索尼官方此前用“近八成的PS游戲銷量來自數字版”這一財報數據,來作為2028年全面停產實體光盤的擋箭牌。
然而,近日多方業內媒體和博主在研究索尼內部數據后,發現了這一說法的水分極大。
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數據顯示,索尼官方一直在利用統計漏洞故意誤導公眾,以此掩蓋玩家對實體光盤依然存在巨大剛需的事實,從而強推全數字化。
分析指出,財報中所謂78%對22%的數字/實體比例,包含了海量根本沒有發行過實體光盤的獨立游戲、DLC以及卡普空等廠商高達84%的數字版老舊低價冷飯作品。如果剔除這些“被迫數字版”的干擾項,只看同時發行了實體和數字版的主流大作,真實的數據足以給索尼一記響亮的耳光。
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根據此前失眠組(Insomniac)泄露的索尼第一方內部銷售圖表以及歐洲GSD權威零售數據,實體光盤在PS5平臺上不僅沒有死,反而在單機大作中占據了絕對統治地位:
《戰神:諸神黃昏》:實體版76% / 數字版24%
《瑞奇與叮當:時空跳轉》:實體版76% / 24%
《惡魔之魂重制版》:實體版70% / 30%
《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》:實體版66% / 34%
而就算近兩年的《宇宙機器人》:英國實體版占比55%,歐洲實體版占比60%。
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在索尼自己統計的33款第一方核心大作中,有31款的實體版銷量都超過了數字版,《神秘海域4》的實體比例甚至達到了夸張的83%。即便是《樂高星球大戰》(63%)和《蜘蛛俠2》(54%),光盤銷量也穩穩過半。
只有像《FIFA》、《使命召喚》、《NBA 2K》或者索尼自家的《棒球大聯盟》這類需要每天上線、玩家懶得換盤的服務型聯機網游,數字版比例才會大幅走高。
也就是說,作為PlayStation立身之本的“頂級單人劇情大作”,實體光盤才是絕對的主流。
行業人士一針見血地指出,索尼強行抹殺光盤的背后,全是為了資本暴利。在實體市場,第三方游戲只需給索尼交15%的授權費,而索尼自己的第一方光盤還要給線下零售商讓利30%;一旦全面轉型純數字,索尼不僅能在PS Store對第三方抽成30%,第一方游戲的利潤更是能100%全收。
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