說真的,被一只獾按在地上摩擦的感覺挺奇妙的。我選的武器是十字鎬,對面是兩只看著像嚙齒類的生物,我尋思著好歹是個RPG主角,結果三秒之后屏幕就灰了。這大概是我在《哥特王朝1重制版》里學到的第一課:別把自己當爺,你就是個剛被人從河里撈上來的無名廢物。
這個開局我挺喜歡的,沒有天選之人的BGM,沒有遠古預言的廉價鋪墊,你甚至不知道這條河為什么是垃圾場,只能說河邊的居民素質有待提高。2001年原作發售那會兒,我剛好處在一個對世界充滿好奇但基本只能云游戲的年紀,錯過了這部被人用傳世經典口吻念叨了二十多年的開放世界RPG。原作當年計劃移植到初代Xbox但最終取消了,此后再無下文,直到今天,這碗冷飯被一支德國小團隊熱了整整25年,端到了我們面前。
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上手之前我是帶著高預期進來的,畢竟這游戲被同行吹了太多年。實際玩到之后發現它確實有點東西,但也充滿了那種“能理解,但你能不能稍微體諒一下現代玩家”的擰巴感。你扮演一個自己捏出來的無名主角——對,重制版保留了自建角色——在一條小溪里醒來,發現自己被扔進了一個被魔法屏障包裹的露天監獄殖民地。這里沒有獄警,有的只是政治斗爭和三大陣營之間互相看不順眼的微妙氛圍。外頭那個屏障與其說是牢籠,不如說是一鍋燉著階級矛盾、宗教狂熱和自由意志的東北亂燉。
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我得承認,這游戲的陣營設計讓我想起了一些后來者——并不是說《巫師》或者近幾年的《紅色沙漠》直接抄了《哥特》,但你在舊營地、沼澤營地和新營地之間周旋的時候,確實能感覺到一種日后被無數RPG反復打磨的底層邏輯:舊營地人多勢眾,像個腐敗但基本能運轉的大型組織,跟外界的互動最多,到處是利益糾葛和底層互害;沼澤營地的畫風就比較抽象了,一幫人整天對著個奇怪神明祈禱,渾身散發著一股“別靠近我,我可能下一秒就要拿你獻祭”的cult氣息;新營地是一群不想摻和的局外人建立的,姿態最高但資源最少。你要選一個陣營推進自己的目標,但在此之前,你得先跑腿、干雜活、認識一堆人的同時被另一堆人嫌棄。
真正讓我覺得這游戲立住的是那些跑腿過程中遇到的角色。有一個叫Mud的家伙,從很早開始就跟著我,嘴基本沒停過,我一開始還試圖用正常人的社交方式跟他溝通,后來發現唯一的互動出路是暴力解決問題。打完他之后我甚至產生了一種奇怪的負罪感,感覺自己像個校園霸凌的施暴者。這種體驗在其他RPG里不太常見,大多數游戲的NPC要么送任務要么送裝備,很少有一個NPC存在的全部意義就是讓你在打他之前覺得自己是個爛人。
我就是在這樣的世界里,逐漸忘掉了主線劇情到底在講什么。主線本身不算差,但寫作質量忽高忽低,有些對白非常扎實,有些設定向的文本又顯得用力過猛,像是在一個本就不算輕松的哥特世界里又加了一層不必要的沉重感。問題是我并不覺得這是硬傷,因為當你鉆進支線任務堆里的時候,主線的存在感就自然地淡了下去,像一張被揉成團丟在背包角落的任務便簽。至少對我來說,在這樣一個骯臟、卑劣同時又充滿沉浸感的世界里跟各色人物打交道,比追著主線跑有意思得多。
但是,這一切的前提是,你得先活下來。
《哥特王朝1重制版》的戰斗難度,在開局階段是毫不講情面的。你剛從出發點走出去沒多久,撿到一把十字鎬,覺得自己好歹算個有武器的人了,然后你遇到了類似獾的生物。你以為這是教學關送的練手怪,實際上它們是殖民地真正的執法者。你沒有錢,沒有屬性,沒有方向,連戰斗手感都生澀得像在操作一個剛睡醒的人。近戰和遠程都可以用,但說實話,兩種方式在新手期都談不上流暢,系統框架簡單直接,問題在于你的數值實在太低了,低到每一次揮鎬都像在跟命運賭命。
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這種設計我覺得挺有意思的。它沒有給你鋪紅毯,沒有在第一場戰斗里偷偷塞一個傷害減免的隱藏buff,它就是把一個真實得有些冷酷的生存邏輯拍在你臉上:你現在就是菜,承認這件事是變強的起點。游戲中你會陸續遇到一些人,他們能幫你,也能坑你,但最重要的是你得自己一點點把屬性堆上去、把戰斗節奏摸索出來。這個過程很慢,慢到你可能在第三章還覺得自己是個稍微能打一點的廢物,但那種從零爬起來的成長曲線,確實是這幾年RPG里比較少見的體驗。
我玩的時候好幾次在心里默念,這東西放在2001年絕對是降維打擊級別的作品,開放世界、陣營選擇、NPC自主行為,這些東西在今天看來是標配,但二十多年前有一支德國小團隊在PC上把它們捏合成型,而且捏得比很多后來者更生猛。重制版盡量保留了那股勁兒,沒有為了討好新玩家把開局難度砍成寶寶模式,也沒有在畫面上做太多美化性質的妥協——它看起來確實像是這個時代的游戲了,但骨子里還是那副“愛玩玩不玩滾”的哥特式臭臉。
世界構建是我最愿意花時間沉浸的部分。殖民地不大,但密度很高,幾乎每一個角落都塞著東西,要么是一個藏著物資的箱子,要么是一小段不顯眼的敘事碎片。支線任務不是那種“殺五只狼回來交差”的純粹填充品,大多數任務都有自己獨立的小敘事和任務鏈,做完之后你會對這個殖民地多一點理解,同時對這里的人多一點嫌惡或者同情。原作的grimy感被很好地保留了下來,到處是不體面的人和更不體面的生存方式,沒有一個陣營是干凈的白蓮花,沒有一種選擇能讓你站在道德高地俯視眾生。這種氣質在今天的RPG里太稀缺了,大家越來越喜歡在劇本里偷偷藏一塊道德指南針,生怕玩家選錯路,《哥特王朝1重制版》沒這個顧慮,它把選擇丟給你,然后把后果一起塞到你手里,好壞自己擔著。
所以玩到現在,我最大的感受不是什么情懷拉滿,也不是什么重制版的標桿,而是一個很簡單的念頭:這游戲有點糙,有點硬,有些地方的文本讀起來像在看設定集,但它那股不肯彎腰的勁兒,讓我愿意被獾多揍幾次。
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