文/二弦
導(dǎo)語
再查重。
從公測(cè)到今天,《明日方舟:終末地》(以下簡(jiǎn)稱終末地)也開服將近3個(gè)月了,這段時(shí)間里,我相信不少人都和我有相同的感覺,那就是:
這游戲真不太像二游。
這里可能有人會(huì)說,茶館君,你又要開始大講特講終末地單機(jī)論啦!
非也,實(shí)話講,我從來沒覺得終末地有多單機(jī),因?yàn)樗纳虡I(yè)模式依然以角色為核心,同樣,運(yùn)營(yíng)邏輯沒跳出二游品類的底層代碼,即,用卡池輪換刺激玩家付費(fèi),并以此節(jié)奏進(jìn)行內(nèi)容投放。
但體驗(yàn)至今,我認(rèn)為終末地玩起來,和過去的二游真不太一樣,比如說,你很少能看到有像終末地這樣試圖搶奪玩家大塊時(shí)間的二游,畢竟其在足夠長(zhǎng)的主線和足夠多的支線之外,角色養(yǎng)成還與基建玩法綁定,很多時(shí)候我急頭白臉做完主線,一會(huì)發(fā)現(xiàn)路遇哪個(gè)支線沒做,一會(huì)發(fā)現(xiàn)做裝備的產(chǎn)線還得重新調(diào),除此之外,期貨要買、基質(zhì)要刷、礦點(diǎn)要開,哦還有精鍛,事情根本做不完。
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我的不少業(yè)內(nèi)朋友也說:“終末地適合沒事的時(shí)候,好好坐在電腦前面,花一下午的時(shí)間去玩。”
雖然終末地的骨架是二游,但明顯的,在設(shè)計(jì)思路上確實(shí)又不斷掙脫著過去二游某些范式,一來二去,就形成了一種張力,自然,有時(shí)候它會(huì)給一些玩家?guī)怼八敛环钡母杏X,但同時(shí),這種內(nèi)在的張力,構(gòu)成了終末地在產(chǎn)品層面有意思的特質(zhì)。
我必須要說的是,3D二游發(fā)展至今的框架本身無所謂對(duì)錯(cuò),它是市場(chǎng)選擇的結(jié)果,也在持續(xù)為這個(gè)品類創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值,但也確實(shí)為二游品類劃出了一片不那么費(fèi)力的“舒適區(qū)”。
而終末地給我的感受就是在持續(xù)偏離所謂“舒適區(qū)”的邊界,某種意義上,終末地是在嘗試回答著“二游的框架之下,到底還能容納多少表達(dá)和玩法上的縱深?”這個(gè)問題。
它的表現(xiàn),也多少能證明這種“越界”能否被市場(chǎng)接受。
如今,市場(chǎng)接受度的高低才算分明。前天(17日),終末地新版本「春曉時(shí)」上線,即使頂著《三角洲行動(dòng)》等騰訊系大DAU產(chǎn)品的熱度沖擊,游戲依然登上了海內(nèi)外iOS暢銷榜的前排(中國(guó)TOP5、日本TOP2)、國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用寶熱銷第一,并且同時(shí)登頂了國(guó)服和日服PS游戲榜單。《明日方舟:終末地》取得的市場(chǎng)成績(jī),在這個(gè)“神仙打架”的日期節(jié)點(diǎn),含金量尤其高。
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如果說,此前我對(duì)終末地所謂“偏離二游”的感知還比較模糊,更多停留在一種直覺,覺得它玩著“感覺不太一樣”,那么「春曉時(shí)」版本的到來,則讓這種直覺變?yōu)榱怂^的“判斷”。
01
有預(yù)謀的“越界”
要說「春曉時(shí)」版本,那么首先繞不開的,自然是莊方宜這個(gè)角色。
如果不是做產(chǎn)品分析,那么我非常想邊唱《梨花香》邊把鷹角是怎么把莊管代和管理員《科研人員的相遇相知》這個(gè)故事好好重述一遍的,但莊方宜這個(gè)角色除了敘事、人設(shè)本身的價(jià)值,更關(guān)鍵的一點(diǎn)是,她還是鷹角針對(duì)終末地角色內(nèi)容編排上,“慢寫”抑或說“跨版本塑造”邏輯的典型代表。
