《輪回之獸》游先看試玩報告:各種意義上都出人意料
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Marvin
2026-06-25
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作者:Marvin
原創(chuàng)投稿
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從視覺到玩法。
我不是寶可夢玩家,但我知道關(guān)于GAME FREAK的那些梗,無論是粗糙的畫面,還是低下的技術(shù)力,這家打造了幾乎是世界第一游戲IP的公司,卻一直有著“德不配位”的風評。
而正是因為這種固有印象的存在,當《輪回之獸》的第一支預(yù)告出現(xiàn)時,大家才會感到如此的驚訝——無論是更偏向?qū)憣嵨赖拿佬g(shù)風格,還是實打?qū)崉θ薪换サ膽?zhàn)斗玩法,都與以往GAME FREAK作品的風格大相徑庭,真的是各種意義上的出人意料。
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一年過去,游戲官方通過社交媒體的渠道披露了很多關(guān)于本作的信息……但說實話,這些信息一直都沒有驅(qū)散我對這部作品的疑惑,即“它到底是一部什么樣的作品?”
游戲所塑造的主要奇觀,因“孽蝕獸”的出現(xiàn)而造就的現(xiàn)代文明與自然景觀扭曲融合的風貌,以及一只只野獸與植物融合的巨大怪物,在表現(xiàn)上會讓人想起曾經(jīng)被視作“怪獵挑戰(zhàn)者”的《狂野之心》。而游戲預(yù)告中臨時制造植物,然后憑借與植物的交互打出新的動作派生的玩法,也存在著往《狂野之心》中“機巧”玩法發(fā)展的可能性。
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但女主“艾瑪”與敵人的戰(zhàn)斗交互,卻又遠離了這種“類怪獵”的強調(diào)人類與巨大敵人博弈的風格,而是轉(zhuǎn)向了更細密刀劍拼殺的“只狼式”戰(zhàn)斗。尤其是“艾瑪”面對機器人時那一聲聲清脆的彈刀聲,讓人不會懷疑它具備“新生代音游”的潛力。
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而當你就這般以為時,“艾瑪”的動物伙伴“庫”釋放技能時的時停指令,又會令你幻視以“最終幻想7RE”三部曲為代表的,將動作與ATB指令結(jié)合的現(xiàn)代JRPG。
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雖然我們大體能夠看到《輪回之獸》的具體游玩是什么樣的景象,但它始終籠罩在一種神秘與朦朧中,讓人好奇它究竟會往什么方向走。
所以,感謝B站“游先看”的邀請,讓我們可以成為全球第一批親手解開這個謎團的人。
我們在這場試玩活動中體驗了兩小時,具體游玩到的內(nèi)容應(yīng)當是正式版中的開篇章節(jié),其主體是一張巨大的箱庭地圖,包含劇情回憶內(nèi)的戰(zhàn)斗,有3場大型的BOSS戰(zhàn)。
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平心而論,雖然兩個小時看上去足以讓我把一個游戲的試玩版玩得七七八八,但相較于官方慷慨放出的內(nèi)容來說,我仍然感覺時間捉襟見肘,在試玩后半段幾乎要用上拷貝素材的時間,才堪堪把第二場BOSS戰(zhàn)打完。
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而在這場時間競速結(jié)束后,我的疑惑其實沒有解開多少,甚至還增加了一些。
因為,你很難想象前文中所提到的那些猜測,其實在具體的游玩過程中全都有所呈現(xiàn),又全都具備著具體的玩法延伸。GAME FREAK在這部作品中塞入的玩法系統(tǒng)之多樣,讓這兩小時的游玩像一場大型的“新手教程”。
若要從這紛亂復(fù)雜的線團中,扯出那條進入其中的“線頭”,我想便是大家對這部作品最初也是最直觀的印象——“戰(zhàn)斗”。
《輪回之獸》的戰(zhàn)斗體驗相當復(fù)合,它由數(shù)個系統(tǒng)構(gòu)成,表現(xiàn)出很強的層次感和可鉆研空間。
