3月26日,備受關(guān)注的騰訊大作《洛克王國:世界》正式上線了。
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上線僅13小時,本作新進(jìn)用戶數(shù)就突破了1500萬,持續(xù)霸榜iOS免費(fèi)總榜,后續(xù)更直沖暢銷榜Top 1——如此成績,倒也不讓人太意外。畢竟從《洛克王國:世界》去年定檔以來的預(yù)熱成效就能看出,不少朋友都對這個童年經(jīng)典IP有著難以抑制的關(guān)注熱情。
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3月17日,游戲開放了預(yù)注冊搶學(xué)號活動,玩家展現(xiàn)出了驚人的參與熱情,官方順勢決定加碼上線首日的游戲福利作為回應(yīng)。不久后,《洛克王國:世界》預(yù)約量更是突破了6000萬,距離官方宣布達(dá)成5000萬預(yù)約還不到一周。
3月23日預(yù)下載開啟后,游戲早早沖到iOS免費(fèi)總榜第一,并在上線當(dāng)天空降多個主流應(yīng)用商店的下載榜首。
如此高的關(guān)注度和討論度,也難怪《洛克王國:世界》開局這般火爆——這不禁更讓人好奇,為何游戲能讓玩家聚集得如此迅速?
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《洛克王國:世界》相關(guān)話題沖上多平臺熱搜
透過游戲回望,答案已呼之欲出。
15年后的答案:“追求品質(zhì)”是最好的情懷回饋
對于本作成功的關(guān)鍵,不少朋友都認(rèn)為是“IP情懷”——童年回憶迎來高規(guī)格新品,積淀多年的情感自然會引爆體驗熱情。
但要知道,情懷是機(jī)會也是壓力,如果游戲只有“情懷元素的堆砌”而缺乏合理規(guī)劃,將很容易受到反噬。
而從團(tuán)隊的創(chuàng)作初衷、設(shè)計方向看,《洛克王國:世界》“做情懷”的路子可能不太一樣。
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首先《洛克王國:世界》的情懷定位足夠扎實。
它不是那種為快速榨取IP價值的趕工上架產(chǎn)品,而是在希望延續(xù)玩家熱情的同時,重構(gòu)這個世界的表現(xiàn)力和情感價值。
此前在發(fā)布會上,洛克王國IP創(chuàng)作人Enzo就明確提到了團(tuán)隊當(dāng)年的“小遺憾”:
15年前,團(tuán)隊捕捉到了“寵物收集”和“在線社區(qū)”相結(jié)合的機(jī)遇,持續(xù)累積了3.5億的注冊用戶,甚至催生了魔方工作室的成立,但由于頁游技術(shù)力和表現(xiàn)力的限制,洛克王國的潛力并沒被完整釋放出來。
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IP創(chuàng)作人Enzo
另外本作的主策劃開水在采訪中也提到,《洛克王國》頁游雖然是一款面向兒童用戶的產(chǎn)品,但其實描繪了一個很宏大的愿景。如今技術(shù)儲備已成熟,才終于能逐步落地預(yù)期的IP圖景。
所以整體而言,《洛克王國:世界》是希望在延續(xù)相遇、陪伴、同行這三大IP精神內(nèi)核的同時,以新技術(shù)重塑玩家對品類的固有想象,進(jìn)而讓IP迸發(fā)出更長久的生命力。
不然這個項目也不會堅持延續(xù)“玩洛克、愛洛克”的制作班底,不會從2020年立項后打磨至今才上線——這可不是高性價比的情懷變現(xiàn)打法。
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而在這個扎實的情懷初衷之上,在我看來,《洛克王國:世界》的成功還在于其敢于突圍的魄力和足夠強(qiáng)大的戰(zhàn)略定力。
說《洛克王國:世界》有魄力,是因為它愿意“自討苦吃”,下功夫啃硬骨頭。
就拿大世界還原來說吧。王國城堡、魔法學(xué)院這些地標(biāo)建筑,在《洛克王國》頁游里都是以較為寫意的2D貼圖呈現(xiàn)的,并不存在特別完整的位置規(guī)劃或多視角表現(xiàn)。但在《洛克王國:世界》里,整個世界就必須是能連通、有細(xì)節(jié)、足夠沉浸的“所見即所得”形態(tài)。