我們不妨先回溯一下時(shí)間線。
初入武陵,莊方宜就已經(jīng)作為關(guān)鍵角色出場(chǎng)了,入口廣場(chǎng)上的天威降世,以及實(shí)際見面后的一絲不茍,兩種身份的來回交叉,終末地迅速塑造了“莊天師”+“莊管代”兩種印象的莊方宜,而后又通過武陵漫步,揭開其與管理員千絲萬縷過去的同時(shí),為莊方宜強(qiáng)大、堅(jiān)韌、武陵的依靠這些印象之上,添加了如武陵之水一般的柔軟。
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這個(gè)部分的塑造已經(jīng)足夠成功,鷹角把莊方宜身上中國(guó)古代托付使命的“孤臣”感;以包容、堅(jiān)守、智慧承載起一方生民的社稷之主的 “上善若水” 式的溫柔韌性;以及在管理員面前展現(xiàn)的恰如其分的些微本真姿態(tài)融合得非常到位。
但從產(chǎn)品角度講,莊方宜在開服版本沒有任何商業(yè)功能。
因?yàn)槟菚r(shí)玩家抽不到她,圍繞她,游戲內(nèi)也不存在任何付費(fèi)路徑,可以說從開服起,這個(gè)角色貫穿兩個(gè)版本的全部?jī)r(jià)值,都沉淀、也僅沉淀于敘事層面。
開服版本初見莊方宜,完成了第一印象的建立,上個(gè)版本她依然處于敘事的潛伏期,到如今才正式進(jìn)入卡池。
放到行業(yè)慣用做法里去對(duì)照,你會(huì)發(fā)現(xiàn)終末地對(duì)角色塑造的安排非常反直覺。鷹角用了超過一個(gè)大版本的跨度來鋪墊一個(gè)角色,在追求版本內(nèi)迅速閉環(huán)轉(zhuǎn)化的二游品類中,其實(shí)是一筆相當(dāng)奢侈的時(shí)間投入。
過往二游的角色上線邏輯經(jīng)過多年打磨,已經(jīng)形成了一條非常緊湊的標(biāo)準(zhǔn)流程,一個(gè)角色從首次亮相到進(jìn)入卡池,通常被壓縮在一個(gè)版本周期內(nèi)完成。(當(dāng)然,現(xiàn)在不少產(chǎn)能有余裕的產(chǎn)品,不少都開始將角色亮相提前,但大多是碎片化的,像莊方宜這個(gè)內(nèi)容量并不多見。)
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如果參照過往二游的經(jīng)驗(yàn),也可以說是某種行業(yè)路徑依賴,前期PV、立繪、社媒物料做預(yù)熱,版本更新后配套專屬劇情迅速拉動(dòng)玩家情感,然后順勢(shì)引導(dǎo)至限時(shí)卡池做消費(fèi)轉(zhuǎn)化,這種三段式的打法已經(jīng)非常工業(yè)化,每一環(huán)的設(shè)計(jì)都直接服務(wù)于最終的付費(fèi)轉(zhuǎn)化節(jié)點(diǎn),之所以被業(yè)內(nèi)普遍采用,是因?yàn)樗诹舸婧土魉當(dāng)?shù)據(jù)上經(jīng)過了充分的正向驗(yàn)證。
但效率的另一面依然存在代價(jià),在這套范式下,角色的敘事價(jià)值和商業(yè)價(jià)值被高度綁定在角色UP版本周期內(nèi),留給真正沉淀情感的時(shí)間其實(shí)非常有限。
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客觀事實(shí)是,在如此短的時(shí)間跨度里,角色和玩家之間的關(guān)系就更像是一次消費(fèi)決策,這也是為什么很多二游玩家在版本更替后,對(duì)上一期角色的記憶會(huì)迅速稀釋,反正二游只要持續(xù)運(yùn)營(yíng),玩家就不缺角色。
所以,玩家一個(gè)版本認(rèn)識(shí)一個(gè)角色、喜歡一個(gè)角色,同時(shí)在這個(gè)版本為該角色付費(fèi),然后下一個(gè)版本換之,這也更符合當(dāng)下二游的運(yùn)營(yíng)現(xiàn)狀。
但是,向來如此,就是對(duì)的嗎?