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構(gòu)成這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的底層,是一個很直觀的概念——“打鐵”。
這是一套基于最基礎(chǔ)的攻防交互進行博弈的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。相信關(guān)于這類系統(tǒng)也無需太多介紹,它的反饋都很直接:敵人打過來就彈刀,彈崩了敵人的僵直條就處決,遇到彈不了的紅光攻擊就閃,更多考驗玩家對時機的判斷與對敵人招式的熟悉。
從試玩版的表現(xiàn)看,本作的彈反與閃避,都有著很寬松的判定,性能也相當強大。本作并不使用精力系統(tǒng),因此反制攻擊和閃避都是風險很低的行為,且《輪回之獸》也并未試圖成為“只狼二號”,在戰(zhàn)斗強度上不僅可以選擇難度,玩家所面對的傷害壓力也沒有那么大——也就是說,你硬吃幾刀還是死不掉的。
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以一般的動作游戲而言,其實這套底層系統(tǒng)就足以填滿一部作品的動作需要,但在《輪回之獸》中這僅僅只是地基,后續(xù)的玩法擴充才是真正的主體部分。這些擴充,主要體現(xiàn)在對人寵協(xié)同戰(zhàn)斗與RPG系統(tǒng)的部分。
人寵協(xié)同是本作戰(zhàn)斗表現(xiàn)比較亮眼的部分,過去有許多嘗試過對這類系統(tǒng)進行設(shè)計的動作游戲,但絕大多數(shù)都是以一個具備強自主性的AI來管控隊友的行為邏輯,比如“戰(zhàn)神”中的阿特柔斯,“怪物獵人”系列里的貓貓狗狗,以及“嗜血代碼”系列中的NPC隊友。比較具備差異化的,或許得提一句《異界鎖鏈》——這部作品通過對“鎖鏈”概念的使用,將玩家和助戰(zhàn)者連接成了一個整體,讓助戰(zhàn)者成了一種另類武器的存在。
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而在《輪回之獸》中,大體上“庫”也是執(zhí)行一套自主AI的,但GAME FREAK用一套即時的ATB指令系統(tǒng),讓“艾瑪”和“庫”能夠“意念合一”地進行戰(zhàn)斗。
這套指令即如大家在此前預(yù)告片所看到的那樣,“艾瑪”可以呼出技能界面進入時停狀態(tài)釋放技能,技能叫做“綻放技”,設(shè)定上是“庫”的專屬能力,由玩家來決定它要釋放什么技能。“綻放技”對實戰(zhàn)的影響非常巨大,它兼具傷害、DEBUFF、控制等功能,更重要的是,指令釋放之后的QTE還是“艾瑪”回血的主要手段之一。
因此,從一開始,玩家就必須正視“庫”在戰(zhàn)斗中起到的作用,并學會讓它與“艾瑪”配合戰(zhàn)斗。
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但如果僅此而已,那“庫”其實也只是一個另類的技能釋放機器,難以建立“同伴”的感覺。
以往許多作品中建立這種感覺的方式,是依賴劇情的塑造,比如“戰(zhàn)神”的父子情。可這一旦進入到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),就會或多或少遇到一些觀感割裂的問題,比如“戰(zhàn)神阿特柔斯和他年邁的父親”。
《輪回之獸》同樣很強調(diào)劇情的塑造,在試玩章節(jié)中就有一段很完整的“艾瑪”和“庫”相遇的劇情,但真正讓玩家在實際體驗上建立起“同伴”感受的,并不只有劇情——制作組同樣在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計上,加入了很多的內(nèi)容,讓兩者“咬合”得更為緊密。
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其一,是“庫”會實時響應(yīng)“艾瑪”的關(guān)鍵動作,大家在游戲預(yù)告中能看到一段“庫”將敵人挑飛,然后“艾瑪”跟上一段空中連擊處決的演示——作為一個常規(guī)動作,這個動作是能夠被穩(wěn)定觸發(fā)的。它的觸發(fā)邏輯,是玩家在短時間內(nèi)將敵人的僵直條打滿破防后,“庫”會銜接一段追擊將敵人挑空,從而讓玩家可以觸發(fā)空中追擊。