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重塑整個世界
精靈的表現(xiàn)力也同理。《洛克王國:世界》中的精靈,不能只停留于設(shè)定和美術(shù)素材的呈現(xiàn)上,而是要加入大量外觀、生態(tài)方面的動態(tài)刻畫,并要和大世界中不同風(fēng)格的地域產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)——所有細(xì)節(jié)都要足夠直觀。
等于說選了大世界這條路后,IP所積累的情懷元素,并沒讓研發(fā)團(tuán)隊走上“直接拿來用就有人買賬”的便捷之路,反而要承受更多風(fēng)險去重塑一個全新的洛克王國。
最終我們看到,雖然表現(xiàn)形式存在差異,但只要玩家開始體驗,那種“對味”的感覺就撲面而來了。一如前文主創(chuàng)所言,新技術(shù)加持下的視聽呈現(xiàn),會讓玩家感受到洛克王國更多的潛在魅力,進(jìn)而愿意去孕育新一輪的情感共鳴。
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至于戰(zhàn)略定力,則在于團(tuán)隊成員很早就把游戲的設(shè)計方向想得足夠清楚,且愿意堅持下去。
從游戲中的很多設(shè)計里,都能看出官方懂得玩家的期待,也知道什么樣的規(guī)劃會影響品質(zhì)——為了不讓《洛克王國:世界》的初衷變味,研發(fā)團(tuán)隊“咬死了”很多準(zhǔn)則。
比如游戲一開始就定下了“精靈本身不會作為付費(fèi)點(diǎn)”的基調(diào)。
游戲內(nèi)的精靈,要么用咕嚕球在大世界捕獲,要么通過精靈蛋孵化,而精靈蛋可以從活動、副本、對戰(zhàn)精靈首領(lǐng)等等方式去獲取,選擇空間很大。
顯然團(tuán)隊不希望浪費(fèi)大世界的呈現(xiàn),不希望把精靈變成一種功利的數(shù)值載體,而是盡量引導(dǎo)玩家通過與精靈的相遇,形成獨(dú)特的羈絆、書寫自己的故事,進(jìn)而感受到“收集精靈”這個玩法本身的魅力和溫度。
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再比如PVP層面的規(guī)劃:游戲堅持認(rèn)為玩家參與PVP應(yīng)當(dāng)是出于自身喜好。
體驗過內(nèi)測的玩家應(yīng)該都知道,本作并沒什么獎勵是必須通過PVP獲取的,如今上線版本更是將此思路延續(xù)到底。
這種僅把對戰(zhàn)作為體驗的一部分,而不去催生“戰(zhàn)力攀比”環(huán)境提升用戶黏性的設(shè)計,看似有點(diǎn)反邏輯,其實也是為了貫徹團(tuán)隊預(yù)期的“自由多元”氛圍。
相信正是有了這樣的戰(zhàn)略定力,《洛克王國:世界》才能專注地把想要呈現(xiàn)的大世界生態(tài)和玩法內(nèi)容完整打磨出來,并賦予玩家充分的選擇自由,最終讓情懷潤物無聲地傳遞給每個玩家。
總之,情懷不是上來就和玩家打感情牌,而是要敢做、會做、堅持做有突破性的內(nèi)容,因為玩家最想看到的肯定不只有“老東西”,而是“經(jīng)典的生生不息”。
“預(yù)熱”是門學(xué)問:未上線玩家就已參與其中
如果說品質(zhì)的突破足以支撐IP的情懷需求,是《洛克王國:世界》成功的關(guān)鍵,那么本作上線前的一系列發(fā)行層面安排,則生動展示了怎么利用線上、線下活動配合,將好的玩法內(nèi)容覆蓋到超預(yù)期的用戶群體。
說實話,《洛克王國:世界》雖有IP打底,但游戲自去年12月定檔到現(xiàn)在上線,中間隔了近4個月。要怎么將產(chǎn)品特質(zhì)傳播到位,將玩家注意力導(dǎo)向上線留存,可是本作上線破局的重點(diǎn)。
我們可以簡單回顧下游戲關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的安排。
