事情是這樣的,我最近一直在琢磨一個事兒:為什么有些游戲分數高得離譜,玩起來卻讓我在兩個小時之后就開始犯困?今天翻到一個采訪,Clair Obscur: Expedition 33的創意總監Guillaume Broche聊了幾句,我整個人突然被點醒了。
就是那個想法——他說的時候甚至帶了點玩笑的口氣,但我覺得他是認真的。Broche的原話是這么個意思:那些試圖變得完美、試圖修掉自己所有毛病的游戲,到頭來通常都特別無聊。他聊到創作靈感的時候,甚至主動提起鬼泣里那個經典到有點尷尬的場景,就是但丁喊“我本該是往你黑暗靈魂里灌光的那個人”。這種明顯的尬演,在Broche眼里,反而是那種“雖然很蹩腳,但我就是不在乎”的可愛勁兒。他覺得一款游戲的缺點,某種程度上構成了它的性格。你玩的時候看到那個缺陷,你會想“行吧,是有點拉,但沒它可能就沒內味兒了”。
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我仔細品了品,這個邏輯還挺自洽。你想想,人也是一樣的,那些試圖在大家面前表現得滴水不漏的家伙,通常最沒意思,因為你接觸不到他一點真實的東西。反倒是那些大大方方把自己怪癖或者小毛病亮出來的人,才讓你覺得有趣,想跟他多聊兩句。在游戲里,這種不完美甚至被玩家圈子發明了一個專門的詞去形容,歐洲風格的粗糙感。視覺上可能有些穿模或者動作僵硬,但那種粗糙并不讓人討厭,反而因為包裹著一個足夠有吸引力的內核,讓整部作品產生了一種奇怪的親和力。
說回《光與影:33號遠征隊》。我承認,我個人覺得這游戲拿到的那些好評和贊譽,是它應得的。它的畫面美得很有侵略性,戰斗系統塞滿了創造力,角色的性格也一點都不單薄,結局甚至能把你的心掏出來在地上碾成粉末,細膩到能拿去當顏料。但你要真讓我說它是不是一款完美的作品,我肯定會猶豫。首先,我壓根不相信世界上存在“完美”這個概念。其次,我自己玩的時候,確實有那么幾個瞬間被勸退過,比如那幫該死的默劇演員,我到現在想起來血壓都高。咱就是說,那些小怪的設計是真的有點故意搞人心態。
這種“故意搞人心態”的設計,還不是我瞎猜的。創意總監自己把這事兒挑明了。他在聊到游戲里那些內置的小游戲時,用的詞就是“故意讓人討厭”。這聽起來簡直像是在報復社會,但他背后的理論支撐就是我上面瘋狂點頭的那一套。如果這些小游戲做得順滑無比,讓你舒舒服服地就過去了,你可能轉頭就忘了。但正因為它們帶點不順手、帶點煩人的阻力,才讓你在罵罵咧咧的同時把這段體驗刻進了腦子里,甚至成了游戲社區里大家互相吐槽的一個梗。
這種創作思路,一下子就讓我想到了以前玩老滾5的時候。那時候的馬在天上飛,NPC卡在門框里無限抽搐,按理說這些邏輯錯誤能把人逼瘋,但玩家不僅忍了,甚至把這些BUG玩成了跨越十幾年的文化符號。只有當游戲的內核足夠強的時候,這些所謂的“糙”才會變成加分項。如果游戲本體是空洞的,那這些缺點就純粹是技術災難了。
其實現在回頭看,我們這幫人挑游戲的口味確實挺奇怪的。我們一邊在評論區大罵某個副本的數值太陰間,一邊又樂此不疲地在那里面死了幾十次;一邊說這游戲的優化太吃顯卡,像在烤機,一邊又為了看清它的美術細節而瘋狂截圖。也許我們在潛意識里就真的在躲避那種被工業化打磨到沒有一絲毛邊的光滑產品。因為那種產品雖然挑不出刺,但也沒有任何記憶點,玩完了就像喝完了一杯白開水,解渴但無趣。
我以前真的認真反思過,是不是自己對游戲的要求太寬容了,或者說有點受虐傾向。為什么那些頂級制作的、媒體清一色給接近滿分的、宣發鋪天蓋地的游戲,我會非常尊敬它們,但就是愛不起來。反而是那些毛病一大堆、甚至能給我整出點啼笑皆非BUG的作品,在我硬盤里住得最久。
Broche這番話算是給了我一個答案。原來不是我口味刁鉆,而是那些想修掉所有毛病的開發者,在試圖把游戲變成一件精密儀器的時候,可能不小心把魂兒也給修沒了。游戲的本質終究還是互動娛樂,如果連一點可供吐槽的邊角都沒有,它就顯得太端著,太不像一個可以跟你交心的朋友了。
咱不是在鼓吹開發者擺爛,硬傷和“有性格的缺陷”是兩碼事。硬傷是純純的體驗破壞,是因為能力不夠或者趕工導致的質量崩塌。而“有性格的缺陷”是創作者明明有能力去掩蓋,但他選擇保留這個棱角,因為他覺得這個棱角就是游戲表達的一部分。就像那幫讓我全程血壓升高的默劇演員,我敢肯定設計者當初在做的時候,嘴角一定是上揚的。他就是要看玩家被搞到心態又舍不得卸載的樣子。
現在游戲行業真的是太卷了,卷到大家都在追求那種“完美答卷”。幀數要穩到什么程度,紋理分辨率要拉到多高,玩法系統要囊括市面上所有流行的模式,生怕少了一樣就被玩家打差評。但往往這種填鴨式的完美,最后呈現出來的東西就像一個沒有感情的六邊形戰士。它什么都能做,但你玩了半天,好像又什么都沒玩到。
我有時候甚至覺得,這種對缺陷的包容,才是玩家社群生命力如此旺盛的原因。如果一款游戲真的毫無瑕疵,那我們的討論就會變得極其單調,只剩下清一色的贊美,甚至連二創和搞怪視頻都失去了素材。想想看,那些在視頻網站上病毒式傳播的游戲搞笑集錦,十個里面有八個是建立在物理引擎抽風、AI犯傻或者某種離譜的設計之上的。玩家一邊在彈幕里刷著“笑死”,一邊切出去把這個游戲加進了愿望單。
這就是當下游戲圈一種很微妙的反直覺現象。你越是試圖用完美的包裝去討好所有人,大家越覺得你無趣。你如果帶點刺,帶點古怪的堅持,哪怕這會勸退一部分追求極致順滑的玩家,但在留下來的那批人眼里,你就是不可替代的。
說穿了,咱們這些在峽谷里都保護不了自己的廢物,或者在副本里把地板擦得比鏡子還亮的菜鳥,其實內心都清楚得很:我們根本沒打算找個完美的虛擬世界去統治,我們只是想找個有個性、有脾氣、能讓我們又愛又恨的地方待著。在那里,我們可以吐槽,可以卡關,可以在被折磨完之后跟朋友發一句“這游戲有毒,快上車”。這種帶著情緒波動的體驗,遠比那種從頭到尾波瀾不驚的“佳作”要來得真實和痛快。
所以我也慢慢釋然了。下次再遇到那種評分不是頂尖、甚至有些地方明顯很“軸”的游戲時,我可能反而會多留意一下。缺點確實存在,但正是因為它不完美,才讓人覺得它像是一個活生生的人做出來的東西,而不是流水線上滾下來的、包裝精美的標準件。有瑕疵,才顯得有生氣。畢竟,咱們連自己人生里的各種離譜操作都還沒修好,又憑什么要求一款游戲必須完美無瑕呢。
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