我一直覺得,二游現(xiàn)在的焦慮和困境很多時(shí)候就是太追求效率了,本來這個(gè)品類就是玩家為愛付費(fèi)占比很高的類型(愛數(shù)值也是愛),同時(shí)產(chǎn)能的要求奇高,需要研發(fā)們拼死干活保證吸引玩家的注意力,很像一場(chǎng)吐血的馬拉松,這在商業(yè)層面,也有一點(diǎn)點(diǎn)竭澤而漁的意思。
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by nano banana
終末地做出了不一樣的選擇,分析莊方宜的角色塑造,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鷹角不僅把長(zhǎng)線敘事的情感回報(bào)拉到了相當(dāng)高的位置,而且在版本中,情感鏈接的重頭戲依然在后置:管理員在解決首墩地區(qū)的危機(jī)、應(yīng)對(duì)完阿達(dá)希爾和聶菲斯之后,才進(jìn)入莊方宜真正的“主場(chǎng)”,也就是關(guān)閉地下超域裂隙的篇章。
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新登場(chǎng)角色李織煙,性格鮮明且擁有高光時(shí)刻(也沒下池!)
礙于篇幅原因,以及我不愿在這里過多劇透,鷹角對(duì)反派的塑造可以之后再細(xì)說,我主要想聊的是,鷹角對(duì)于重點(diǎn)角色內(nèi)容的處理,這里有幾層手法值得注意。
以莊方宜為例,鷹角的第一招就是延遲滿足,「春曉時(shí)」之前的版本里,鷹角埋線制造了一種有意為之的不完整認(rèn)知,玩家隱約感知到這個(gè)角色很重要、身上有未被講述的故事,但游戲刻意按住了揭示的節(jié)奏,這種認(rèn)知缺口在版本推進(jìn)中持續(xù)發(fā)酵,角色魅力的加持之下,轉(zhuǎn)化為了一種懸而未決的期待。
直到這個(gè)版本,借由巨獸代理人的能力,莊方宜的過往,她的執(zhí)念、她的負(fù)疚、那種近乎固執(zhí)的責(zé)任感的源頭得以呈現(xiàn),當(dāng)這些被積壓的信息終于被釋放,玩家獲得的滿足感就不再只是“這段劇情寫得不錯(cuò)”的即時(shí)評(píng)價(jià)。
初識(shí)、好奇、理解、共情,認(rèn)識(shí)角色的階段,被分散在了不同的版本周期里,本質(zhì)上,終末地為玩家?guī)淼氖牵饲啊扒楦械姆e累終于由理解兌現(xiàn)”的體驗(yàn)。
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這和多數(shù)二游在單版本內(nèi)完成情感調(diào)動(dòng)的做法,從用戶心理機(jī)制上就有所區(qū)別。
并且,這一套調(diào)動(dòng)情緒的做法還建立于出色的敘事設(shè)計(jì)上,在莊方宜的故事呈現(xiàn)中,鷹角用了一些雙視角敘事結(jié)構(gòu)——莊方宜和管理員調(diào)整好樞壤儀、分頭行動(dòng)之后,敘事就被拆成了兩個(gè)視角進(jìn)行演出。
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管理員會(huì)先到達(dá)選劍局,處理完終末地與武陵合作項(xiàng)目的難題之后,再去約定地點(diǎn)和莊方宜碰頭,這是一段完整的流程。
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隨后切到莊方宜這一側(cè),探望傷員后她來到選劍局,有一個(gè)畫面是,她看見管理員被眾人簇?fù)碇谀莻€(gè)瞬間,她意識(shí)到管理員不止屬于自己和武陵,還有更多人、更多事需要管理員,這也是為何她決定獨(dú)自前往裂隙的關(guān)鍵。
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而后,終末地用了一組畫面來完成表達(dá):莊方宜有條不紊地交代職務(wù)后續(xù)安排、伏案簽字處理文件,最后,親筆寫下了一封留給管理員的書信。
這一系列動(dòng)作和內(nèi)容,精準(zhǔn)地傳達(dá)出了莊方宜身上最核心的底色,她是一個(gè)習(xí)慣把所有情緒都?jí)涸谛袆?dòng)里,而非說出口的人。
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隨后終末地用了一個(gè)情節(jié)閃回的手法,管理員讀信時(shí),莊方宜的畫面也同步進(jìn)行,這個(gè)手法的妙處是既能把莊方宜的情感完全表達(dá),又能讓身為管理員的玩家實(shí)現(xiàn)共情。