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這類相應(yīng)動作還有許多,基本上玩家戰(zhàn)斗的全程都會有“庫”來回穿梭的身影。傷害不夠高時,“庫”會幫你打點“僵直條”,放些異常狀態(tài)道具來增幅輸出;在“艾瑪”陷入危機時,“庫”也會即時出來給你補幾口血,甚至在開戰(zhàn)前它還能幫你偷襲敵人。
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其二,也是尤為關(guān)鍵的一點,是讓“艾瑪”和“庫”的戰(zhàn)斗資源都綁定在同一套戰(zhàn)斗邏輯中。
游戲中,玩家需要管理的有兩套戰(zhàn)斗資源,一套是“共鳴能量”,用來釋放戰(zhàn)技和“共鳴超載”;另一套是“綻華能量”,用來給“庫”釋放“綻放技”。這兩種資源基于“艾瑪”不同的行為產(chǎn)生,進攻行為和等待會恢復(fù)“共鳴能力”,而精確彈反則會積攢“綻華能量”。
也就是說,在這套資源系統(tǒng)的管理下,“艾瑪”的戰(zhàn)斗行為不僅支撐著自身的攻勢,也在為“庫”積攢著進攻的手段,而“庫”則會將這種幫助轉(zhuǎn)化成實際的行為,加入戰(zhàn)斗中。
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整個過程里,戰(zhàn)斗的主視角在不斷切換,“艾瑪”和“庫”始終緊貼在一起進行戰(zhàn)斗。
此前《輪回之獸》的預(yù)告中,總監(jiān)古島康太曾說“本作想要傳達的是一種溫暖、信任、孤獨”的感覺。這三種情緒都同樣指向了同為異類的“艾瑪”和“庫”共同陪伴、共同冒險的旅程。
而為了讓他們之間的情感得以被感知和傳達,GAME FREAK不僅選擇了劇情上的重點刻畫,也選擇了在戰(zhàn)斗中通過玩法呈現(xiàn)。
這便是《輪回之獸》這套協(xié)同戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的部分。從中你能看出“艾瑪”和“庫”的動作系統(tǒng)為何會如此設(shè)計,因為他們彼此緊密依偎后才成為一個戰(zhàn)斗整體,所以在具體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,制作組刻意分割了兩個角色的戰(zhàn)斗職能。主角“艾瑪”的動作系統(tǒng)為何如此簡練,是因為她所缺失的部分需要“庫”來補足,在劇情上如此,而在實際游玩中,玩家也能感到確實如此。
在這套玩法下,玩家將成為“艾瑪”和“庫”之間的實質(zhì)羈絆,玩家并非扮演他們當中的某一個角色,而是他們之間協(xié)同作戰(zhàn)的見證者。
戰(zhàn)斗本身的游戲設(shè)計,也因此成為故事敘事的一部分。
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這種彼此分割、彼此互補、彼此結(jié)合的設(shè)計思路,也同樣體現(xiàn)在游戲的RPG系統(tǒng)上。
本作有著一套根據(jù)玩家的屬性選擇與天賦選擇改變戰(zhàn)斗構(gòu)筑的升級系統(tǒng),玩家累積的經(jīng)驗值會化作屬性點數(shù),而戰(zhàn)斗行為結(jié)算會轉(zhuǎn)化成技能點數(shù)。屬性點數(shù)增加基礎(chǔ)屬性與特定行為的效果,同時也作為部分技能的解鎖前置。在滿足屬性要求后,玩家能夠在技能樹上選擇自己更傾向的技能路線點選,以此完成角色構(gòu)筑。
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游戲中,“艾瑪”和“庫”的技能樹有著風格上的巨大差異。
“艾瑪”的技能樹更偏向于動作解鎖、動作傷害強化,以及特定增益的提供等。
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而“庫”的技能樹則更傾向施加負面效果、給予增益效果、輔助傷害強化等類型。
