“賽車這玩意兒,太需要點(diǎn)兒后果了。”Fuse Games的創(chuàng)始人兼CEO Matt Webster一上來就這么說。他之前在Criterion干過,當(dāng)過《火爆狂飆》和《極品飛車》的總經(jīng)理。“撞車就是后果——不光是視覺和聽覺上的那一下,你能從中學(xué)到東西。可要是你手里攥著個(gè)倒帶按鈕,后果這東西就很難站住腳了。”如果你打算試試他們新?lián)v鼓出來的《Star Wars: Galactic Racer》,那你可能得先學(xué)會(huì)愛上撞車。因?yàn)檫@款游戲有個(gè)讓人意外的設(shè)定:它是一個(gè)roguelite——用Fuse自己的話說是“基于輪次的游戲”——每一輪之間只有少量進(jìn)度能保留下來。換句話說,失敗,也就是撞車,基本上是游戲設(shè)計(jì)的一部分。
好的一面是,《Star Wars: Galactic Racer》里的撞車真的很帶勁。胳膊亂飛,零件像旋轉(zhuǎn)煙花一樣轉(zhuǎn)著圈散落在地平線上,車手們陰陽怪氣地咒罵你,座艙、飛梭和摩托砰的一聲炸開。Webster笑著打了個(gè)比方:“我們聊《星球大戰(zhàn)》嘛——一場比賽就該像一場酒吧斗毆。”在洛杉磯夏日游戲節(jié)現(xiàn)場,他這么跟我解釋:“《星球大戰(zhàn)》的授權(quán)給了你發(fā)揮的余地,但它有那種怪趣的——應(yīng)該說有點(diǎn)陰暗的背面,有犯罪,有各種財(cái)團(tuán)。”Fuse的創(chuàng)意總監(jiān)Kieran Crimmins也來自Criterion,他笑著插了一句,說這是個(gè)“粗野又混亂的宇宙”。Webster立刻接上話:“比粗野混亂還要夸張!天啊,《星球大戰(zhàn)前傳1》里的飛梭大賽,那叫一個(gè)殘酷!所以我們想把那種感覺帶進(jìn)游戲里——就是那種讓你嘴角不自覺上揚(yáng)的感覺。肘子亂飛的賽車,把別人擠到墻上就是你沖到前面的好法子。”
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這么說吧,實(shí)際玩起來確實(shí)很痛快。《Star Wars: Galactic Racer》是一種爽快的老派街機(jī)賽車體驗(yàn),很多方面原汁原味,操作機(jī)制直接得不能再直接——核心按鍵就那幾個(gè),后面我還會(huì)細(xì)說一兩個(gè)技能——但重點(diǎn)全放在了場面、攻擊性和感官刺激上。我還跟他們開了個(gè)關(guān)于bowieknife99的玩笑。這老哥是今年早些時(shí)候突然紅了的一個(gè)AI車手,在《極限競速:地平線6》里專門逮著玩家追,把人拱出賽道,鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。Fuse的開發(fā)者直接告訴我,這種開法在他們這款游戲里是天然存在的。“可以說,我們就是為攻擊性駕駛設(shè)計(jì)這款游戲的,”Crimmins說,“所以它不會(huì)成為什么能毀掉游戲體驗(yàn)的東西。它是整個(gè)機(jī)制的一部分,是你那些能力里的一部分,是一種完全合理的玩法風(fēng)格,而且這種玩法實(shí)際體驗(yàn)起來真的、真的很有意思。”
不過,這種見誰撞誰、順手把自己也搭進(jìn)去的誘惑背后,有來自《Star Wars: Galactic Racer》賽事結(jié)構(gòu)的拉扯感。它的roguelite框架在于,你的任務(wù)是盡可能遠(yuǎn)地殺進(jìn)銀河聯(lián)賽,最好能贏下來——但前提是在你被撞爛之前。
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