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文|動(dòng)點(diǎn)科技
作者|Steven
索尼 PlayStation 之前舉辦了一場(chǎng)超長(zhǎng) State of Play 直播活動(dòng),詳細(xì)展示了 PS5 在 2026 年及以后的發(fā)展方向。這場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)一小時(shí)的直播干貨滿滿,驚喜連連,不僅公布了獨(dú)立佳作《科娜:靈魂之橋》續(xù)作,還宣布了原版《戰(zhàn)神》三部曲的完全重制版。但本次發(fā)布會(huì)最大核心看點(diǎn)并非某款游戲,而在于其日益清晰的宏觀戰(zhàn)略:全力以赴吸引年輕玩家群體。
從一些看似無關(guān)的事件中便可看出端倪。起初,隨著《宇宙機(jī)器人》和《樂高地平線大冒險(xiǎn)》在 2024 年發(fā)布,PlayStation 似乎開始大力推廣合家歡游戲,但 2025 年他們并沒有推出太多類似作品。
如今,更多證據(jù)表明,當(dāng)年的這兩款作品僅僅是這一趨勢(shì)的開端。《科娜: Scars of Kosmora》為這場(chǎng)線上發(fā)表會(huì)揭開序幕,這是一款充滿奇思妙想的動(dòng)作冒險(xiǎn)續(xù)作,讓人不禁回想起索尼經(jīng)典的《杰克與達(dá)斯特》(Jak and Daxter)系列。對(duì)于受眾群體比索尼目前許多重磅游戲都更年輕的 IP 來說,這無疑是一筆不小的投資。
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《科娜》系列首部作品收獲了不少好評(píng)。
即使是那些大作也在進(jìn)行“年齡調(diào)整”。近期公布的《地平線 獵人集結(jié)》再次表明,Guerrilla Games 試圖打造一款面向年輕玩家的《地平線》系列游戲。這款即將推出的多人合作動(dòng)作狩獵游戲畫面明快,動(dòng)作色彩鮮艷,看起來像是《怪物獵人》和《堡壘之夜》的結(jié)合體,顯然與《樂高地平線大冒險(xiǎn)》目標(biāo)受眾相似。
與此同時(shí),向來以成人向風(fēng)格著稱的《戰(zhàn)神》系列,也憑借《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》搖身一變,成了一個(gè)關(guān)于少年成長(zhǎng)的故事。
這款驚喜亮相的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,雖仍保留了些許血腥元素,但其暴力程度已下調(diào)至青少年級(jí),這在該系列歷史上尚屬首次;此外,游戲中還充滿了年輕英雄角色(這讓前系列總監(jiān)大衛(wèi)·賈菲頗為不滿)。
目前來看,索尼正試圖探索新路徑,旨在將那些成熟且以劇情驅(qū)動(dòng)系列作品的魅力拓展至年輕玩家群體,寄望于這些玩家未來能順利成長(zhǎng)為主線作品核心受眾。
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《戰(zhàn)神:斯巴達(dá)之子》聚焦少年成長(zhǎng)的故事。
要理解這一轉(zhuǎn)變的重大意義,就必須追溯到 PlayStation 品牌早期。上世紀(jì) 90 年代,每當(dāng)人們聽到“PlayStation”這個(gè)名字,腦海中立刻就會(huì)浮現(xiàn)出古惑狼和小龍斯派羅這類卡通吉祥物形象。
索尼當(dāng)時(shí)也發(fā)行了《虹吸戰(zhàn)士》等大量成熟作品——那是一款以政治陰謀為背景的第三人稱射擊游戲——但整體而言,索尼在很大程度上是在任天堂和世嘉奠定的基礎(chǔ)之上發(fā)展起來的。當(dāng)時(shí),兒童和青少年是核心目標(biāo)受眾,他們的需求通過多種方式得到了滿足。
多年來,PlayStation 戰(zhàn)略重心已發(fā)生了顯著轉(zhuǎn)變。隨著公司第一方發(fā)行策略收緊,年度游戲產(chǎn)量減少,索尼往往將注意力集中在成年受眾身上。我們看到的卡通形象越來越少,取而代之的是《最后生還者》和《羊蹄山之魂》這類成熟、極具電影感的游戲。
在 2024 年之前,索尼其實(shí)仍在為年輕玩家制作游戲(《麻布仔大冒險(xiǎn)》和《瑞奇與叮當(dāng) 時(shí)空跳轉(zhuǎn)》便是 PS5 早期作品),但這樣的作品屈指可數(shù)。而如今數(shù)量開始回升,索尼即將推出的游戲陣容也展現(xiàn)出了多年來未曾有過的多樣性。
