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“兔子修車工”推箱子?這設計我人都看傻了

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“A Sokoban that is Coasting Rather than going Anywhere New”——這是Dave Ozzy給《Bunny Pit Stop》的判詞,2.5分。我當初就是沖著這句吐槽點進去的,結果5分鐘之后,整個人坐在手柄前,陷入了一種“這到底算不算游戲”的哲學迷思。

先交代背景。《Bunny Pit Stop》是Afil Games出的推箱子游戲,平臺Xbox Series X。劇情設定屬于那種你一較真就徹底崩掉的類型:你是一只兔子,一支F1車隊的唯一維修組成員,負責把那些F1賽車側著推進維修區——是的,側著推進去,像停車場里推一輛拋錨的五菱宏光。我對F1只是偶爾看看,但這個畫面里有至少四個細節讓我想舉手喊停。當兔子反而是最不違和的那個點。


當然,誰沖著Afil的推箱子去找真實感啊。我和Dave一樣,蹦跶著就進去了。


先給沒玩過這類游戲的老哥解釋一下,傳統sokoban(倉庫番)就是推箱子。正常情況下,你控制一個小人,把箱子推到指定位置。這里箱子換成了F1賽車。網格、目標格、一堆擠在一起的賽車,你得想辦法把每輛車都推到指定格子里。麻煩的地方在于目標格的位置總是卡得你難受,網格空間逼仄,車還動不動互相堵路。經典推箱子的藝術,就是跟這些別扭較勁。

《Bunny Pit Stop》有35個關卡,拿夠大約一半關卡的成就就能攢到3000G的玩家分數。這個數字比Afil其他推箱子作品的平均水平都高。比如說它的續作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》,只有30關,總分2000G。當然按照Afil的尿性,那個2000G很可能后續更新再往上調一調。社區里早有玩家對這種“輕松成就點”指指點點,覺得這分拿得太便宜。

但真正讓這個游戲從一堆推箱子里冒出來的,是它的謎題壓根兒算不上謎題。你只要把它和其他Afil出品放一塊對比,手感差異立馬就跳出來了。在《Bunny Pit Stop》里,難度被調得低到了地平線以下,打關卡的感覺更像走流程,而不是解謎。

我這么說,玩過傳統推箱子的兄弟馬上就能懂。在正常的sokoban里,開動之前你光是坐在那兒盯著屏幕就能發好幾分鐘呆。你得先把那些可能的摩擦點全算出來:哪個目標格最棘手,哪輛車(箱子)最容易卡死。就連把角色繞到格子的正確方向都經常是個頭疼的問題。可在這只兔子的世界里,這些顧慮根本不存在。幾乎沒有任何摩擦點。

相反,系統塞給你一大堆賽車——比如第18關直接給了8輛,這個數量放在前期關卡多到有點離譜——同時還給你一大堆目標格。關卡布局也許稍微有點局促,但遠遠沒到卡死人的程度,你手里還有相當充足的騰挪空間。

那挑戰到底從哪兒來呢?主要就是管這一大群車。因為車實在太多,一不小心,這些四輪牲口就會開始互相別住。你推著推著突然發現,誒,左邊這輛剛好把右邊那輛的路線卡死了,然后你唯一能做的事情就是讀檔重來。說白了,這個游戲不是在測試你的邏輯推演能力,而是在考驗你分批處理、避免堵車的現場管理耐心。感覺上,比在超市推一長串購物車還要心累一點。

這就很妙了。一個推箱子游戲,解謎的部分被抽走了大半,留下來的東西變成了一種帶點節奏的收攏作業。你不需要在腦子里搭建任何幾步之后的連鎖推導,因為謎題結構松散到根本構不成邏輯閉環。你只需要把眼前那輛堵得最厲害的車先推向最遠的空位,然后一輛接一輛,像流水線上排訂單一樣把車懟進工位。

我甚至專門回頭找了好幾個Afil之前出的推箱子來對比。那些作品你會發現關卡設計是收著勁的,空間經常壓到只剩一條活路,你走錯一步就得整個倒回去。但《Bunny Pit Stop》不是。它仿佛就怕你卡住,所以把路都鋪得寬寬的,把車和目標的配比做得像幼兒園拼圖,你只需要花時間,不需要動腦。

再來說說成就分這事。3000G擺在那兒,只要把一半左右的關通了就能拿滿。這相當于什么呢,大概15-18關的功夫。結合剛才說的難度,你大可以把它當成一個下午茶項目,手柄擱腿上,一邊刷劇一邊無意識地撥弄搖桿,關卡就自己過去了。社區里面關于“輕松Gamerscore”的吐槽其實也是一種很微妙的現象——你可以看到有些玩家專挑這種游戲來刷成就,也有人覺得這樣把分數弄貶值了。但不管怎么說,這款游戲確實被貼上了“成就神作”的標簽,哪怕標簽背后帶著點揶揄。

