛病——池子還有水,粉絲也還在渴。但長(zhǎng)期呢?如果《生化危機(jī)》這艘船要繼續(xù)往前開,它得學(xué)會(huì)松開那些綁在舊錨上的繩子。你不能每次都靠讓Leon回一趟R.P.D.警局,或者把某個(gè)PS2時(shí)代的經(jīng)典再翻新一遍,來(lái)維持這個(gè)IP的熱度。
我作為一個(gè)玩了挺多年的老玩家,說(shuō)這話不是想踩這個(gè)系列。恰恰相反,正因?yàn)槲疫€在乎它,還在每一代首發(fā)的時(shí)候準(zhǔn)時(shí)掏錢,才會(huì)在翻背包整理綠草紅草的時(shí)候,開始琢磨這些。Capcom的技術(shù)力、關(guān)卡設(shè)計(jì)、對(duì)恐怖節(jié)奏的把控,這些硬功夫還在,而且還在線。但如果創(chuàng)意的方向一直繞著過(guò)去打轉(zhuǎn),再硬的功夫也會(huì)讓人覺得套路化。
《Requiem》那些Grace Ashcroft的關(guān)卡已經(jīng)證明了一件事:往前走,同樣可以做出讓人手心冒汗、心跳加速的好東西。那種“自然進(jìn)化”的感覺,比反復(fù)回到被炸爛的Raccoon City更讓人興奮。我現(xiàn)在擔(dān)心的不是《生化危機(jī)》會(huì)變差,而是它會(huì)因?yàn)樘ε聛G掉過(guò)去的包袱,結(jié)果把自己困在一個(gè)越來(lái)越窄的舒適區(qū)里。
老玩家估計(jì)還會(huì)繼續(xù)買,畢竟感情在那兒。但每一代都靠“記得這個(gè)嗎”來(lái)?yè)螆?chǎng)面,新玩家遲早會(huì)覺得這IP是不是沒新故事可講了。Capcom手里明明有本事做出新東西,就別老讓咱在廢墟里翻那張已經(jīng)看過(guò)無(wú)數(shù)次的舊照片了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.