在GDC 2026雖然幾乎與隔壁城市的GTC2026幾乎同步,但本質(zhì)上GDC(Game Developers Conference)才是游戲玩家的盛宴,它聚焦于游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)、美術(shù)、程序和運(yùn)營(yíng),而并非僅專注GPU技術(shù)。NVIDIA作為游戲技術(shù)的參與方,自然也同步參加了這場(chǎng)盛會(huì),并在GDC 2026上發(fā)布了DLSS 4.5、RTX Remix等游戲增強(qiáng)的更多細(xì)節(jié)。讓我們一起花點(diǎn)時(shí)間,用一篇文章講清楚NVIDIA在GDC 2026上發(fā)布了哪些新技術(shù)。
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DLSS 4.5全面加強(qiáng)
在CES 2026期間,NVIDIA首次公布了DLSS 4.5和第二代Transformer模型,以及6X動(dòng)態(tài)幀生成。現(xiàn)在GDC 2026上NVIDIA宣布DLSS 4.5的完整功能正式投入使用。
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先說基于第二代Transformer模型帶來的第二代Transformer超分辨率。作為DLSS 4.5的基礎(chǔ)架構(gòu)升級(jí),相比之前的卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)架構(gòu),第二代Transformer模型能夠帶來更好的圖像質(zhì)量,更少的鬼影和偽影,以及更清晰的邊緣細(xì)節(jié)。
這意味著DLSS 4.5可以通過更高效的捕捉更全局的圖像特征實(shí)現(xiàn)更好的圖像質(zhì)量,并能夠穩(wěn)定處理快速移動(dòng)物體的表現(xiàn),同時(shí)重建的幾何邊緣銳利準(zhǔn)確。
畫質(zhì)升級(jí)的同時(shí),動(dòng)態(tài)多幀生成(Dynamic Multi-Frame Generation)代替了之前的固定幀生成模式。AI幀生成并不是越多越好,過多數(shù)量的幀生成如果超出顯示器的呈現(xiàn)速度,相當(dāng)于浪費(fèi)GPU的開銷,并需要Reflex技術(shù)干預(yù)來降低整體的系統(tǒng)延遲。因此理想的狀態(tài)應(yīng)該是在圖形密集型場(chǎng)中,通過智能增加生成的幀數(shù),彌補(bǔ)性能下降,確保高刷新率顯示器的流暢度。在低負(fù)載場(chǎng)景中,減少多幀生成數(shù)量,僅計(jì)算所需內(nèi)容,避免不必要的GPU開銷,也進(jìn)而提升響應(yīng)速度。
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DLSS 4.5動(dòng)態(tài)多幀生成調(diào)節(jié)方式是基于實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)GPU利用率、幀時(shí)間等性能指標(biāo),并根據(jù)目標(biāo)顯示器刷新率動(dòng)態(tài)調(diào)整生成策略二實(shí)現(xiàn),整個(gè)性能調(diào)整過程平滑過渡,確保玩家使用時(shí)是無(wú)感知的。
以《007:初露鋒芒》等能夠開啟路徑追蹤的游戲?yàn)槔趫?chǎng)景復(fù)雜度劇烈變化的情況下,4K 120Hz顯示器仍然能保持在120Hz以上運(yùn)行,確保游戲整體的絲滑體驗(yàn)。
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動(dòng)態(tài)多幀生成的另一個(gè)升級(jí)就是在2x、3x和4x模式的基礎(chǔ)上生成了6x模式,即每1幀原生幀生成5幀,理論上實(shí)現(xiàn)原始游戲幀率6倍的幀率。例如原生游戲幀率為30FPS,DLSS 4.5 6x模式下就可以做到180FPS,并配合顯示器的實(shí)際刷新率進(jìn)行實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)調(diào)整。
路徑追蹤普適化
針對(duì)最高級(jí)別的光線追蹤,即路徑追蹤,DLSS 4.5也進(jìn)行了了專門的優(yōu)化。由于路徑追蹤每像素需要追蹤數(shù)百條光線,這導(dǎo)致巨大的計(jì)算量,原始幀率注定很低,很難滿足現(xiàn)在高畫質(zhì)、高幀率的游戲節(jié)奏需求。DLSS 4.5通過增強(qiáng)光流預(yù)估,更準(zhǔn)確地追蹤復(fù)雜光照變化,并改進(jìn)幀間穩(wěn)定性,減少閃爍和噪點(diǎn),最后還與新技術(shù)RTX Mega Geometry配合,實(shí)現(xiàn)高效的高密度幾何場(chǎng)景處理。
RTX Mega Geometry雖然是一項(xiàng)獨(dú)立技術(shù),但實(shí)際上是與DLSS 4.5深度協(xié)同的。在渲染管線處理的流程中,會(huì)先通過RTX Mega Geometry完成壓縮/緩存數(shù)百萬(wàn)三角形,然后在交給路徑追蹤,完成光線遍歷,最后才是DLSS 4.5多幀生成,完成光流和AI重建高幀率畫面。
