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六年大變樣,這還是我認識的戰雙嗎

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2024、2025兩年國內二游市場的發展放緩有目共睹,無論新游突圍還是老產品謀求長線,大家都在探尋前進的道路。

2025年11月13日,《戰雙帕彌什》(以下簡稱戰雙)迎來六周年版本「
眠于厄寐之境」,這次更新不僅是內容上的擴充,也是游戲六年成長歷程的階段性總結。



六年磨一劍,某種程度上,戰雙的進化史,也是二次元動作手游的演進史。

從一開始依靠「三消+ACT」核心玩法突圍,到如今不斷升級技術力成長為豐富內容的高品質動作手游標桿。

二游市場確實到了改變才能前進的時刻。

青澀的開局和角色不斷成長

回顧《戰雙帕彌什》的成長歷程,一開局就面臨冰火兩重天。

「三消+ACT」核心玩法是游戲突圍的第一個利器。在二次元動作手游領域,將消除玩法與戰斗技能釋放機制相結合,戰雙用玩法長板一開始就抓住了玩家的心。

200萬的預約量和TapTap平臺9.5,包括iOS暢銷榜空降TOP 5都預示著戰雙開局起飛,然而開服幾天后就遭遇了較大的運營問題。正是這次危機,讓庫洛游戲深刻認識到真誠溝通與產品質量的重要性,也拉開了后面六年不斷自我革新成長的帷幕。

這種成長貫穿游戲內外。

舉個例子,在戰雙眾多角色中,麗芙的機體進化軌跡尤為引人注目,她從一個輔助型角色逐漸成長為擁有核心輸出能力的機體,映射了整個游戲的發展歷程。

這位被玩家戲稱為「戰雙大女兒」的角色,終于迎來了自己的新機體。



老版本麗芙·極晝



新版本麗芙·霽夢



老版本麗芙·極晝



新版本麗芙·霽夢

麗芙相比之前的外觀和模型精度有了質的飛躍,也實現了之前8w面模型精度的承諾。

作為開服就陪著指揮官的人氣角色,一路陪伴的轉變不僅體現了游戲制作能力提升、戰斗系統和角色設計理念的進化,也映射了故事中角色本身的成長,是設計團隊更加游刃有余的表現。

在先前的版本「湮滅殘晝」中,麗芙為了拯救他人付出相當大的犧牲,苦痛折磨著她的意識海,這也成為新版本機體進化的可能。這種故事與數值高契合度的設計,進一步增加了玩家與角色的情感共鳴。

技術力飛躍,從單一戰斗到多元開放世界

技術,已經成為游戲行業明面上的競爭壁壘。

無論追求3A的高端呈現和優化、追求長青大DAU的穩定支撐、小游戲下沉的高效流暢還是跨端多平臺的兼容適配和運維能力,游戲產品當下比拼的不僅僅是玩法創意,而是如何將想法落地更好實現的能力。

六年間,戰雙在技術層面實現了跨越式發展,這是產品能夠緊跟時代脈搏不斷前進的最核心動力之一。

游戲最初僅以戰斗系統和劇情為核心賣點,隨著版本更新,項目組不斷加入新元素,推動著游戲體驗豐富立體化,從單點突破走向多元發展。

「空中花園」(1.0版本)箱庭玩法是本次六周年版本的一大亮點,也是戰雙六年技術積累的階段性成果。



作為游戲故事主線的關鍵場景,空中花園一直都是戰雙世界的象征。這一設計具象化了IP背景設定中的特性,讓玩家首次能夠在主舞臺中自由操控角色、自由切換“第一人稱”或“第三人稱”視角與NPC互動,并參與特有玩法。

它不僅是視覺和玩法體驗上的升級,更是游戲世界構建能力的重要標志或者說一個開端,進一步打開了玩家的想象空間、提高后續期待度——戰雙不只是一款優秀的動作游戲,保持玩法的核心優勢下,還有更加多元游戲體驗的可能性,而支撐起這一切的背后關鍵正是團隊技術能力的不斷提升。

事實上,技術能力提升深度影響游戲品質的方方面面。

以空中花園為例,它給戰雙這類過去以關卡挑戰為主的動作游戲,增添了全新的劇情演繹和指揮官與構造體生活交互的具象化舞臺。



無論是底部的循環系統和給養中心、空花下部的生命維系設施生產基地、外部的環帶艙室還是玩家直接接觸的生活區、商業區,空中花園具象擴充成一個完善的戰雙生態體系,原本只存在于文字和概念圖中的各種設施,演化成一個完整的世界。



心語任務摸頭

作為長期更新的大型玩法,在項目組的未來規劃中,未來空中花園會逐步加入更多還原主線的場景(如軍備室、貨物運輸區)以及更多構造體心語任務更新等等,這些都是通過技術支撐更多創意實際落地,實現了交互表現的升級,從而為游戲沉浸感服務。



通過技術能力的提升,戰雙核心玩法也有了新的突破。六周年全新的共斗玩法強調與隊友實時配合,還加入了大量全新的動作,無論是防御、格擋、連續攻擊包括和boss動作的交互都在技術力的加持下更加豐富多樣,極大提升了玩家的操作體驗。

