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熱銷榜第6、好評率90%,《小丑牌》發(fā)行商押寶了一款“二次元”

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去年年初,肉鴿卡牌游戲《小丑牌》發(fā)售,不僅一躍成為一整年獨立游戲社區(qū)的最大贏家,獨具慧眼相中了這款潛力黑馬產(chǎn)品的發(fā)行商Playstack也開始受到更多關注。

而在2025年迎來尾聲之際,Playstack又發(fā)布了一款極具風格化的獨游:《UNBEATABLE》(中暫譯《無可阻擋》)。



《UNBEATABLE》是一款二次元風格濃烈的節(jié)奏冒險游戲,在12月10日正式發(fā)布,根據(jù)三方平臺的記錄,發(fā)售當天游戲最高曾來到Steam的全球熱銷榜第6名,發(fā)行一周后全球好評率穩(wěn)定為90%。不過游戲目前還不支持中文,國區(qū)在樣本較少的情況下好評率為88%。



就游戲本身而言,《UNBEATABLE》十分亮眼的是美術表現(xiàn)。這款游戲在2021年發(fā)布Demo之際,就被廣泛認為參考了日本知名動畫公司扳機社的風格。



《UNBEATABLE》

而扳機社的畫風一向以明快的線條、夸張的肢體動作與醒目的色塊為亮點,《普羅米亞》《賽博朋克:邊緣行者》都是其比較有代表性的作品。但將正式版中的《UNBEATABLE》與其對照,也能看到游戲偏向于更多灰度的色調和菱角分明的“紙片人”感。



《普羅米亞》(2019)



《賽博朋克:邊緣行者》(2022)

除了美術,《UNBEATABLE》的題材也比較有意思,游戲的女主角置身于一個“音樂被視為犯罪”的反烏托邦世界中,整個故事大多數(shù)時間強調的都是反叛與搖滾的精神主題,但在最后一個章節(jié)風格則從“向外的抗爭”,轉到了“向內的和解”,并且巧妙點題(“不可被打倒的”),因此激起了不少玩家的強烈共鳴。



相較之下,節(jié)奏玩法本身則比較簡單:兩個按鍵、點按長按,再搭上夠勁的搖滾音樂,玩家能很快上手。但它除了常規(guī)的街機模式還有故事模式,并且嘗試把傳統(tǒng)節(jié)奏音游與線性敘事融合在一起。比如故事推進到一場逮捕情節(jié)時,就會直接切入節(jié)奏玩法。





不過這種嘗試也存在一些問題,游戲中諸多角色是現(xiàn)代青少年形象,其臺詞都采用了英語俚語表達,但多處畫面轉場與劇情交代頗為生硬和缺少連貫性,整個體驗中充斥著較多平淡的跑圖流程,或多或少暴露了制作團隊在敘事技巧上的缺失和產(chǎn)能的捉襟見肘。



從某種意義上講,這種不夠討好一般受眾的方式倒也有幾分符合游戲的叛逆主題。因此在占比約10%的負面評價中,不少玩家都提到了節(jié)奏玩法和敘事結合得并不融洽,甚至破壞了本應連續(xù)爽快的音游體驗。但也有玩家表示依然能夠在獨特風格和音樂的加持下感受到強烈的情緒共振。



總體來說,《UNBEATABLE》想走的路線和微軟曾備受好評的《Hi-Fi RUSH》(《完美音浪》,其開發(fā)商后被韓廠KRAFTON收購)有幾分類似,張揚的卡通美術、敘事與節(jié)奏動作玩法的融合,和但在最終融合的執(zhí)行與表達能力上有參差,導致在體驗上存在著一定差距。



并且比較巧合的是,本月還有一款從EA正式上線的獨游《節(jié)奏醫(yī)生》采取了同樣的做法,即簡化操作邏輯(《節(jié)奏醫(yī)生》為單鍵操作系統(tǒng)),同時把節(jié)奏玩法和內容敘事進行了一定程度的融合??梢妼τ谟脩袅枯^窄的品類來說,盡管難度不小,但通過玩法的改造和融合來拓展游戲樂趣和玩家受眾面,依然是通往未來的重要制作方向。



潛力獨游,要怎么被“看到”?

從商業(yè)成績來看,《UNBEATABLE》其實還算不上特別出眾,但綜合關注度和口碑在節(jié)奏游戲這個受眾相對狹窄的類型中的確可圈可點,不得不說Playstack在挑選潛力產(chǎn)品上頗具眼光。

要知道,Steam在2025年上架了超過19000款游戲,每一個新品節(jié)都會有成百上千款游戲爭搶風頭,茫茫大海般的游戲市場中,潛力獨游到底是怎么被發(fā)行商給“押”出來的?