續作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》看起來是想換個賽道,關卡數變少了,總分也縮水,但根據Afil過往的習慣,后續更新肯定還會再加成就。這倒挺符合他們的一貫風格,初代先給大方一點,吸引一波成就黨,續作再慢慢收緊,等更新再把人喊回來。商業上你也不能說錯,只是作為推箱子老玩家,我得誠實地說,這個策略已經把“推箱子”本體推到邊緣了。


我們再繞回那個被Dave Ozzy點出的根本問題:這個推箱子到底是在“滑行”,還是真的在往前走?如果你抱著找一款燒腦sokoban的心思來,那基本可以不用下載。它提供的是一種近似于整理收納的平緩體驗,目標清晰,過程順滑,阻力幾乎可以忽略。你可以把它理解成一個“賽車排列模擬器”,或者“兔子物流管理實訓”。唯獨別把它當解謎游戲。

從第一關開始,風格就定了。初始幾關只有兩三輛車,空間寬裕得像足球場,你把車往邊上一順,就全到位了。我打到第10關的時候還心存幻想,以為后面會突然變臉,上點強度。結果不是的。它把車輛數量加上去,卻始終沒把空間壓縮到足以產生真正瓶頸的程度。所以后期的關卡看起來陣容龐大,其實只是讓你多走幾步,多繞幾圈,本質上還是一套動作的循環。

再來細說說第18關那8輛車。我打開這關的時候以為好戲開場了,8輛車擠在一個中型的矩型場地里,目標格散落在各個角落。結果實際操作起來,發現它只是讓你按一定順序推:先把外圍的車清了,再處理中間的,就像剝洋蔥,一層一層,毫無突然的陷阱。傳統sokoban里偶爾會出現那種需要你把箱子暫時推到角落、之后再拉回來的逆向思維,這游戲基本不玩這一套。所以它從根本上回避了“解謎”這個環節中最重要的逆轉和回溯。

那你說這游戲沒意思嗎?倒也不是。它真的有一種非常魔性的放松感。我連著玩了十關,大腦全程待機,全靠手指肌肉記憶在動,推著推著就有種在手機上滑消消樂的感覺。它不像一個核心向解謎,倒像是一個幫你放空腦子的道具。如果你最近剛好被高難度的魂類游戲虐到頭皮發麻,或者打排位連跪掉段,《Bunny Pit Stop》或許能當個短暫的庇護所。它不刺激你,甚至不挑逗你,只是安靜地遞給你一堆軟綿綿的關卡,你說一句“好的”就完事了。

但要命的地方也在這。因為一個推箱子游戲一旦失去了推箱子本應有的緊張感,它存在的根基就開始搖晃。Afil在包裝上永遠愿意整活兒,讓兔子當F1維修工,想法不能說沒有意思。只是在這個殼的底下,游戲內容并沒有跟著一起瘋起來。它把創意留在了標題畫面,關卡里照舊是溫和到近乎寡淡的排列玩法。

我猜,這大概也是Dave Ozzy給出2.5分的原因:它既沒爛到讓人破口大罵,也沒好到讓人想把心得寫成長文贊美。它就那么待在一個不上不下的位置,像一只溫和的兔子,遞給你一把扳手,然后讓你推車。你推完了30多關,看看成就列表,拿滿分數,退出游戲,然后可能再也不會打開第二次。

而對于那部分純粹來刷成就的玩家來說,這反而恰恰是優點。花費最少的時間、調動最少的腦細胞,拿最多的Gamerscore,效率至上。但如果你想要的是一個經得起咂摸的sokoban,它可能只是一道前菜,甚至只是盤邊點綴的蘿卜花。

最后再說兩句續作《Bunny Pit Stop: Vegas Rush》的對比。續作把關卡縮到30,總分降到2000G,這其實傳遞了一個挺清晰的信號:第一部的慷慨或許只是試探,真正想讓你投入時間(或者等待更新)的,是后面的作品。Afil這種用初代鋪量、續作收線的發行模式,在成就黨圈子里已經是公開的秘密。你可以說它雞賊,也可以說它精準。只是從游戲本身看,這種策略對推箱子這個品類并沒有什么實質性的增益。

所以這篇東西讀下來,你可能已經發現了,我并沒有在說“千萬別碰”或者“趕緊去下”。我的態度和2.5分一樣,中立里帶一點無奈。它有它存在的一丁點意義——比如你需要一個完全不動腦的午后,比如你想花最少功夫刷一波成就分,比如你就是單純喜歡兔子和F1的奇妙組合。但除此以外,它大概不會在你的游戲庫里占據任何記憶空間。它是一款適合滑過去,而不是沉浸進去的作品。

最后套用一句Dave的話,它不是開往任何新方向,它只是掛上空擋,讓車子自己慢慢滑。

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