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小游戲重塑產(chǎn)業(yè)版圖:地方城市的新賽道與新機遇

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小程序游戲的開發(fā)與商業(yè)變現(xiàn)邏輯越來越精確且直接。

一方面,隨著市場規(guī)模快速增長,小程序游戲(下文簡稱小游戲)受到大型流量平臺的重點關照。近日,微信發(fā)布2026年小游戲IAP激勵計劃新政策,大幅拉高首發(fā)新游激勵天花板。根據(jù)升級后的政策,首發(fā)新游可享受首1000萬流水不分成,月流水突破千萬后,可進一步疊加4000萬流水不分成,享受最高1600萬激勵金。單款游戲總計可獲2000萬激勵支持。


更新后的微信小游戲虛擬支付激勵政策進一步加大了對開發(fā)者的讓利力度

另一方面,小游戲的開發(fā)、發(fā)行成本正不斷提升。有專業(yè)人士估算,一個由25人組成的小游戲開發(fā)團隊,按照10%利潤率、2個月結(jié)算賬期測算,前期需要準備200—300萬元資金投入買量。在每天的廣告投放數(shù)據(jù)保持正向收益的前提下,這個團隊每月能夠獲取的凈利潤僅為1萬元人民幣左右。

這是當前小游戲行業(yè)的商業(yè)現(xiàn)狀。過去幾年,小游戲發(fā)展迅速,大廠與小團隊在不同品類賽道推出多個爆款產(chǎn)品,小游戲體量小、門檻低的特色被越來越多的人重視起來。然而,隨著平臺規(guī)則完善和從業(yè)者數(shù)量增加,小游戲利潤率開始受到控制,流量獲取的成本也在持續(xù)上升。

在這一背景下,部分地方政府與大型平臺開始深度介入,試圖通過提供物理空間、資金補貼以及開發(fā)工具,改變原有的產(chǎn)業(yè)格局——武漢市成立了專門的小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地,騰訊等大廠則在其主辦的游戲賽事中增設小游戲賽道。對于眾多資金有限的小團隊與新團隊而言,這些來自地方政府與平臺的直接扶持,可以成為它們在中低利潤率環(huán)境下維持生存并尋找新產(chǎn)品機會的保障。

未來,依據(jù)本地高校分布與生活成本結(jié)構(gòu),“因地制宜”制定扶持政策,直接介入小游戲、獨立游戲等具體領域扶植培養(yǎng),也正在成為更多城市提升本地游戲行業(yè)競爭力的選擇。


地方城市新布局

目前,小游戲產(chǎn)業(yè)分布呈現(xiàn)出極高的地理集中性。根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、引力引擎聯(lián)合發(fā)布的《2025年中國小游戲百強企業(yè)榜》顯示,在國內(nèi)排名前100位的小游戲企業(yè)中,廣州有32家,深圳有20家,北京有14家,而作為華中地區(qū)核心城市的武漢,上榜企業(yè)數(shù)量較少。


廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、引力引擎聯(lián)合發(fā)布的《2025年中國小游戲百強企業(yè)榜》,排名前列的企業(yè)大多以開發(fā)IAP產(chǎn)品為主

廣州和深圳在小游戲領域的優(yōu)勢,源于其龐大的信息流廣告產(chǎn)業(yè)基礎和高度聚集的投放操作人員。相比之下,武漢雖然擁有充足的高校資源和人才,但在游戲發(fā)行資源與行業(yè)資訊獲取渠道上一直表現(xiàn)滯后。為了讓本地高校人才有效進入行業(yè),武漢市管理部門選擇了最直接的導入方式。

2025年3月,武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地正式掛牌成立。2個月后,武漢市洪山區(qū)政府印發(fā)《洪山區(qū)小游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計劃(2025—2027年)》。這份計劃設定了具體的量化指標:至2027年,力爭實現(xiàn)小游戲市場收入年增速達到40%,月活躍用戶突破2000萬,累計培育創(chuàng)新企業(yè)22家、推出創(chuàng)新產(chǎn)品90款,并計劃舉辦行業(yè)活動22場。


武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地

基地自成立起即面向全國征集小游戲項目,招募對象包括小游戲開發(fā)企業(yè)、小游戲服務提供商、公共服務中介機構(gòu)以及產(chǎn)業(yè)鏈上的各類企業(yè)。基地的招募與入駐工作分為多個批次進行,第一期于2025年9月開啟,第二期于2025年12月開啟。2025年11月,在2025年武漢設計大賽·騰訊游戲創(chuàng)作大賽中獲獎的團隊也被安排入駐基地。

武漢吸引小游戲團隊創(chuàng)業(yè)的核心,在于實質(zhì)性的成本減免。一位武漢開發(fā)者告訴觸樂,基地為小游戲團隊提供了階梯式的租金減免方案:入駐首年實行100%全額免租,第二年減免60%,第三年減免40%,小團隊僅需繳納少部分“孵化服務費”(類似物業(yè)費)。