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這兩種技能樹中,“艾瑪”是非常動作游戲的風格,追求的是動作表現(xiàn)、連段派生、對戰(zhàn)時的額外“解法”等,而“庫”則是相當RPG的風格,是個相當純粹的輔助傷害型角色。這兩者在技能風格上的差異,是戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身設(shè)計的延伸,也是對游戲中他們各自所扮演的角色的進一步強化。作為一款A(yù)RPG,“艾瑪”仍然是戰(zhàn)斗的主體,而“庫”則是不可或缺的一環(huán)。
從一開始單純的動作游戲印象,到后續(xù)各種系統(tǒng)耦合在一起塑造出不同體驗后,《輪回之獸》給人的觀感有了很大的變化。GAME FREAK仍然很擅長呈現(xiàn)人獸伙伴之間的羈絆,“艾瑪”與“庫”在游戲中表現(xiàn)出的那種無比緊密的關(guān)系,在一眾動作游戲中是頗為少見的,他們也在諸多動作游戲所建立的玩法模式上,找到了一條很出色的差異化道路——這一點,讓人頗為期待在后續(xù)的正式版中,這套協(xié)同戰(zhàn)斗的玩法能夠得到多深的挖掘。
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但相較于戰(zhàn)斗,我在這次試玩中其實更受沖擊的,是本作地圖探索給人帶來的體驗——這是真正出人意料的地方,也是此前從未設(shè)想過的方向。原本的印象中,大家普遍會認為《輪回之獸》是一部純粹的ARPG,以線性的劇情體驗與爽快的戰(zhàn)斗為主。
但到了實際游玩中,真正占據(jù)主要游玩內(nèi)容的,其實是對地圖的探索、對信息的掌握、對路線的選擇——是的,《輪回之獸》其實是一款重探索的游戲。
這部分之所以讓人感到?jīng)_擊,原因在于本作對探索能力的設(shè)計。
試玩中展示出的能力主要有三種,分別是鉤爪,生長藤蔓托舉“艾瑪”上升,以及在“艾瑪”腳底往前生長出一條很長的、可以行走的藤蔓橋。
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直接用文字說明有些抽象,所以我畫了張抽象的示意圖,向大家演示一下這幾種能力結(jié)合起來會讓“艾瑪”有多么夸張的地圖跨越能力。
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由于“艾瑪”可以在任意地點搭設(shè)藤蔓橋,走過藤蔓橋后她還能在終端再生成一條藤蔓,用于拔高一大段自己的位置——這兩種能力的結(jié)合,意味著以“艾瑪”為圓心的一個巨大的圓柱形區(qū)域,都會成為“艾瑪”常規(guī)移動能力的可觸達地點。
而如果在上升的極限高度處的遠方,恰好出現(xiàn)了地圖自帶的鉤爪點,那“艾瑪”還能繼續(xù)往前跨越一段距離。
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放在任何游戲中,這種移動上的自由度都足以成為地圖設(shè)計的毀滅機器,但放在本作后啟示錄風格下文明破滅的場景中,又恰好契合了本作“奇觀遍地”的場景設(shè)計風格——巨大的廢棄機器人、只剩一截的城墻、四處聳立的高塔、高聳入云的巨樹,以及無數(shù)的懸崖峭壁,如果只有常規(guī)的那類“沒有膝蓋”的探索能力,那這些奇觀無一例外地都得淪為背景板,而當玩家具備堪比左腳踩右腳上天的能力后,遍覽眾多奇觀便如履平地。
于是,本作的地圖探索有些“水多加面,面多加水”的趨勢,為了匹配“艾瑪”那上天入地的藤蔓能力,在本作的探索環(huán)節(jié)里,真的大半時間在半空中找路。
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但這種自由的賦予帶來的體驗是出色的,因為它實現(xiàn)的體驗是最簡單的“符合直覺”,玩家站在地圖中的任意一個地點,都總能找到辦法去往眼前看到的地方,從腳下把藤蔓伸出去,四處逛兩圈,獲得充足的視野信息后,路總會自然而然地出現(xiàn)在眼前。
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同時,它又很大程度上規(guī)避了迷路的風險,甚至將重新找路變成了一種樂趣。當游戲限制玩家探索能力時,從A點到B點到C點最后到D點是難以規(guī)避的重復(fù)流程,如何在七彎八繞的地圖中為玩家構(gòu)建省心的動線,也是制作組地編能力的巨大考驗。