借由此,終末地把玩家基于過往版本慢慢積攢起來的情感認(rèn)知,對(duì)莊方宜這個(gè)人的理解、對(duì)她做出這個(gè)選擇的邏輯把握、以及由此生出的擔(dān)憂,于同一個(gè)橋段全部?jī)A瀉出來。
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緊接著,就是那段管理員奔向莊方宜的“日劇跑”、兩人在前往裂隙的大門前會(huì)合,且會(huì)合時(shí)是莊的第一視角,視角間的蒙太奇,讓敘事和情感的張力同時(shí)觸頂。這個(gè)高點(diǎn)設(shè)計(jì)其實(shí)沒有多精巧,但是因?yàn)樗怀浞譁?zhǔn)備醞釀,所以效果特別好,至少對(duì)我來講。
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莊方宜的視角讓玩家作為全知者理解她的選擇邏輯,管理員的視角則讓玩家作為代入者感受到那種“遲了一步”的焦灼感。
兩套情緒在會(huì)合的節(jié)點(diǎn)上交匯,角色弧光在這種交匯中完成閉合,這一橋段,終末地?cái)⑹碌那楦袕埩σ呀?jīng)接近傳統(tǒng)敘事作品而非二游的水準(zhǔn)。
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更關(guān)鍵的,是我前文描述的敘事與商業(yè)節(jié)奏的主動(dòng)脫鉤,也在此處完成了閉環(huán)。
從莊方宜的長(zhǎng)線塑造可以看出,鷹角并沒有選擇最“高效”的變現(xiàn)轉(zhuǎn)化路徑,而是把角色的敘事價(jià)值和商業(yè)價(jià)值拆分到了不同的版本周期中釋放,這在二游的產(chǎn)品邏輯里是一種罕見的取舍。從結(jié)果看,無論是敘事效果還是市場(chǎng)反饋,表現(xiàn)都相當(dāng)不錯(cuò)。
在我看來,終末地這種“先交付故事,再交付角色”的做法,如果拿其他品類做參照,其實(shí)更接近JRPG對(duì)核心角色的呈現(xiàn)。比如《最終幻想》系列中那些經(jīng)典角色之所以能在玩家記憶中留存數(shù)十年,很大程度上就是因?yàn)橛螒蚪o了足夠的敘事篇幅去讓玩家和角色“共同經(jīng)歷”一些事情。
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玩家愿意為莊方宜付費(fèi),當(dāng)然和美術(shù)品質(zhì)、數(shù)值強(qiáng)度有關(guān),但更深層的驅(qū)動(dòng)力在于,經(jīng)過多版本的敘事浸泡后,玩家對(duì)莊方宜產(chǎn)生的感情。
終末地對(duì)角色塑造的處理,對(duì)于二游品類來說,的確是一個(gè)值得認(rèn)真審視的樣本。
02
自洽
敘事之外,系統(tǒng)層面,終末地同樣表現(xiàn)出了鮮明的、自洽的越界。
首先是地圖設(shè)計(jì),我在之前曾提過,終末地的箱庭地圖設(shè)計(jì)其實(shí)非常有魅力,鷹角精心設(shè)計(jì)了引導(dǎo)路線,控制探索的節(jié)奏感,之前的范例阿伯莉采石場(chǎng),就用電力開關(guān)、電梯和塔吊串聯(lián)高低差,讓跑圖同時(shí)承載著任務(wù)推進(jìn)、地圖收集和交通網(wǎng)修復(fù)三條線。
上個(gè)版本的清波寨,連接裝置換成了水車等水驅(qū)設(shè)備,雖然風(fēng)味不同,確實(shí)也欠缺了一點(diǎn)巧思,而到了這個(gè)版本,地圖設(shè)計(jì)說實(shí)話就有“更上一層樓”的意思了。
我說的當(dāng)然就是首墩這個(gè)場(chǎng)景,鷹角的美學(xué)素養(yǎng)無需多言,剛走進(jìn)這片區(qū)域的時(shí)候,宣紙如瀑、水墨飛花,是武陵設(shè)計(jì)語言的一脈相承所搭建出的終末地式國(guó)風(fēng)奇觀。
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主要是,伴隨劇情推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)終末地的制作組在做一件超出常規(guī)二游場(chǎng)景設(shè)計(jì)范疇的事情,在首墩,巨獸代理人“畫卷”的能力,成了玩家在首墩中穿行的核心手段,而這個(gè)能力帶來的不只是景觀變動(dòng),還有空間嵌套。