3月3日元宵節(jié),《洛克王國:世界》聯(lián)合多位UP主、相關(guān)創(chuàng)作者共同帶來了涵蓋音樂、舞蹈、動畫、鬼畜混剪等節(jié)目形式的“洛克精靈鬧元宵”。
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能看得出來,官方很樂于以契合年輕用戶審美偏好的形式,去傳遞玩法特色、游戲福利、活動安排等信息。比起信息的羅列堆砌,官方更重視趣味性和參與感——讓玩家樂在其中,才會記住、才會在乎。
這種思路自然也延續(xù)到了3月12至14日,在廣州塔開展的線下試玩會活動中。廣州塔被布置成了洛克王國魔法學(xué)院:巨大的精靈氣模、收錄400多只精靈的巨型圖鑒墻、多位經(jīng)典角色coser和精靈人偶的定時巡場......種種足夠沉浸的線下主題布置,將IP核心元素以最直觀的形式傳遞給了現(xiàn)場參與者。
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這其中不僅有玩家特地過來收集周邊、參與試玩,更有部分不明真相的游客前往打卡——這種類似于漫展、主題樂園一樣的沉浸場景,無疑是最能調(diào)動玩家情緒,并在社交媒體上引爆傳播度的形式。
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更別提3月13日當(dāng)晚,官方打造了一臺足夠真誠的前瞻發(fā)布會。
除了多位項目主創(chuàng)登臺講解游戲的玩法形態(tài)、商業(yè)框架、更新計劃,還請到了主持人杜海濤、配音演員山新、B站UP主小潮院長等多位與洛克王國頗有淵源的知名人士分享自己的“洛克故事”。
整場發(fā)布會都根植于“關(guān)于洛克王國的共同回憶”這一內(nèi)核,即便是請明星站臺,也不單純是為了商業(yè)推廣,而是讓和洛克王國相關(guān)的知名人士也聚在一起——臺上臺下都一樣,大家都是“小洛克”。
而隨著上線日期臨近,官方越發(fā)重視以玩家“參與感”去層層疊加“儀式感”。
3月17日預(yù)注冊開啟,為了獲得限量學(xué)號,玩家紛紛準(zhǔn)時就位,后續(xù)在社交網(wǎng)絡(luò)上也能看到不少人曬出了自己的專屬學(xué)號,仿佛真有一種入學(xué)日將近、同學(xué)們提前辦理手續(xù)的感覺。
而3月23日開啟預(yù)下載后,官方在多個平臺啟動了重溫《洛克王國大冒險》和等開服直播活動,號召玩家一起參與互動,感受開服氛圍。當(dāng)彈幕里越來越多人找到共同回憶、聊起共同話題時,他們共同回歸《洛克王國:世界》的可能性就越大。
不難看出,在臨近上線這一個多月里,《洛克王國:世界》緊鑼密鼓地安排了一系列節(jié)點(diǎn)事件。從偏向于趣味體驗的活動,逐步到引入注冊、下載這樣的轉(zhuǎn)化行為,但不變的是越來越強(qiáng)的“身份認(rèn)同”塑造。
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開服前一天直播間里玩家集體等開服的盛況
到上線前一天,官方還有新招。《洛克王國:世界》特邀了另一位“童年代表”——前央視少兒頻道《智慧樹》節(jié)目主持人的“綠泡泡哥哥”耿晨晨,推出了一支頗為深情的回憶短片。
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童年回憶登場,一舉將此前積累的情緒徹底引爆,引得評論區(qū)紛紛回憶起自己的童年經(jīng)歷,大家一起為童真的年代而“淚目”,同時也讓相關(guān)話題一度沖到抖音熱搜24位,為游戲上線又吸引了一波關(guān)注與好評。
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上線后,游戲緊鑼密鼓地推出了和QQ的聯(lián)動;今天,《喜羊羊與灰太狼》也來為游戲上線強(qiáng)勢應(yīng)援。消息發(fā)布后都引發(fā)了玩家的熱議。