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《地平線 獵人集結(jié)》是一款多人合作動(dòng)作狩獵游戲。
對(duì)于像索尼這樣的平臺(tái)方來說,這無疑是一項(xiàng)明智舉措。如果你的目標(biāo)是讓玩家成為終身 PlayStation 用戶,那么就需要從小抓起。玩家需要盡早建立起對(duì)游戲媒介的理解,這樣他們才能在日后挑戰(zhàn)像《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這樣機(jī)制復(fù)雜、劇情引人入勝的游戲。
近年來,除了任天堂之外,許多發(fā)行商似乎都忘記了這一點(diǎn),轉(zhuǎn)而將陣地拱手讓給了《Roblox》和《堡壘之夜》這樣的行業(yè)巨頭。
索尼即將推出的游戲陣容正朝著正確方向邁進(jìn),且仍有拓展空間。將《地平線》和《戰(zhàn)神》系列打造為面向兒童與青少年的作品,從商業(yè)層面看合情合理,但 PS5 仍需要屬于年輕一代的原創(chuàng)游戲和角色。(《宇宙機(jī)器人》和《科娜》都像是朝著這個(gè)方向邁出的一步。)
我希望現(xiàn)在的孩子們能擁有屬于他們自己的《小龍斯派羅》和《古惑狼》。這類游戲能夠激發(fā)各年齡段玩家好奇心,并讓他們有理由在未來挑戰(zhàn)更刺激的游戲。
亞洲最大“養(yǎng)蝦”局:BEYOND AI DAY登場(chǎng)!
2026 年 5 月 30 日,BEYOND AI DAY 將在澳門威尼斯人金光會(huì)展震撼開啟!這不僅是一場(chǎng) AI 領(lǐng)域的年度盛會(huì),更是一次屬于全球開發(fā)者、創(chuàng)業(yè)者和科技領(lǐng)袖的集體狂歡!
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從巔峰對(duì)話的行業(yè)趨勢(shì),到硬核燒腦的黑客松,再到鏈接全球資源的開發(fā)者社區(qū),我們將用一天的時(shí)間,集中展示 AI 科技的最高頻脈動(dòng)。
合作聯(lián)系:Andy
郵箱地址:andy.zhang@beyondexpo.com
核心板塊
AI峰會(huì):
作為本次 BEYOND AI DAY 的核心活動(dòng),AI 峰會(huì)將匯聚全球頂尖 AI 專家、企業(yè)領(lǐng)袖與行業(yè)創(chuàng)新者,探討未來 AI 的發(fā)展趨勢(shì)、應(yīng)用場(chǎng)景以及技術(shù)突破。在這里,你將與行業(yè)大咖面對(duì)面,掌握AI技術(shù)的最新動(dòng)態(tài),洞察未來產(chǎn)業(yè)格局。
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作為 BEYOND AI Day 的核心社群建設(shè)環(huán)節(jié),AI智能體亞洲論壇壇致力于為聚焦 AI 創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者、科研人員及創(chuàng)業(yè)者打造一個(gè)國(guó)際化平臺(tái),論壇旨在打破 AI 領(lǐng)域“技術(shù)-創(chuàng)業(yè)-產(chǎn)業(yè)”的溝通壁壘,為全球 AI 開發(fā)者與OPC(One Person Company,一人公司)創(chuàng)業(yè)者提供一個(gè)充滿活力的交流與合作空間。
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“今天,你養(yǎng)蝦了嗎?”在 BEYOND Expo 2026,我們給你準(zhǔn)備了一個(gè)更大的蝦塘!今年我們發(fā)起一場(chǎng)極具創(chuàng)造力的黑客松活動(dòng)!開發(fā)者可以現(xiàn)場(chǎng)開發(fā)任何想做的東西、展示自己的 AI 項(xiàng)目與技術(shù),與來自世界各地的開發(fā)者共同構(gòu)建并開發(fā)新的應(yīng)用。如果你需要硬件設(shè)備,展區(qū)里有全球最前沿的科技公司,直接找參展企業(yè)洽談合作,把一個(gè)想法,變成一個(gè)項(xiàng)目!
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