這位開發(fā)者還表示,基地對開發(fā)團隊的幫助是比較符合實際需求的。面向開發(fā)者,基地提供了多項培訓,如指導新團隊注冊公司、為團隊提供低息貸款、定期組織行業(yè)交流沙龍等等。同時,洪山區(qū)宣傳部直接與開發(fā)團隊對接,在申請版號過程中提供指導和咨詢。

總體來說,這些措施可以支持一個小體量團隊的基礎運營。與此同時,我們也可以看出,武漢市在缺乏傳統(tǒng)買量優(yōu)勢的條件下,正通過降低行政與物理空間成本等方式,在小游戲市場中逐步建立起區(qū)域競爭力。


開發(fā)者的選擇

對于身處市場一線的開發(fā)者而言,地方城市的扶持政策是降低生存風險的有效手段。老張是小游戲團隊“五角一袋”的制作人,這個團隊從2018年、微信布局小程序不久后就投入開發(fā)小游戲產(chǎn)品,至今已開發(fā)過100多款產(chǎn)品,團隊規(guī)模始終控制在30人以內(nèi)。

經(jīng)過多年的市場更迭,五角一袋團隊的產(chǎn)品策略發(fā)生了明顯改變。過去,他們的產(chǎn)品多為休閑益智類別,采用IAA模式,單款產(chǎn)品平均運營周期為6個月,爆款產(chǎn)品則可持續(xù)運營2年左右。目前,團隊也開始嘗試IAP、混變產(chǎn)品,并為新游申請版號。


五角一袋團隊的產(chǎn)品以IAA為主,也有正在申請版號的IAP產(chǎn)品

老張告訴觸樂,在小游戲業(yè)務中,發(fā)行環(huán)節(jié)的權重顯著高于開發(fā)。他本人也在小游戲發(fā)行過程中積累了不少買量經(jīng)驗。老張回憶,2018、2019年左右,市場上存在大量民間買量與流量互換行為,甚至化妝品、傳媒等非游戲行業(yè)的公司也利用自身的閑置流量參與游戲買量。但如今,經(jīng)過大浪淘沙,“只有認真做產(chǎn)品的公司才能留下來”。

同時,平臺逐漸控制了小游戲的買量利潤率。“有平臺人員曾經(jīng)告訴我,你無論做什么,利潤都是十幾個點。”老張說。

這些限制使得玩法品類直接決定了小游戲的商業(yè)收入上限。老張舉了個例子:某團隊曾試圖開發(fā)塔防、RPG小游戲,但因為這些品類自身開發(fā)成本較高,買量也很貴,無形中增加了團隊的試錯成本。“小團隊很可能買不來量,因為做這個品類的不多,(買量)肯定在一些頭部公司手里。”老張說,“就算能買到,成本也很高。”

因此,老張總結(jié),當前環(huán)境下,新團隊選擇制作純IAA模式的休閑益智產(chǎn)品,或者純IAP模式的重度SLG產(chǎn)品,商業(yè)化方面會更加穩(wěn)妥。


目前,小游戲已經(jīng)跑通了一些商業(yè)化范式

技術的更替也在重塑研發(fā)工作流。老張的團隊已經(jīng)將AI引入日常工作,但不算深入。美術方面,由于AI生成圖像在投入使用前仍需人工修改,且部分玩家對此較為抵觸,因此團隊使用不多;程序方面,老張也覺得“見仁見智”——“有的人覺得AI能大幅提升效率,有的人還是習慣手寫”。目前,AI在五角一袋的產(chǎn)品里主要用于生成廣告投放所需素材。

盡管利潤受限且競爭激烈,但老張說,由于準入門檻低,小游戲依然是最適合小規(guī)模團隊直接參與的商業(yè)項目。他提起了一次被“抄襲”的經(jīng)歷:以前,他的團隊在某平臺發(fā)了一款產(chǎn)品,迅速成為爆款,卻被另一家公司直接照搬了關卡數(shù)據(jù),然后大規(guī)模買量。老張向平臺申訴,查看對方的開發(fā)日志時,發(fā)現(xiàn)對方從立項、開發(fā)到上線,只用了2天。

“但反過來想想,”老張說,“如果你有一個3人小團隊,一個技術、一個美術、一個發(fā)行,想自己出來創(chuàng)業(yè),找個爆款品類做小游戲,是不是容易得多?”

