![]()
前幾日,據游戲新知、新浪科技等多家媒體報道,阿里巴巴計劃出售旗下游戲業務靈犀互娛,出售價格區間70-90億元人民幣,至少接觸了三七互娛、中國儒意、世紀華通、巨人網絡以及兩家私募股權機構共五組買家。
這一舉動并不令人意外。2023年,阿里戰略轉身,明確聚焦電商、國際數字商業與云計算(AI+云),這兩年剝離邊緣業務、進一步回歸主營業務成了阿里的一條主線。而且早前阿里大文娛CEO樊路遠批評靈犀互娛“一開始就沒有流淌著阿里的血脈”,似乎也為這一業務的剝離埋下了伏筆。
靈犀互娛猶如一顆不再重要的“棋子”,被阿里無情地拋棄,而曾經對游戲業務野心勃勃的巨頭們,也大多和阿里做出了一致的選擇。戰略收縮是一個關鍵原因,但另一方面或許在于游戲行業正在失去光環。
巨頭紛紛折戟游戲圈
十年游戲夢,轉頭已成空。
十多年前,中國互聯網處于“生態擴張”的黃金時代,巨頭們相互深入對方的腹地,試圖把自己的邊界無限延伸。阿里最為激進,它以電商為核心,計劃構建一個覆蓋消費、娛樂、金融和服務的超級生態。而在大文娛這個板塊,游戲以強大的吸金能力占據重要地位,在這一背景下,阿里豪擲10億把廣州簡悅游戲收入囊中,后改名為靈犀互娛。
靈犀互娛的加入,是阿里游戲業務最為關鍵的一步,簡單來講,它讓阿里真正迎來了一批“懂游戲”的人。爆款游戲《三國志·戰略版》的出現,就是最直觀的例子。
2019年,《三國志·戰略版》上線,上線不到兩年便在全球App Store 和Google Play實現總收入突破10億美元,成為彼時全球收入排名第五的移動游戲。這款產品長期位居中國手游收入排行榜前列,也成為阿里游戲業務最核心的現金牛,可遺憾的是靈犀互娛再也沒有打造出下一個爆款。
![]()
樊路遠稱靈犀互娛“沒有流淌著阿里的血脈”,而問題是阿里沒有想清楚自己到底怎么做游戲。
同樣高調入局的字節跳動,比阿里更早一步從游戲夢中清醒。2023年,成立5年、聚焦國內市場的朝夕光年,迎來大規模業務收縮,面向海外市場的沐瞳科技走向被出售的命運,游戲這一項業務自此被字節邊徹底邊緣化。
游戲業務一度被字節跳動視為下一個收入增長的支撐點,它在短短一年內接連收購了朝夕光年等多家游戲公司,并迅速組建了北京綠洲、上海101、杭州江南等自研工作室。據了解,單北京游戲團隊就達到1000多人。字節跳動不差錢,可通過一味的“買買買”雖然能很快擁有充足的“兵馬”和豐富的項目,但它終究還是沒能做出好游戲。
![]()
《晶核》原本為其重度自研游戲開了一個好頭,奈何還不到三個月就高開低走,這不得不讓外界懷疑字節在自研游戲上的實力。
潮玩巨頭泡泡瑪特在游戲市場也摸爬滾打了數年。2016年,泡泡瑪特便成立了負責游戲研運的葩趣互娛,為了與公司主營的IP潮玩業務相互協同,葩趣互娛選擇自研游戲,推出一款融合模擬經營與派對玩法的休閑社交手游—《夢想家園》。然而這款游戲可謂命途“坎坷”:2018年進行早期測試,次年獲得游戲版號,直至2024年才正式公測,項目歷時長達7年。
而就在前幾日,《夢想家園》發布停運公告,游戲業務投入被縮減,這宣告泡泡瑪特跨界游戲的嘗試以失敗告終。
在互聯網經濟中,游戲這座巨大的金礦吸引了源源不斷的巨頭跨界,他們不缺錢、不缺人才也不缺技術,但資源都投進入了,似乎還是不會做游戲。說到底,游戲與其他互聯網業務有著根本性區別,大多數互聯網業務屬于平臺型經濟,它的關鍵是解決效率問題,如信息分發、關系匹配、快速履約,而游戲的內核是生產,是獨特創意和體驗的對外展現。
用效率的思維去做游戲,充其量只能讓用戶看得見,而不是留得住。
游戲的錢,不好賺了
在經歷了低谷、修復與緩慢上行之后,游戲行業重新釋放出增長的活力。2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%,用戶規模6.83億,同比增長1.35%。兩項數據均創歷史新高。
對比前幾年,這些數據看起來頗為喜人,但很難讓業內人感到樂觀。在游戲行業的增量中,最大的貢獻者是小游戲,而非中重度游戲。根據《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年國內小游戲市場收入達到535.35億元,同比增長34.39%,遠遠高于行業。再者,自主研發游戲國內市場的實際銷售收入雖然增長亮眼,可幾乎還是來自那幾款頭部長青產品。
這幾年,國內游戲用戶滲透率逼近天花板,玩家總量見頂,新增用戶斷崖式下滑,紅利幾乎消失。這不是最危險的,短視頻對游戲長期地、持續地分流,更讓游戲廠商感到束手無策。