我們之前聊過,隨著跨端跨平臺開發、中國廠商重回PC成為明確行業發展趨勢,技術話題也擺放在最顯眼的位置,甚至直接影響跨端產品的成敗。

可以說游戲產業當下最大的看點之一,就是各家的技術力表演。







值得一提的是,技術力提升還帶動了生產效率的提高,戰雙在六周年實現了從海內外不同版本到全球版本的同步,這意味著選擇直面資源儲備和本地化更大的挑戰。



今年年中戰雙也正式上線了PC版,迎接跨端的挑戰,包括這次六周年也推出了《云·戰雙帕彌什》,探索云游戲的新道路,這些都是團隊能力成長后跟上市場節奏開啟的新一輪發展。

改變和創新,品類進化的下一步

戰雙六年來的發展,也反映了二次元動作手游品類的演進軌跡。

從19年到25年,行業發展驟變,二游軍備競賽上了全新的臺階,開放世界的新一輪大戰蓄勢待發。老產品想要在新時代占有一席之地,確實需要全面的進化。



如玩家評論所言,「真不容易啊,真是看著戰雙從以前狗啃的建模和水活動一直優化更新到現在,一點點跟上趨勢,一步步改善玩法,優化劇情和玩家體驗,現在有肉鴿了,有巴別塔,有小游戲,甚至馬上大世界也要來了,也陪我從中學走到現在,戰雙加油!



團隊牢記開服的教訓,除了技術力突破外,游戲在角色設計和劇情體驗上也進行了大幅優化。除了上文提到麗芙的機體進化,這一次布偶熊的新機體設計嘗試在鞋子武器化上做出新花樣,配合動作設計突出角色個人特質,這些都是旨在讓角色變得更加鮮活,避免淪為單薄的標簽化符號。

早期劇情不易讀、劇情較為冗長門檻太高、劇情進度與玩法綁定的問題都在六周年版本得到了解決。新版本中,玩家通關主線涂鴉藝術篇后,就可以解鎖所有主線和浮點紀實劇情,還能觀看到舊日作戰記錄短片,可以根據自己的偏好選擇快速瀏覽劇情或者快速體驗玩法。

喜歡戰斗爽的玩家可以充分利用六周年對于編隊系統的優化,而對敘事體驗的持續優化和打磨,則是回歸核心玩家對二次元世界沉浸感的追求。

在音樂與音效設計上,戰雙之前與龔琳娜團隊合作角色“曲”的印象曲,嘗試結合國風和科幻元素;還有與彩虹合唱團的合作,一方面還是提升沉浸感,另一方面這些嘗試也打破了二次元游戲的傳統配樂邊界。包括推出并不符合主流審美的角色、在國服版本中加入粵語語音包等等,六年間戰雙的別出心裁比比皆是。

甚至每一次聯動都能夠成為戰雙汲取養分的契機。以與《鬼泣5》聯動為例,庫洛沒有僅僅將聯動作為一種短期的營銷手段,而是真正投入資源,力求為玩家呈現高質量的聯動內容。

在技術層面,通過與《鬼泣5》的聯動,《戰雙帕彌什》在動作還原和系統融合方面積累了寶貴經驗。例如,如何將復雜的動作體系適配到手游操作中,如何優化技能釋放機制以提升玩家操作體驗等。

可以說六年來廠商和產品的改變成長與玩家的支持期待,是個正向循環的過程。

結語

看重情感鏈接,二游玩家是挑剔又耐心的矛盾存在。

廠商集體尋求長線運營的道路上,一時的成敗并不致命,關鍵在于如何成長。技術問題,是從手游成長起來的年輕團隊通過實戰必須交的學費,很難通過前期開發萬無一失。

找到產品的核心特色不斷進化,玩家看重的是制作團隊的態度和實際行動,他們愿意給予期待。

庫洛游戲官方社區“庫街區”里,老玩家仍會翻出早期副本攻略的考古帖,調侃當年為通關“巴別塔”反復調試隊伍配置的執著。

更令人動容的是社區的創作生態,玩家自制的麗芙角色群像插畫、露娜·終焉的MMD舞蹈視頻、甚至是基于游戲劇情改編的同人小說,都在各個平臺傳播,讓構造體們的故事在玩家之間有了更鮮活的表達。

早在11月1日的前瞻特別節目后,社區里就掀起了熱烈討論。“麗芙·霽夢”的技能機制被逐幀解析,輔助機“浮浮”的適配陣容成為攻略組的重點研究對象,而“伊什梅爾·幻日”的特效涂裝“夜詔終章”憑借暗黑美學設計,迅速占領了玩家的頭像庫。像“露娜白嫖皮膚”“30多抽免費領取”“6元換特效涂裝”的消息在群聊中刷屏,新手手冊贈送的森息機體讓回歸玩家直言“誠意拉滿”,不少老指揮官還主動分享回歸邀請碼,喊上昔日戰友重歸戰場。

戰雙六周年版本上線后,游戲首次實現“空中花園”大地圖的承諾,這個玩家期待已久的系統將如何延伸游戲的生命力,值得后續關注。

當然,改變本身就需要更大投入和突破過去成功框架的勇氣,從麗芙·蝕暗到麗芙·霽夢,從三消+動作的戰斗長板到多元玩法乃至開放世界的嘗試,戰雙用六年時間成長為更好的自己,朝著打造運營十年以上長線游戲的目標進發,也證明如今的二游環境只有不斷改變和創新才能和玩家共同成長一起走下去。

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