由于團隊核心成員多為湖北人,老張將五角一袋團隊立足于武漢,并計劃將部分業(yè)務進駐到由洪山區(qū)主導的武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地中。“(基地)辦公室相對小一些,但我打算再組建一個團隊過去,比如運營或發(fā)行。”

老張表示,他還會積極參與基地舉辦的行業(yè)交流沙龍。因為擅長發(fā)行業(yè)務,熟悉買量,老張在沙龍中經(jīng)常扮演幫助者的角色。“我曾經(jīng)遇到過一個團隊,他們的產(chǎn)品其實挺好,但人均時長只有兩三分鐘。我們幫他們找問題,做調(diào)整,把人均時長拉到了15—20分鐘。”老張回憶,“游戲開發(fā)中會有很多細節(jié),往往是這些細節(jié)影響到整個產(chǎn)品的變現(xiàn)和生命周期。”

從長遠角度看,老張判斷,小游戲市場的總體規(guī)模將趨于穩(wěn)定。智能手機用戶使用習慣發(fā)生變化,人們已經(jīng)完全適應了直接掃碼或在應用內(nèi)直接下拉打開小程序,這導致許多App游戲開始向小游戲版本遷移。

同時,小游戲?qū)⒊霈F(xiàn)明顯的兩極分化狀態(tài)。老張指出,在各平臺的小游戲暢銷榜上,前列位置通常由《無盡冬日》等重度產(chǎn)品與“消消樂”類輕度產(chǎn)品占據(jù)。未來的產(chǎn)品必須在品質(zhì)上持續(xù)投入,進一步鎖定核心玩家群體做留存。這也導致,新入場的團隊可能不適合“做中間”,而是要“找兩頭”。


小游戲榜單上,重度IAP產(chǎn)品和休閑IAA產(chǎn)品一直位于前列

“如果用輕度殼子包裝重度產(chǎn)品,但還是以重度產(chǎn)品的思路來買量,可能會(做得)很難受。”老張說。


商業(yè)之外的探索

在純粹的商業(yè)買量市場之外,部分擁有高等教育背景的團隊正在探索小游戲在知識普及和智能交互領域的應用。高校人員的加入,反映了小游戲作為一種技術載體,在教育普及與專業(yè)人才培養(yǎng)方面的另一層價值。

劉老師今年剛剛?cè)肼毢贝髮W,他本科與碩士階段的主修方向為游戲設計與技術,博士階段則專注于設計學理論研究,方向是教育游戲與智能交互技術的結(jié)合。2025年,他將部分博士畢業(yè)論文研究成果制作成小游戲《游辭間》,一款開放式詩詞探索游戲。他組成3人團隊花1年時間開發(fā)完成,這款產(chǎn)品獲得了2025年騰訊游戲創(chuàng)作大賽小游戲賽道金獎、最佳公益產(chǎn)品獎。


《游辭間》游戲截圖

《游辭間》可以被定義為一款功能游戲。劉老師告訴觸樂,他希望在游戲中體現(xiàn)3種理念:將AI設定為探索智能體,在玩家進行游戲進程探索時主動提供并講解相關背景知識;使用人工智能系統(tǒng)調(diào)節(jié)關卡難度與細節(jié)表現(xiàn);在社交交互層面,利用自然語言處理技術提供互動協(xié)助。這種設計可以改變傳統(tǒng)游戲單向的信息輸出,在知識普及的過程中實現(xiàn)了有具體目的的交談。

發(fā)展至今,國內(nèi)的功能游戲更多是作為學術研究課題,而不是由商業(yè)市場驅(qū)動的商品。劉老師分析,由于功能游戲的產(chǎn)品定位位于“純粹的娛樂消費”與“嚴肅的課外輔導班”之間,它在市場上的受眾定位存在模糊性。不過,隨著游戲設計理念發(fā)展迭代,近年來市場中已經(jīng)出現(xiàn)了以“多鄰國”為代表的游戲化教育產(chǎn)品,它們的成功驗證了功能性應用在商業(yè)層面的可行性。

劉老師認為,隨著AI引入新的交互方式,結(jié)合了趣味性設計的AI教育產(chǎn)品,其未來的商業(yè)邏輯或許更近似于知識付費,而非“傳統(tǒng)”的游戲付費模式。


游戲會用交互形式為玩家提供與詩詞相關的背景知識

之所以讓《游辭間》采用小游戲形式,劉老師表示,行業(yè)與學術界對小游戲的價值存在低估。實際上,小游戲的滲透能力具有顯著優(yōu)勢:它依托主流社交軟件,具備極高的信息傳播效率;它無需下載安裝,降低了啟動條件,也極易接觸到非核心的移動端用戶;它的發(fā)布流程更簡便,很容易從網(wǎng)頁端轉(zhuǎn)換成小程序,用戶手機只要有瀏覽器就可以打開,而App游戲需要使用安裝包,在應用商店下載。

此外,由于不包含內(nèi)購系統(tǒng)的小游戲上線時無需進行版號申請,這大幅縮減了產(chǎn)品面世的時間。這些特性使得小游戲極為適合資金與資質(zhì)有限的高校學生團隊進行完整的項目實踐。

