我坐在屏幕前,第二次通關《博德之門3》的字幕緩緩滾動。那并不是一個讓人想拍桌叫好的時刻,反而腦子里一直盤旋著一個困惑:明明玩法讓我玩得很投入,可為什么大家都說這游戲的劇情和角色才是它的靈魂?我實在沒那么被它的寫作打動。
最近總能刷到一種說法,說《博德3》之所以能拿下年度游戲,是因為它的敘事和角色塑造遠遠壓過了玩法體驗。我猜不一定多數玩家都這么想,但這個觀點本身還是讓我很意外。作為一個老派玩家,我真覺得它的玩法做得挺有意思,反倒是拉瑞安在這款CRPG里講故事的功力,沒到那份被捧上神壇的程度。
![]()
先交個底:我的游戲口味比較老。從《博德之門1》《博德之門2》,到《異域鎮魂曲》,再到《質量效應3》、《神鬼寓言》系列,以及早期十部《最終幻想》和《時空之輪》,這些才是塑造我對RPG敘事理解的坐標系。它們有一個共同點:雖然都在嘗試讓玩家的選擇影響游戲走向,但始終把“講好一個故事”放在絕對中心。哪怕這個故事有時會被拆成幾條平行的分支,編劇的主導地位依然擺在那里。簡單說,你的選擇很重要,但比起那些創造并書寫這個世界的開發者,你的重要性還得往后稍稍。這些游戲有它的故事要講給你聽。
《博德之門3》呢?它不太一樣。
拉瑞安對這個D&D世界的處理方式,一直被稱贊給玩家提供了巨大的自由度。這種自由在某種程度上,彌補了游戲并非開放世界所帶來的限制。開發團隊有一句非常出圈的表述——游戲有17000個結局。但說實話,這個數字并不具備它所聽起來的那種代表性,因為它把每一個細小的變體都算了進去。按照我兩輪游戲的實際體驗,這并不是一件值得拿來自我夸耀的事情。
當一個故事被變體、分支和選項稀釋到這種程度,它本身的意義和沖擊力還能剩下多少?我覺得《博德之門3》已經很接近答案的臨界點了。這里可以拿我親歷的幾個例子來聊聊。
之前我曾專門寫過,游戲臨近終局時那個讓自己轉變成奪心魔的決定——這原本該是一個極具敘事分量的犧牲。你放棄自己的人類形態,變成一個觸手蠕動的噬腦怪物,只為換取更大的勝算。但這條選擇并沒有帶來對等的敘事回報。隊友們對你這一英雄式的自我獻祭幾乎沒有什么像樣的反饋,甚至連你的浪漫伴侶也基本無視了你已經變成了一個長著觸須、吸食大腦的怪物這一事實。哪怕你最后操控這個角色選擇結束自己的生命,也并不會有任何真正值得被記住的情感交互留下來。這不是一個選擇產生了后果,而是敘事系統把后果的棱角全部磨平了。
再說說被捧得極高的戀愛系統。這大概是《博德之門3》在宣傳和社區討論里最受推崇的部分之一。游戲承諾玩家能和幾乎每一位隊伍伙伴建立深層次的關系。不過在我自己有限的體驗里——我只通關了兩次,沒能親眼見證所有戀愛線——這些關系更準確的叫法或許應該是“征服”,而不是“戀愛”。你要做一系列特定的事,說一系列特定的話,去討好你那個潛在的伴侶。其中包括完成他們的個人任務線。一旦你做完了這些,他們就差不多算是“你的了”。你隨時走過去索要一個吻,他們會偶爾甩給你幾句討人喜歡的話,但只此而已。我沒能通過這段戀愛線了解到關于這個角色更多的內心世界,也沒能目睹什么特別有意思的成長瞬間。那種感覺就像做完了好感度清單里的所有待辦事項,然后獲得了一個可交互的獎勵伴侶。這和早期BioWare游戲里已經樹立起來的、基于好感度加成的“取悅同伴”系統并沒有本質上的突破,甚至還不如那些老作品來得有厚度。
自由度和敘事分量之間,不可能永遠兩頭都占。分支越多,每一條單線的血肉就越容易被攤薄。你確實可以在《博德之門3》里決定很多事,但那些決定在情感重量上被攤成了一張薄餅。一個英雄式的犧牲像是往湖面投了塊石頭,卻不剩下任何漣漪。一段本該深刻的親密關系,到最后也只是反復點擊同一個親吻選項的機械動作。寫一個好故事需要編劇牢牢握住那條主導線,把玩家的選擇織進一個有重量的結構里,而不是把劇本切得碎碎的,再把碎片標上“結局之一”的編號。
我承認它的玩法好玩,并且玩了兩遍。但如果單論劇本的說服力和角色成長的感染力,我想說,它沒有論壇和評測里吹得那么高。把它放在那些故事為王的經典RPG旁邊對比,這種感覺就更明顯了。你當然可以有17000個結局,但如果這些結局都不能讓玩家的自我犧牲被真正地哀悼,不能讓一段感情從“征服”走向“懂得”,那么這種寫作的龐大數量,反而顯得有點蒼白。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.