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這種始終把用戶參與放在核心的運(yùn)營模式,目前看來不單上線預(yù)熱有效,伴隨上線后游戲玩法、社交生態(tài)的徹底展開,玩家群體自身也在引申出趣味梗和更多的熱點(diǎn)事件。
由此足見官方的助推和引導(dǎo),讓IP特點(diǎn)與玩家創(chuàng)造力得以有機(jī)融合,進(jìn)而推動游戲文化、用戶生態(tài)的長期發(fā)酵,效果是顯著而深刻的。
每年更新200只精靈?已做好長線作戰(zhàn)準(zhǔn)備
或許你會說,首發(fā)成績還不能完全為《洛克王國:世界》定調(diào)——這樣一個背靠大IP的長線運(yùn)營產(chǎn)品,在完成初步驗證后,它的考驗才剛開始。
尤其是精靈大世界這條賽道,其面臨的市場競爭和用戶壓力,可能比我們預(yù)期得要更“狠”。為此,《洛克王國:世界》也早有準(zhǔn)備。
整體規(guī)模上,游戲在上線版本就能體驗到覆蓋王國城堡、彼得大道、魔法學(xué)院、商店街等經(jīng)典地域的龐大世界。50小時以上的劇情和探索體驗,基本保障了首發(fā)版本的內(nèi)容量需求。
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精靈數(shù)量和品質(zhì)上,《洛克王國:世界》也鉚足了勁。
首發(fā)400多種精靈,每只都有獨(dú)特生態(tài)、技能。尤其是不同體型、音色以及特殊地區(qū)形態(tài)、稀有外形這些細(xì)膩設(shè)計,相信更不會讓沖著“和精靈建立羈絆”而來的玩家空手而歸了。
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玩法模式上,游戲涵蓋了冒險、對戰(zhàn)、種菜、交友等多元玩法。其中主打“松弛而有意義”的同好社交,還將為玩家?guī)眍H具差異化的同樂體驗,由此建立起獨(dú)特的情感鏈接。
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更關(guān)鍵的是,從目前放出來的更新計劃看,本作在產(chǎn)能安排上也頗具底氣。
游戲預(yù)計每2個月推出一個全新的主題賽季,每個賽季都有獨(dú)特的玩法追加和各類內(nèi)容填充。
比如S1賽季“暗夜拾光”,不僅會追加賽季委托任務(wù),還有專屬主題的玩具、動作、家具去提升用戶沉浸感,并將進(jìn)一步拓展奇遇精靈的獲取方式,讓玩家有追求目標(biāo)。
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目前5月下旬、7月中旬的更新安排也均已出爐:1.01版本的新賽季會有更多專屬新玩法,并追加11種以上新精靈與18種新異色精靈。
1.10版本更是會繼續(xù)拓展大世界地圖和主線劇情,新增15種大世界精靈和首領(lǐng),以及全新的共鳴魔法。
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按照官方介紹,每年還將更新200只以上精靈。就長期規(guī)劃的清晰程度來看,我想《洛克王國:世界》在這幾年的打磨里,確實已鋪好了完善的工業(yè)化流程及長線設(shè)計方案,足以應(yīng)對后續(xù)的場場硬仗——這也正是捉寵賽道上最能拉開差距的實力維度。
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捉寵賽道的潛力,確實值得廣大廠商進(jìn)一步挖掘,但為此要打造一套又大又生動的基底,卻又非一般團(tuán)隊所能完成的課題。或許當(dāng)下只有《洛克王國:世界》這樣既有IP加持又有強(qiáng)大技術(shù)力、內(nèi)容儲備的產(chǎn)品,才有機(jī)會讓我們看到這條路的可行性和階段性上限所在。
至于未來這條賽道會走向何方,能爭取到多大的用戶規(guī)模,則還需觀察本作后續(xù)版本的迭代方向,能否在更多維度上突破品類想象——總之隨著《洛克王國:世界》率先取得超越很多人預(yù)期的開門紅,往后這個品類,想必會變得更加精彩了。
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