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NVIDIA現(xiàn)場(chǎng)展示了正在研發(fā)的《巫師4》游戲場(chǎng)景,高密度植被場(chǎng)景中包含了數(shù)百萬(wàn)片樹葉,對(duì)于傳統(tǒng)渲染方式除了笑看顯存爆滿、幀率降低,已經(jīng)沒有太多的辦法。而如果換成DLSS 4.5搭配RTX Mega Geometry,如此宏大的場(chǎng)景就能輕松實(shí)現(xiàn),視覺效果是非常震撼的。
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現(xiàn)場(chǎng)還展示了《控制:共振》路徑追蹤對(duì)比視頻,在關(guān)閉路徑追蹤的時(shí)候,陰影模糊缺乏細(xì)節(jié)(如石墻上的植物陰影),壁龕面板顯示均勻的陰影,無(wú)法真實(shí)捕捉聚光燈應(yīng)產(chǎn)生的高對(duì)比度。開啟路徑追蹤后,植物和陰影更加精確,壁龕面板展現(xiàn)準(zhǔn)確的聚光燈陰影,圖像質(zhì)量提升創(chuàng)造更強(qiáng)的沉浸感。
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《賽博朋克2077》中,開啟路徑追蹤后,建筑物真實(shí)反射汽車,陰影質(zhì)量更高,所有物體都有更細(xì)致的反光照亮。
雖然DLSS 4.5宣布不到3個(gè)月,但對(duì)游戲的兼容性已經(jīng)愈發(fā)凸顯。目前為止,已經(jīng)有超過20款新游戲原生集成DLSS 4.5,在游戲發(fā)售時(shí)就能獲得DLSS 4.5的優(yōu)化,包括《雙影奇境》、《賽博朋克2077終極版》、《控制:共振》等。另外通過NVIDIA APP優(yōu)設(shè)Override,可以幫助玩家強(qiáng)制更換到第二代Transformer模型,啟用DLSS 4.5,將游戲支持的覆蓋面擴(kuò)展到200款支持6x多幀生成,超過250款支持DLSS 4 4X多幀生成。
RTX Remix:更多童年回來了
RTX Remix 更新是筆者所期待的,童年的游戲配上RTX光線追蹤MOD相當(dāng)帶勁。再過去兩個(gè)月中,RTX Remix社區(qū)帶來了《極品飛車:卡本峽谷》RTX版本,游戲中的模型進(jìn)行了海量更新,完全兼容重制光照、材質(zhì)和粒子。《不死亡靈》RTX版本則加入了路徑追蹤效果。《傳送門2》RTX的DLC甚至在Steam上獲得了90%的好評(píng),現(xiàn)在這款DLC已經(jīng)可以通過ModDB 平臺(tái)下載。
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在CES2026期間發(fā)布的RTX Remix Logic功能則是給環(huán)境特效增加了更多的事件邏輯,意味著Modder無(wú)需修改原始游戲代碼,通過RTX Remix Logic運(yùn)行時(shí)注入的邏輯,就能實(shí)現(xiàn)整個(gè)視覺動(dòng)態(tài)效果的轉(zhuǎn)換。
正在進(jìn)行的《使命召喚2》RTX版就是很好的例子,在DEMO中,Modder可以一鍵切換晴天、雨天、雷暴天氣,也可以一鍵切換白天、黃昏、夜晚時(shí)間點(diǎn)。動(dòng)態(tài)的閃電效果也由Remix Logic實(shí)時(shí)模擬生成。
Modder玩家們認(rèn)為這還不夠,在社區(qū)要求下,RTX Remix計(jì)劃引入更大膽的高級(jí)例子CFX特效系統(tǒng),NVIDIA收集了Modder十幾項(xiàng)功能需求,并逐一實(shí)現(xiàn)。這里羅列其中三個(gè)計(jì)劃在4月份推出的核心特性。包括動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(Dynamic Animations),隨機(jī)化元素(Randomized Elements)和復(fù)雜重力效果(Complex Gravitational Effects)。
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先來說動(dòng)態(tài)動(dòng)畫。通過全新的曲線編輯器,在粒子生命周期內(nèi)調(diào)整動(dòng)畫參數(shù)。包括顏色隨時(shí)間變化,大小隨時(shí)間變化,速度以及透明度/不透明度(Opacity/Transparency)。NVIDIA在現(xiàn)場(chǎng)展示了《傳送門RTX》,通過傳送門中心呈現(xiàn)"黑洞"效果和粒子波從中心向外擴(kuò)散展現(xiàn)出了一種更為科幻的氛圍。
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隨機(jī)化元素目的是更為接近自然界事務(wù)混沌、隨機(jī)的展現(xiàn),NVIDIA希望粒子也能呈現(xiàn)出這種不可預(yù)測(cè)的美感。在《雷神之錘3 RTX》閃電槍演示中,每次射擊方向隨機(jī)、角度隨機(jī),激光命中表面時(shí)掉落巖石碎片也會(huì)因?yàn)槊繅K巖石尺寸不同,產(chǎn)生不同的隨機(jī)軌跡。
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最后是復(fù)雜重力效果。利用全新的物理模型模擬磁吸、排斥、空氣阻力和碰撞等等。