怎么理解呢?簡(jiǎn)單說,首墩的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)不只是縱向,而是伴隨著出入口的穿行、機(jī)關(guān)的啟動(dòng),產(chǎn)生是物理上路徑、高低差、可通行區(qū)域的重組。終末地用這種方式在同一片空間里疊了好幾層結(jié)構(gòu)出來,像個(gè)立體迷宮。
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而且,“畫卷”這個(gè)設(shè)定,和阿達(dá)希爾這個(gè)角色的敘事段落緊密掛鉤,空間的變形本身就是敘事的一部分,沒有“畫卷”能力涉及意識(shí)的設(shè)定,管理員和阿達(dá)希爾跨空間的對(duì)話也沒辦法展開。
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可以說玩家在物理意義上“穿過”空間的過程,同時(shí)也是在敘事意義上不斷前行的過程,這個(gè)頗具意識(shí)流色彩的能力,作為敘事裝置,讓管理員與阿達(dá)希爾之間的對(duì)手戲成立,兩人的對(duì)話乃至博弈,都依托于場(chǎng)景設(shè)定中“身處同一空間卻看見不同世界”的錯(cuò)位感。
說實(shí)話,我在二游里幾乎沒見過這種做法。大多數(shù)二游的場(chǎng)景設(shè)計(jì),哪怕做得再精致,本質(zhì)上還是“舞臺(tái)”的邏輯,是死的,但首墩,整個(gè)場(chǎng)景自己就是敘事機(jī)器的一環(huán)。
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這背后,其實(shí)指向一個(gè)更深層的產(chǎn)品思路,那就是“把游戲做好看”之外,還能做些什么?鷹角或許在思考,二游的視覺語言除了承擔(dān)審美功能之外,還能不能做更多的事?能不能成為敘事的裝置,能不能構(gòu)成玩法的一環(huán),能不能創(chuàng)造出單靠角色立繪和場(chǎng)景渲染觸及不到的體驗(yàn)層次?
而這些思考的答案就是首墩這個(gè)場(chǎng)景,首墩證明了二游的場(chǎng)景可以成為一種主動(dòng)的敘事語言,不光承載內(nèi)容,它自己就是內(nèi)容。
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在當(dāng)下二游的美術(shù)軍備競(jìng)賽中,大多數(shù)產(chǎn)品追求的是在既有框架內(nèi)把精致度拉到更高,在材質(zhì)和光影上做文章,這個(gè)模式方向明確,風(fēng)險(xiǎn)最小,而終末地選擇在精致的基礎(chǔ)上疊加帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的表達(dá)意圖,把美術(shù)、地圖結(jié)構(gòu)和敘事編排捏成了同一個(gè)東西,這是它不一樣的地方。
如果敘事和場(chǎng)景體現(xiàn)的是終末地在內(nèi)容維度上的取向,那么或許「春曉時(shí)」版本在系統(tǒng)層面做出的一系列動(dòng)作和玩法的展望,更直接地展現(xiàn)了終末地想成為什么,以及它不想成為什么。
其中最值得拿出來說的,是它在日常體驗(yàn)上做出的減法。
這個(gè)版本上線了大量的日常減負(fù)內(nèi)容,比如帝江號(hào)新增的“總控事項(xiàng)”功能,現(xiàn)在日常產(chǎn)物收取、生產(chǎn)安排和線索填入都被整合,可以一鍵操作;又比如之前常被玩家提到的資源回收站收菜跑斷腿問題,現(xiàn)在回收點(diǎn)4級(jí)之后便可以支持遠(yuǎn)程收取全地區(qū)資源;
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再比如倉(cāng)儲(chǔ)節(jié)點(diǎn)新增按地區(qū)篩選委托的功能、裝備制造支持從干員界面直接跳轉(zhuǎn)并批量制作、高階培養(yǎng)自選箱在素材不足時(shí)可以一鍵跳轉(zhuǎn)補(bǔ)充等等等等。
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孤立地看,日常減負(fù)在近幾年的二游行業(yè)中不是什么新鮮事,體力簡(jiǎn)化、任務(wù)壓縮、周常替代日常,越來越多產(chǎn)品都有程度不一的嘗試。
但終末地的減法不是籠統(tǒng)地“減少一點(diǎn)玩家每天要做的事”,而是在做日常流程上的重構(gòu)。
也就是,壓縮一切“玩家知道該怎么做、但仍然需要花時(shí)間去做”的操作環(huán)節(jié),優(yōu)化削減的不是內(nèi)容,而是內(nèi)容與玩法之間的摩擦。
