我看到預(yù)購頁面的價格時,握著鼠標(biāo)的手停了兩秒。
200美元。一個桌游。我上次玩桌游還是小學(xué)時那套大富翁,棋子都丟了兩顆。但現(xiàn)在這個數(shù)字擺在眼前,我腦子里的第一反應(yīng)居然不是“好貴”,而是——它打算讓我多麻煩?
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說真的,KCD的電子版已經(jīng)夠折騰人了。穿盔甲要按順序來,吃東西得自己掏包裹找,走到哪兒都有人盯著你的口袋想偷你東西。我一度以為這種級別的繁瑣已經(jīng)是某種邊界,結(jié)果有人站出來說:還不夠。
桌游版來了,捷克游戲公司Czech Games出品,目前正在預(yù)購中。是的,就是那家做桌游的公司,不是Warhorse自己下場。他們請來了兩位相當(dāng)有名的設(shè)計師——Tomá? Holek和Vlaada Chvátil——來把這套波西米亞中世紀(jì)模擬器搬上桌面。你說這合理嗎?一個以“讓玩家活得不舒服”著稱的RPG,現(xiàn)在要在沒有CPU幫你算負重、算臟污、算NPC好感度的情況下,靠你自己拿筆和紙來算。
我忽然有點理解Warhorse那個新創(chuàng)意總監(jiān)之前說的一句話。有人問他,為什么不把這些“摩擦力”去掉,讓玩家玩得更順?他的回答大致是:別人都說去掉摩擦,我們不這么干。行吧,你們不干,現(xiàn)在Czech Games幫你們把摩擦搬到桌面上來,一人發(fā)一堆token,自己慢慢磨。
所以這盒子里到底有什么?
官方放出來的內(nèi)容清單看得我腦仁疼。代幣、卡牌、模型、主版圖、副版圖、更多模型、各種標(biāo)記物和裝飾性小配件,一整套扔出來,視覺上倒是相當(dāng)賞心悅目。至少目前放出的原型渲染圖是這個感覺。但這些漂亮東西背后意味著什么?意味著你要手動管理的東西翻倍了。
電子游戲里你打開菜單,系統(tǒng)告訴你負重97/120,裝備耐久度54%,魅力值9,饑餓度32。這些數(shù)字幫你算好了。桌游版呢?你自己算。每一個狀態(tài)、每一件物品、每一次和NPC的交互,都是需要你親手撥弄token或者翻卡牌來完成的流程。電子版里你偷東西只要蹲下來不被看見,桌游版里你可能得抽一張判定卡,看看自己有沒有翻車。
它的流程倒是忠實復(fù)刻了原作的弧線:你以一個穿著破布的農(nóng)民身份開局,走進這個對你毫不友善的世界,然后要么混出頭,要么死得很難看。可以做獨狼模式,也可以最多四個人一起玩。四個人一起受罪,不知道是該叫社交還是該叫互助會。
技能系統(tǒng)的桌面翻譯:說得通,但燒腦
官方介紹里提到,你可以選擇不同的成長路線。練射箭、練口才、甚至當(dāng)個賊。“無論選擇哪條路,讓它成為你自己的路”——這是他們宣傳文案里的原話。聽起來很自由,但你得想一想,電子游戲里你技能升級,系統(tǒng)自動幫你調(diào)整命中率或者說服成功率。桌面上你怎么調(diào)?大概率是加骰子或者改判定閾值。每一條路線都會帶出一組專屬的規(guī)則和計算方式。
我試著想象了一下:四人局,有人走弓箭手路線,有人當(dāng)嘴炮大師,有人偷遍全城。弓箭手攻擊需要算距離修正、風(fēng)速(如果有的話)、箭矢存量。嘴炮大師需要根據(jù)對面NPC的性格卡調(diào)整說服難度。小偷需要抽潛行判定卡,失敗一次就進牢房。三套規(guī)則同時在桌上跑,誰也別想輕松。
這不是抱怨。我甚至有點好奇這種并行計算的體驗。但冷靜下來想,這意味著這盒游戲的學(xué)習(xí)曲線不會比電子版平緩。你得先啃完規(guī)則書,再花幾局時間搞清楚自己到底在干嘛。這個過程本身就很KCD——你在沒搞懂世界規(guī)則之前,世界已經(jīng)在懲罰你了。
? 200美元的定價:貴不貴?
200美元,折合人民幣約1400多。這個價格在桌游圈里不算離譜,尤其是這種體量的作品。配件多、模型多、卡牌池大,屬于“一盒沉甸甸”的類型。但對于我這種桌游經(jīng)驗還停留在大富翁級別的人來說,這個數(shù)字還是有些燙手。
不過換個角度看,電子版KCD現(xiàn)在Steam打折時也就幾十塊。1400多夠你把1代和2代全買齊,還能剩不少去喝杯奶茶。你在桌上手動算負重,人家在屏幕前自動算。多花幾十倍的錢,獲得更原始的受苦體驗。這個邏輯聽起來很荒誕,但在KCD的語境下偏偏又說得通。
因為那批真正喜歡這游戲的玩家——我說的是那種能背出武器淬毒配方、知道哪個NPC幾點鐘在哪條街出現(xiàn)的人——他們享受的可能恰恰是這種“什么事都自己來”的掌控感。桌游版把這份掌控感推到極致,連系統(tǒng)替你代勞的部分都還給你。
正方:這不就是KCD玩家想要的?