源自SteamDB數(shù)據(jù)

實際上Playstack這家發(fā)行商自去年《小丑牌》取得成功以來,一直在摸索不同領域的獨游發(fā)行,并未拘泥于在單一品類上的成功,后續(xù)發(fā)布的五款游戲,除了《UNBEATABLE》,還分別涵蓋了2D文字解密、合作恐怖撤離、開放世界生存、肉鴿FPS等類型。

你會發(fā)現(xiàn),盡管目標著眼于中小工作室,但這些產(chǎn)品在品類分布上也頗具代表性,很大程度上已經(jīng)踩到了近兩年來的熱門賽道:肉鴿、搜打撤、第一人稱射擊、恐怖風格和二次元等等普遍受到關注的標簽,并且基本都能得到“特別好評”的玩家評價。



這可能與Playstack的選品與成本控制理念原因頗深。今年6月,Playstack曾在Game Developer網(wǎng)站闡釋了在選擇獨游發(fā)行時他們的一些合作理念,以及對獨游開發(fā)者的建議。

尤為關鍵的還是對商業(yè)價值的重視。Playstack的CEO哈維·艾略特很明確地表明,公司會在一開始就專注于哪些具有商業(yè)潛力的游戲項目,盡管他們并不期待每款游戲都能銷售出數(shù)百萬套,但他們希望開發(fā)商要了解自身產(chǎn)品所在賽道的獨特之處、核心競爭力以及該品類的銷售上限潛力。

同時,Playstack對所發(fā)行獨游都有一個指導的發(fā)行預算:50萬美元(約合353萬人民幣)。

這個“標準線”實際上包含了兩方面的意義,一個是風險分散。道理很簡單,預算越高的產(chǎn)品就要賣出越多銷量才能回本,對發(fā)行商而言,如果手里有百萬美元的預算,與其全部押注在一個需要120萬美元宣發(fā)預算的游戲上,通常而言不如分別投入到四款30萬美元預算的產(chǎn)品當中。這樣分散了風險,也確保了盡可能多樣化的產(chǎn)品能從發(fā)行中獲得成功。



國產(chǎn)模擬街機的獨游《浣熊推幣機》也交由Playstack發(fā)行

另一個層面則是追求以小博大,Playstack的“游戲發(fā)現(xiàn)負責人”帕特里克?約翰遜相信,“約束帶來創(chuàng)造力”,50萬美元預算以下的游戲往往更加獨特和有趣。

類似的理念其實無論是在游戲界還是其他文娛內容產(chǎn)業(yè)都不止一次被提及,包括今年的名利雙收大贏家《光與影:33號遠征隊》的主創(chuàng)多次強調他們偏好有限的開發(fā)資源。今年奧斯卡最佳導演獎得主、華人導演趙婷曾表示,拍一部資源有限的電影反而使得每個投入的細節(jié)都更有意義。

但值得一提的是,也并非所有的中小發(fā)行廠商都傾向于這種發(fā)散的策略。不同的發(fā)行商,基于其基因與資源,有不同的路徑。

曾開發(fā)了《這是我的戰(zhàn)爭》、《冰汽時代》(這兩款策略游戲累計銷量或超一千萬)的波蘭開發(fā)商11 bit studios同樣涉足了發(fā)行業(yè)務,今年也對外分享了一些他們自己的發(fā)行思路。



《冰汽時代》

11 bit studios稱,他們的選品是“漏斗策略”,在輸入端放入至少1000款待選作品,而最終往往只有一款能成功發(fā)行。拍板的都是董事會,但工作室高層都是游戲資深工程師出身,要求普遍較高。

因此,11 bit studios的發(fā)行頻率并不高,雖然在近兩年發(fā)行數(shù)量更為密集,但自2014年以來一共僅發(fā)行了十幾款游戲,其開發(fā)總監(jiān)Rufus Kubica總結,少而精是他們所追求的發(fā)行模式,每年推出1-2款游戲,以保持較高的專注力。

據(jù)其分享,11 bit studios實際上尋找的是更小、更靈活、制作成本也更低,但一定是玩法驅動的游戲,其核心賣點和主題層面必須建立在玩法機制之上。

與此同時,他們也有明確的分界線,表明了部分品類也不在他們發(fā)行選擇中,比如VR游戲、體育游戲、純敘事驅動游戲等等,具體標準并不統(tǒng)一,但你能看出,這些類型或多或少要么市場非常小、要么必須做出該類型中最好體驗的游戲才能脫穎而出。而從這樣的擇取中,也能看出發(fā)行商對于風險的厭惡。

結語

不得不說,一款獨立游戲的成功如今很少能脫離發(fā)行的成功來單獨討論,而從他們的視角中也能看到,在游戲數(shù)量爆發(fā)的環(huán)境下,對賽道機遇、對玩家刺激點的敏銳度,對風格化的表達和受眾的拓展的平衡,都是一款產(chǎn)品被更多玩家、被市場所看到的關鍵。

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