前兩天,《猿公劍》又放出了一段新預告。我刷到的時候,彈幕和評論區(qū)基本分成了兩撥人——一撥在刷“國產魂系又添一員”,另一撥則在嘀咕:“這游戲怎么看著哪兒哪兒都對,但就是讓我猶豫要不要加愿望單”。
作為一個常年蹲國產單機動向的老哥,我覺得這種“猶豫感”本身,比預告片里的Boss戰(zhàn)更有意思。
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咱們從頭捋。這款《猿公劍》是成都劍熊貓網絡開發(fā)的,一款以中國志怪為背景的第三人稱動作角色扮演游戲。你在里面扮演的是“白猿公門下的弟子白眉”,面對的是一堆被天書封印搞到暴走的千年妖物,需要用一套叫“避青入紅”的劍法來對付各種反常精怪。官方描述里提到,戰(zhàn)斗時可以“在攻防之間施展腿法”、“使用奇門法術對抗天書影響下強大的妖魔鬼怪”——聽起來像是個法術與劍招并重的系統(tǒng)。
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Steam頁面現(xiàn)在已經開了,可以加入愿望單。但發(fā)售日沒定,目前只寫了“未知”。這次新預告底下,還捎帶手放了17分鐘的實機試玩演示,算是給等了好幾年的玩家一個交代——畢竟制作人早在三年前的2023年就放出了首支視頻,慶祝游戲科學的《黑神話:悟空》發(fā)售三周年。
說到這兒,有個事兒就挺微妙了。當初公布那會兒,很多人把它和《黑神話》放在一起聊,畢竟都是國單、都沾著“猴子”的邊兒、都有濃厚的中國神話基因。但現(xiàn)在看下來,《猿公劍》的質感更像是一個“魂味”明顯的硬核ARPG,打起來一招一式都帶著明顯的負重感和精力管理的氣息。導演鄧杰在接受試玩采訪的時候也確認過這一點——官方把它定性為“類魂系列”。
問題來了:正反方這會兒就該開打了。
正方選手會說:“類魂”本身就是一種高效的類型語言。對于一款國產單機來說,選擇魂系框架,意味著你不需要重新跟玩家解釋‘為什么角色動作不飄逸’、‘為什么Boss兩刀秒你’、‘為什么死了要跑圖’。這套規(guī)則經過了十幾年全球玩家的驗證,接受成本極低。你只要把怪物設計、地圖結構和打擊反饋做扎實,玩家自己就會給你送上“對味了”的標簽。更何況志怪題材和魂系的陰郁敘事風格天然契合——誰不想看白眉在扭曲詭異的唐風廟宇里和一只被天書異化的山魈周旋?
但反方這邊也有話說。老哥啊,魂系這個品類這兩年已經卷到什么程度了?不說國外,光國內這幾年跑出來的、正在跑的類魂項目就一把一把抓。玩家對“魂系”的興奮閾值在往上走,而容忍度在往下掉。以前大家能接受“地圖設計不夠精妙但戰(zhàn)斗不錯”,現(xiàn)在但凡篝火位置放得不夠講究、Boss出招邏輯不夠清晰、彈反幀判定差點意思,Steam評論區(qū)直接就能給你按進“多半差評”的行列。《猿公劍》17分鐘的實機演示里,有一幕是白眉在一個類似祭壇的場景里反復拉鋸、出刀速度偏慢、閃避后搖偏長——已經有彈幕說“這節(jié)奏比XX還要慢”。
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我自己的感受是,這段演示確實展現(xiàn)了不錯的招式拆解思路——尤其是“避青入紅”這套核心機制,從字面理解可能是一種防守反擊或者攻防轉換的劍法體系,思路清晰。但演示中暴露的移動切換流暢度、鎖定視角在狹窄場景里的飄忽感,也確實屬于那種“上手玩才知道會不會勸退”的隱患點。而這些細節(jié),恰恰是魂系玩家最敏感的地方。
所以說回“猶豫感”本身。很多人不是不相信《猿公劍》能做出來,而是不確定它在“魂”這個已經被充分開墾的方向上,能不能給出足夠獨特的理由讓人300塊掏出來——而且,還得在你的電腦配置夠喂它的前提下。畢竟演示畫面的植被密度和光影堆量,目測并不低。
這游戲目前能確認的東西其實不多:PC平臺,支持簡中、繁中、英文、日文等多語言;有實機,有Steam頁,開發(fā)團隊在持續(xù)更新動態(tài)。但價格沒定,發(fā)售日沒定,詳細的配置需求也沒放。唯一能做的就是加個愿望單、等后續(xù)的試玩版或者更成體系的演示。
在中國玩家視角下,《猿公劍》面臨的是一個挺擰巴的局面:你做得越像魂,大家越會用魂系頂流的標準去審視你;而你一旦不像魂了,宣發(fā)階段那個“類魂”的標簽又可能變成一頂扣不準的帽子。最終玩家打開Steam頁面之前,腦子里轉的不是“它好不好”,而是“它和我?guī)炖镆呀浻械哪菐讉€類魂,差別到底在哪”。
這問題,只能等更多實機內容來回答。標題里那個問號,咱們不妨先掛著。
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