支持把KCD桌游化的人有一個很硬的論點:這個IP的核心魅力從來不是流暢,而是沉浸。沉浸靠什么?靠每一個小系統(tǒng)都在提醒你,你不是在用上帝視角看一個中世紀(jì)模擬器,你就活在那個世界里。
電子游戲里你餓了要找吃的,困了要找床,衣服臟了要洗,武器鈍了要磨。這些操作在別的游戲里可能被簡化成“按一下E自動完成”,但在KCD里,它就是要你一步步來。桌游版把這種哲學(xué)翻譯成了實體規(guī)則:你想射箭?先把箭從箭袋里拿出來,檢查數(shù)量,算距離,擲骰子判定,再看看箭有沒有損壞。流程變長了,但每一步都讓你意識到自己在做什么。
而且桌游天然適合那些喜歡掌控全局的玩家。沒有AI干擾,沒有bug,沒有幀數(shù)波動,一切結(jié)果都來自于你的選擇、你的計算、你的運氣。你餓肚子不能怪自動存檔沒覆蓋,只能怪自己沒算好食物份額。這種“全部責(zé)任自己扛”的感覺,反而是一部分玩家追求的。
還有一個點:四人合作。電子版的KCD是個純單人游戲,你一個人在波西米亞流浪。桌游版可以拉朋友入坑,體驗一下“大家一起窮”的快樂。有人負責(zé)狩獵,有人負責(zé)交易,有人負責(zé)嘴炮,有人負責(zé)偷,分工合作也好,互相坑害也罷,至少受苦的路上多個人陪著。
反方:但“麻煩”不等于“好玩”
反方的顧慮也很實在。你在電子版里穿盔甲要按順序,這個過程游戲幫你做了動畫、做了裝備面板、做了快捷鍵。到桌面上,你可能需要從一疊裝備卡里找到內(nèi)襯、找到鎖子甲、找到外甲,然后按順序擺在自己面前的角色面板上。這中間沒有畫面,沒有音效,只有你自己的手在來回翻卡。
KCD電子版之所以能在繁瑣中獲得好評,很大程度上是因為它的畫面、音樂、劇情、演出都在幫你撐著情緒。你剝兔子皮的時候,鏡頭晃動的第一人稱視角讓你覺得你是真的在動手。你拿著劍和對手對峙,畫面里的打斗動作讓你緊張。這些感官層面的東西,桌游給不了。你剝兔子皮就是抽一張“剝皮”卡,看上面的數(shù)字告訴你得到了幾塊肉。情緒全靠腦補。
腦補不是不行,很多桌游玩的就是腦補。但KCD的強項恰恰是它的視聽沉浸,而非它的數(shù)值系統(tǒng)有多精妙。把視聽部分抽掉,只剩下數(shù)值和流程,這游戲還剩下多少魅力?這是一個需要被誠實對待的問題。
另外,規(guī)則復(fù)雜度如果控制不好,很容易變成純數(shù)學(xué)作業(yè)。你每回合要做的事情不是“我要去冒險”,而是“我先算一下我的行動點,再查一下這個NPC的當(dāng)前態(tài)度值,再對照天氣表看看有沒有修正,然后擲骰子。”新手可能連第一局都撐不過去,就直接把盒子蓋上了。Warhorse可以拍胸脯說“我們不減少摩擦力”,但桌游設(shè)計師面對的不是死忠粉,而是任何一個可能花200美元買盒子的人。
?? 我的判斷:它不會討好所有人,它也沒打算
這兩邊的論點我都理解。正方說這就是KCD精神的純粹化,是真愛粉的最終歸宿。反方說麻煩不等于好玩,桌面化可能丟掉原作最打動人的部分。兩邊都沒說錯。
但我覺得最關(guān)鍵的一點是:這盒游戲從一開始就沒打算討好所有人。它的定價、它的復(fù)雜度、它的IP調(diào)性,全都在篩選。你能接受200美元買一盒要啃幾小時規(guī)則書的游戲嗎?你能享受手動管理每一個token的快感嗎?你看到那堆配件清單的時候,是興奮還是頭疼?答案一出來,你就知道自己是不是它的目標(biāo)用戶了。
Czech Games在桌游圈混了這么多年,他們不會不知道這個定價和復(fù)雜度意味著什么。他們還是做了,說明他們相信這個細分市場足夠大。那批愿意花時間和精力去“手動受苦”的玩家,可能比我們想象的要多。
游戲預(yù)計明年Q1發(fā)貨。我暫時還沒決定要不要掏這200美元。但我確實把預(yù)購頁面收藏了。不是因為沖動消費,而是我覺得這盒游戲像一個有趣的測試:你有多喜歡KCD?喜歡到愿意離開那個有畫面有聲音有AI幫你干活的電子世界,回到一張桌子前,用自己的手和腦子,重新建立一切。
這個問題我得好好想想。我的錢包可能也想。
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