在GTC 2026大會(huì)的“神經(jīng)渲染入門”專題中,NVIDIA再次展示了其備受關(guān)注的神經(jīng)紋理壓縮技術(shù)(Neural Texture Compression,簡稱NTC)。
這項(xiàng)技術(shù)其實(shí)早在三年前就已首次亮相,并在2026年初通過SDK向開發(fā)者開放,不過至今尚未有游戲正式采用。此次再度重點(diǎn)展示,顯然是為了進(jìn)一步推動(dòng)其落地應(yīng)用。
NVIDIA高級開發(fā)技術(shù)工程師Alexey Bekin介紹,神經(jīng)紋理壓縮是一種利用機(jī)器學(xué)習(xí)更高效存儲(chǔ)紋理的方法。它不是直接存儲(chǔ)每個(gè)紋素,而是將紋理壓縮成緊湊的學(xué)習(xí)型潛在特征,捕捉其核心視覺信息。
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運(yùn)行時(shí),GPU上的一個(gè)小型神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會(huì)根據(jù)這些特征實(shí)時(shí)“重建”出紋理內(nèi)容,而不是從顯存中讀取完整貼圖。最關(guān)鍵的是,NTC不是生成式的,而是確定性的——每次重建的紋理都相同。
NTC系統(tǒng)主要包含兩部分:
潛在紋理(latent texture):體積遠(yuǎn)小于原始紋理,每個(gè)像素存儲(chǔ)的是材質(zhì)特征而非最終顏色
神經(jīng)解碼器(decoder):結(jié)合UV坐標(biāo)的位置編碼,還原高頻細(xì)節(jié)(如紋理邊緣、重復(fù)圖案等)
訓(xùn)練流程類似標(biāo)準(zhǔn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化:不斷對比生成結(jié)果與原始紋理,反復(fù)調(diào)整參數(shù),直到高度還原。
相比當(dāng)前主流的BCN紋理壓縮格式,NTC有明顯優(yōu)勢:
壓縮率更高:同樣顯存可容納更多紋理數(shù)據(jù)
多通道支持更強(qiáng):法線、粗糙度、AO等復(fù)雜材質(zhì)可一起壓縮
節(jié)省存儲(chǔ)與帶寬:游戲體積更小,補(bǔ)丁更輕,下載更快
在一個(gè)演示場景中:傳統(tǒng)BCN壓縮:占用約6.5GB顯存;NTC方案:僅約970MB,顯存占用直接減少85%。
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不僅如此,NTC還可以在相同顯存預(yù)算下提升畫質(zhì),避免傳統(tǒng)壓縮帶來的模糊、色塊等問題。
爆料者Kepler_L2表示,這項(xiàng)技術(shù)未來可能被用于主機(jī)領(lǐng)域——例如索尼或考慮在PlayStation 6中引入NTC,以在1TB SSD容量下壓縮游戲體積并控制成本。
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