![]()
根據中金2024年曾公布的一份互聯網行業研報,第二季度用戶線上總時長同比增長4%,其中短視頻同比增長9%,直播和音樂分別大跌33.1%和15.5%,游戲的消費時長降低了2.2%。具體來看,《王者榮耀》、《和平精英》總游戲時長分別同比下降9%、21%,網易派對游戲《蛋仔派對》總游戲時長則大降56%。
短視頻之于游戲、直播等其他娛樂,是一場全球性的“侵襲”,不止在國內,海外市場也是如此。
知名游戲行業分析師Matthew Ball在其《2026年游戲行業現狀》報告中直接指出,相比沉浸式3A大作,年輕人更傾向于在TikTok、YouTube等社交平臺上持續刷短視頻,或參與線上競猜與成人內容消費。
年輕用戶被短視頻奪走,一部分原因也在于游戲不那么好玩了。大廠的幾個拳頭產品牢牢占據著頭部位置,越來越沒有新鮮感,新游戲走不出老游戲的套路和框架,也缺乏新意,可以說,這背后是一個極度固化的市場格局。對跨界而來的巨頭們來講,這也意味著想成為一個新的“頭部玩家”越來越難。
為什么?因為玩家人數不夠用了,玩家的時間也不夠用了,在這樣有限的“容量”中,玩家已經將時間集中在一個或兩個游戲中,這使得他們沒有更多的精力和“金力”再投入到其他游戲中,又肝又氪。除非新游戲足夠驚艷,可以替代目前排名靠前的頭部游戲。
《晶核》就是一個例子。從用戶反饋看,不少用戶表示,《晶核》的戰斗體驗不輸給早先PC端的韓系同類作品,但不幸的是,《原神》在前,拉高了玩家的標準。
過去,龐大且暴利的游戲市場,讓巨頭紛紛下場,他們都以為只要能做出游戲,自己就可以分一杯羹。可事實上,隨著時間越久,玩家越向頭部游戲聚攏,留給后來者的市場不斷在縮小。別說分一杯羹,可能連湯都沒了。
真正的震蕩,可能來自AI
一面是把游戲資產抬上貨架,另一面是對于AI的重投,字節、阿里不約而同的舉動,被外界認為理解為大廠賣游戲,是為了把錢投向AI。這種說法雖然不準確,但也有一定的邏輯,而在AI的敘事體系中,占領AI技術高地、尋找下一個超級入口,遠比游戲單個業務板塊重要得多。
更何況,他們或許也意識到,現在的游戲行業看似正在恢復增長,可實際上卻處于過去和未來的十字路口,可能即將面臨一場新時代的洗禮,這給參與者帶來了更多的不確定性。
這種不確定性首先已經表現在內存危機上。
![]()
從去年起,AI浪潮席卷,全球內存短缺,電子產品大規模延期發售與漲價,其中游戲行業是目前受沖擊最嚴重的領域之一。就在前幾日,微軟正式宣布Xbox Series X/S系列游戲主機全球漲價,其中Series X起售價更是攀升至750美元。硬件一漲,玩家游戲所需的成本上升,大大抑制了消費需求。同時,整個生態系統的用戶增長和活躍度都可能受到沖擊。
《華盛頓郵報》游戲評論員吉恩·帕克稱,如果消費者買不起或用不上足夠內存這類高端技術,行業創新就會放緩。
內存短缺是相對短暫的,更長久、更核心的問題在于AI工具在游戲領域的應用及應用的邊界。從當前來看,大廠尤其是海外游戲大廠正在積極擁抱AI,可我們還沒看到AI技術給游戲研發與制作帶來的效率變革,游戲行業圍繞要不要用AI已經發生了嚴重的分裂。
這種分裂具體表現為:游戲廠商認為游戲AI已是不可逆的趨勢,加快應用AI,開發者認為AI無法提供真正的“差異化”和獨特性,不愿意使用,而絕大部分玩家則拒絕為帶有AI標簽的游戲買單。在Reddit和Steam,我們看到,玩家對AI的抵觸情緒相當強烈。一款游戲只要被打上“AI生成”的標簽,甚至只是美術風格透出一股“AI味兒”,往往都會遭遇抵制。
看似光鮮亮麗,實則空洞無物,這是2025年度“生成式AI”所炮制的內容帶給很多人的直觀感受,文字、圖片、視頻皆如此,游戲同樣也不例外。
不過可以肯定的是,游戲廠商不會因為抵制就放棄對AI應用的探索,這意味著商業利益、理念變化與消費行為在未來很長一段時間將相互交織并產生沖突。而這會把游戲產業推入一個創新更加自由的發展狀態還是“消滅”創新的發展狀態,值得業內人深思。
當然,這似乎已經與賣掉游戲資產的巨頭無關了。事實也證明,游戲行業需要的還是真正懂游戲的人。
作者:道總有理,科技創新與商業趨勢觀察家。深耕科技商業領域 15 年,完整跨越 PC 互聯網、移動互聯網、AI 產業三大變革周期。堅持獨立立場,堅守產業理性。本文為原創內容,未經授權謝絕任何形式轉載、摘編與修改,歡迎轉發分享。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.