劉老師還告訴觸樂,他了解到,一部分依托于高校的小游戲開發(fā)團隊也已經(jīng)與武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地展開合作。對于這部分團隊來說,基地提供了具體的資金支持,不僅減免了場地租賃費用,還設置了階段性的補貼政策——當入駐團隊的產(chǎn)品用戶量達到一定數(shù)值,內(nèi)部開發(fā)進度到達特定審查節(jié)點,或成功獲批游戲版號時,均會提供補貼(部分補貼會以退還前期費用的形式發(fā)放)。此外,如果團隊游戲賽事中獲獎,基地也會給予一定獎勵。


武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地位于洪山科創(chuàng)大廈,與高校距離很近

從人才培養(yǎng)視角來看,劉老師認為,像武漢這樣的城市,選擇扶持小游戲或獨立游戲,是符合產(chǎn)業(yè)規(guī)律的。舉例而言,武漢小游戲產(chǎn)業(yè)孵化基地選擇與騰訊深度合作,依托微信平臺,可以直接減少初創(chuàng)團隊在發(fā)行環(huán)節(jié)的精力;針對平臺做付費設計和投流,可以促使團隊將精力集中在產(chǎn)品開發(fā)上;小游戲的技術要求相對較低,但也能做到“小而美”,“像毛細血管那樣,為用戶提供多元化體驗。”劉老師說。

更重要的是,對于各大高校的游戲相關專業(yè)學生而言,完整地開發(fā)一次小游戲,能夠讓他們在實踐中認識到,現(xiàn)代游戲開發(fā)中堆疊素材的邊際效應已經(jīng)極低,開發(fā)者必須建立以目標用戶需求為核心的產(chǎn)品思維。同時,由于小游戲在體量、操作、玩法方面均受到一定限制,也能夠訓練學生如何在有限的技術框架下提升產(chǎn)品質(zhì)量。

不過,劉老師也指出小游戲目前的一些不足:當前,多數(shù)主流小游戲的品類吸引力不高,研發(fā)團隊規(guī)模小,薪資水平與大型互聯(lián)網(wǎng)公司存在差距。因此,這一領域需要產(chǎn)出能夠被行業(yè)和大眾普遍認可的優(yōu)質(zhì)示范性產(chǎn)品,才能真正吸引并留住新的人才。


廠商賽事與新的可能性

地方城市的產(chǎn)業(yè)扶持與高校人才的引入,最終需要通過大型企業(yè)的基礎設施進行商業(yè)轉(zhuǎn)換。由廠商主導的游戲開發(fā)比賽,通過不斷調(diào)整賽事的規(guī)則與提供的工具,也可以對小游戲行業(yè)產(chǎn)生一定影響。

騰訊游戲創(chuàng)作大賽在這一生態(tài)中扮演了重要角色。2025年,騰訊游戲創(chuàng)作大賽增設小游戲賽道。今年,大賽將于4月18日正式啟動,并設置了包括AI以及具有社會公益性質(zhì)的“小紅花游戲賽道”在內(nèi)的多元化參賽類別。


小游戲同樣可以具備明確的文化屬性

比賽賽道的擴充,一定程度上對應了當前小游戲從純粹商業(yè)化向多維度價值發(fā)展的趨勢——AI賽道呼應了開發(fā)者們?yōu)橛螒蝮w驗帶來更多可能性的需求;小紅花游戲賽道則為具備功能性與社會教育價值的項目提供了展示平臺。

值得一提的是,主辦方表示,將在大賽期間向參賽者提供量身打造的免費“AI工具參賽包”,包括CodeBuddy、VISVISE、Magic Dawn等多款在今年GDC上獲得海內(nèi)外開發(fā)者廣泛好評的工具。其中,CodeBuddy為參賽團隊提供了價值百萬元的Credits補貼。通過整合自研工具鏈資源,平臺直接降低了初創(chuàng)團隊和高校學生探索AI游戲開發(fā)的技術門檻,同時也將新生代開發(fā)者更緊密地納入自身的產(chǎn)品生態(tài)與內(nèi)容分發(fā)體系之中。

總體而言,在區(qū)域產(chǎn)業(yè)政策紅利、開發(fā)者的商業(yè)考量、商業(yè)化之外的選擇,以及大型網(wǎng)絡平臺的技術與流量工具共同作用下,小游戲行業(yè)已經(jīng)脫離了依賴低成本流量與模版的粗放階段。

因此,在新的環(huán)境中,小游戲團隊們可以依靠各城市提供的扶持政策與平臺方下發(fā)的技術通道,通過更獨特、更能滿足核心用戶需求的產(chǎn)品,在市場中進一步獲取維持生存與發(fā)展的空間。

(文中受訪者均為化名。)

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