而在《輪回之獸》中,這種壓力被消弭了非常多——因為玩家自身掌握的能力,本質(zhì)上就是一種可以隨時隨地搭建“捷徑”的能力。在試玩中有很多次我實現(xiàn)了從A點直接到D點的跨越,憑借的是對地圖的了解,以及那一個個制作組留下的地圖鉤爪點,此前失敗的探索成為一種絕佳的學習,對路線的記憶在我的游玩過程中被不斷重組。
探明一片陌生的區(qū)域,在游玩過程中完全掌握其中的動線,這是箱庭探索類游戲獨有的“成長感”,也是這類游戲令人著迷的地方之一。而《輪回之獸》出色的地方在于,它把這一切很自然地端在了每一個玩家面前。
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同時,在這個章節(jié)中,GAME FREAK展現(xiàn)出了很不錯的箱庭設(shè)計水平,各個高臺之間距離的控制,以及地圖鉤索點的擺放,都恰好在玩家憑借能力能夠自然觸達的地方。而在重復(fù)探索后,那些鉤索點也很自然地出現(xiàn)在了一個玩家其實早已可以接觸的地方,為“捷徑”的存在而服務(wù)著。
正是因為這絲滑流暢的“探地圖找寶貝”的體驗,過于讓人沉浸,以至于我試玩前半段有相當長一段時間,根本不想去打BOSS,然后就連關(guān)底BOSS的面都沒見到。
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但因禍得福的是,我發(fā)現(xiàn)在這套玩法模式下,本作的戰(zhàn)斗玩法會呈現(xiàn)出另一種面貌——潛行戰(zhàn)斗。當玩家站在高臺向下俯瞰,會發(fā)現(xiàn)地圖中絕大多數(shù)敵人都是以一定的陣型擺放的,雖然時間有限我沒有嘗試出這些敵人的準確暗殺路線,但在部分路段,我確實實現(xiàn)了在敵人反應(yīng)過來前解決所有敵人的打法。而在后續(xù)獲得裝備的屬性介紹中,也能夠看出這種打法絕對在GAME FREAK的設(shè)計框架內(nèi)——主角的各種衣服,有著被發(fā)現(xiàn)難易度的差異。
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能夠在開放地圖中實現(xiàn)這種潛行暗殺的打法,很大一部分原因同樣在于主角自由的行動能力。舉個很簡單的例子,玩家在高臺上看到遠處有敵人,但空曠地沒有合適的暗殺點,這個時候原地搭一個藤蔓到它頭頂,就能夠?qū)崿F(xiàn)空中落地暗殺。所以,只要玩家想,本作完全有變成“刺客”或“無雙”的自由選擇。
這種地圖探索能力的設(shè)計,強到能夠改變游戲整個流程打法的體驗,足以說明本作對玩法的打磨到了一定程度,這亦是游戲完成度較高的表現(xiàn)。希望在后續(xù)的關(guān)卡中,他們也能保持一致的水準。
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所以,在試玩結(jié)束后,我認為《輪回之獸》給人的印象仍然是出人意料的。但這種出人意料,已經(jīng)不局限在一開始對GAME FREAK的刻板印象上,而是在游戲本身所呈現(xiàn)的玩法扎實有趣上——即便拋開GAME FREAK制作這一噱頭,本作也仍然是一部讓人期待的ARPG作品。
誠然,如果看到試玩畫面,大家應(yīng)當已經(jīng)發(fā)現(xiàn),即便用上了虛幻引擎5,本作也并非一部傳統(tǒng)意義上的高規(guī)格3A作品,在建模的精細程度上仍然存在差距。但我仍然相當認可本作在玩法上所做的探索。
古島康太曾說,制作這部作品的初衷,是他們渴望探索新的游戲形式。僅從試玩的體驗來說,他們確實做出了一個很好的開頭。你能從《輪回之獸》身上看到許多成熟作品的影子,但游戲行業(yè)從來都是個不避諱借鑒的行業(yè),關(guān)鍵在于作品本身,能否生長出自己的特性。
而就像“艾瑪”和“庫”的能力設(shè)計,自始至終都圍繞著“生長”這個概念一樣,《輪回之獸》也結(jié)合了很多我們所熟悉的元素,將它們組合在一起,做成了不常見的有趣模樣。
至于GAME FREAK是不是真的能將這種究極混搭的玩法風格延續(xù)下去,充分挖掘這個玩法所具備的潛力,僅憑兩小時的試玩,我們不得而知。幸運的是,游戲即將在八月發(fā)售,我們也不需要等太久來驗證這個問題。
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