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為了演示新技術(shù),NVIDIA重置了《雷神之錘3 RTX》Area 15地圖。在重置游戲中加入了最新的技術(shù),包括路徑追蹤、4K重制資源、物理準(zhǔn)確材質(zhì)、DLSS 4、高級(jí)粒子和Remix Logic等等,關(guān)卡內(nèi)容包括15個(gè)關(guān)卡。
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除此之外,《極品飛車:卡本峽谷》RTX版本也已經(jīng)發(fā)售,同樣利用Remix Logic和一系列工具,在不修改代碼的前提下,動(dòng)態(tài)控制游戲環(huán)境,創(chuàng)造出更復(fù)雜的粒子效果,為游戲帶來全面的視覺提升。
讓玩家用上Apple Vision Pro
VR是近期很少被提及的話題,NVIDIA在現(xiàn)場(chǎng)推出了CloudXR游戲串流技術(shù),目標(biāo)是在Apple Vision Pro上可以用上來自GeForce RTX GPU的算力為Apple Vision Pro提供串流。
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CloudXR通過利用Vision Pro的高級(jí)眼動(dòng)追蹤,根據(jù)用戶視線焦點(diǎn)動(dòng)態(tài)調(diào)整渲染分辨率,從而獲得最高4K分辨率和120FPS的串流效果。不僅如此,通過立體渲染技術(shù),這套方式將空間內(nèi)容與物理世界融合,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)MR體驗(yàn)。首發(fā)支持CloudXR串流技術(shù)的游戲包括iRacing和X-Plane 12,有別于GeForce Now VR的在線串流,CloudXR可以將本地更為強(qiáng)進(jìn)的算力性能投放到Apple Vision Pro上。
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加速本地視頻生成
最后一個(gè)分享是NVIDIA與ComfyUI合作,為游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者簡(jiǎn)化本地 AI 視頻生成流程的問題。傳統(tǒng)ComfyUI需要節(jié)點(diǎn)圖知識(shí),入門門檻高,并且不同版本的升級(jí)和擴(kuò)展使用都可能會(huì)產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)門檻。
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NVIDIA RTX AI PC誕生就是為了解決這個(gè)問題,它通過隱藏復(fù)雜節(jié)點(diǎn)圖,提供簡(jiǎn)化界面,將流程壓縮到選擇模型、輸入提示詞、調(diào)整參數(shù)、生成步驟。根據(jù)初學(xué)者和高級(jí)用戶的需求,NVIDIA RTX AI Garage還提供了App View初學(xué)者快速創(chuàng)作模式和Node View高級(jí)用戶精細(xì)調(diào)節(jié)模式并且隨時(shí)可以切換。
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本次更新基于RTX GPU 和 DGX Spark,以及最新的NVFP4、FP8,本地獲得的視頻生成效率提升是非常巨大的。
獲得生成的視頻后,提升到4K分辨率成為了另一個(gè)問題。這套視頻加速的工作流后端,加上了RTX Video Super Resolution視頻超分辨率,實(shí)時(shí)完成4K分辨率視頻提升。這套操作不僅適用于視頻生成工作流,也適用于Python Wheel的開發(fā)者使用。
這意味著在視頻生成的工作流中,用戶只需要生成一個(gè)低分辨率的視頻,加速創(chuàng)作流程。完成視頻創(chuàng)作輸出的時(shí)候,通過RTX Video Super Resolution視頻超分辨率實(shí)現(xiàn)最終的4K分辨率高清輸出。在GDC 2026期間,NVIDIA發(fā)布了NVFP4/FP8格式的LTX-2.3視頻生成模型,以及NVFP4/FP8格式的FLUX.2 Klein 4B和FLUX.2 Klein 9B圖像生成模型。新模型構(gòu)建的組合拳,可以讓本地4K分辨率制作性能最多獲得30倍的提升,并且占用更小的顯存。
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2026是NVIDIA罕見不發(fā)布新硬件的年份,但不代表游戲技術(shù)會(huì)停滯不前。恰恰相反,伴隨著云端AI性能加強(qiáng)和AI渲染普及,在線和本地的游戲體驗(yàn)、內(nèi)容創(chuàng)作工作流也正在發(fā)生質(zhì)變。這也從側(cè)面印證GeForce RTX 50系列GPU含金量仍然在不斷攀升,圍繞這套GPU在書房構(gòu)建一套屬于自己的游戲、內(nèi)容創(chuàng)作和AI個(gè)人工作站算力是相當(dāng)有必要的。
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