日常減負(fù)的另一側(cè),終末地還大幅增加了理智消耗許可的獲取渠道,現(xiàn)在物資調(diào)度追加了購(gòu)買額度、協(xié)議通行證循環(huán)獎(jiǎng)勵(lì)中額外增加許可、月卡每日獎(jiǎng)勵(lì)追加許可,甚至專門新設(shè)了“理智補(bǔ)給”活動(dòng)和“干員培養(yǎng)助力”活動(dòng)來返還大量養(yǎng)成素材。
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要理解這兩套動(dòng)作的組合關(guān)系,需要把它們放在一起看,終末地一邊壓縮日常操作的時(shí)間成本,一邊放寬養(yǎng)成資源的獲取,兩者疊加,本質(zhì)是在校準(zhǔn)長(zhǎng)期游玩所需的時(shí)間。
此前,終末地讓人感覺累的點(diǎn),素材收集是絕對(duì)的一大關(guān)鍵,在沒有搭建合理的滑索網(wǎng)絡(luò)之前,帝江號(hào)升級(jí)、角色養(yǎng)成所需的素材都需要花大力氣去跑圖,而且,體力消耗速度在倍券用完之后如同蝸牛爬,而現(xiàn)在,不光很多不必要的跑路基本省了,體力消耗曲線也比之前更平滑。
終末地能在這些日常維度做實(shí)質(zhì)性的減法,想必鷹角的核心判斷是:讓玩家從繁瑣的打卡中抽身,留出更多的精力到玩法、內(nèi)容之上,而這類減負(fù)的前提是有足夠有分量的內(nèi)容去承接被釋放出來的注意力,有著扎實(shí)玩法基礎(chǔ)的終末地顯然是能夠承接得住的。
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不如說,讓玩家從打卡的慣性中抽身,把上線的理由將更多地建立在內(nèi)容本身的吸引力之上,正是終末地持續(xù)投入的方向。
而這種投入是可以預(yù)見的,證據(jù)除了我上文說的哪些有關(guān)敘事、有關(guān)場(chǎng)景的東西之外,不能繞過的,就是「春曉時(shí)」版本前瞻里提到的,未來將會(huì)上線的“危機(jī)合約”。
熟悉《明日方舟》的玩家對(duì)這個(gè)名字想必不會(huì)陌生,危機(jī)合約這個(gè)玩法不光在明日方舟玩法生態(tài)中擲地有聲,在整個(gè)二游史上都是如此,借一些玩家的話總結(jié)說,它讓二游的終局玩法與商業(yè)模式徹底解耦。
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也就是說,危機(jī)合約作為終局玩法之一,檢測(cè)的不是玩家的付費(fèi)深度,而是游戲理解,它既是鷹角為塔防策略深度打造的表達(dá)容器,也是方舟區(qū)別于其他二游的核心標(biāo)簽之一。
圍繞危機(jī)合約生長(zhǎng)出來的攻略社區(qū)生態(tài)、策略討論氛圍,共同構(gòu)成了方舟玩法文化中凝聚力最強(qiáng)的部分。
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如果鷹角能把這套邏輯沿用到終末地,我想絕不只是致敬本家或填充活動(dòng)那么簡(jiǎn)單,從產(chǎn)品意圖來讀,終末地版的危機(jī)合約可能更像是在“影拓豐碑“之外,搭一個(gè)能夠完全榨干終末地戰(zhàn)斗系統(tǒng)的舞臺(tái)(現(xiàn)在這點(diǎn)水溫確實(shí)不夠看)。
放在行業(yè)背景下,也值得多說幾句。
其實(shí),二游品類過去幾年在高難內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,始終處于一種定位曖昧的狀態(tài),原因不難理解,想做高難玩法,就不得不處理一個(gè)經(jīng)典的兩難問題:向上,要滿足硬核玩家對(duì)挑戰(zhàn)深度和策略空間的需求;向下,又不能讓占比更大的休閑用戶感到被排斥或產(chǎn)生練度焦慮。
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by nano banana
多數(shù)二游對(duì)這道題的求解,最終都滑向了兩個(gè)不太理想的終點(diǎn),一種是高難淪為變相的數(shù)值檢驗(yàn)器,表面設(shè)置了復(fù)雜的關(guān)卡機(jī)制,但真正決定通關(guān)與否的是角色練度和氪金深度,策略維度在數(shù)值面前被壓縮殆盡;另一種是高難被工具化為日活維護(hù)手段,難度閾值卡在不太舒服但也不至于過不去的區(qū)間,戰(zhàn)斗本身的樂趣反而成了次要之事。
兩種走向的共性是,高難都偏離了“讓戰(zhàn)斗變得有趣”這個(gè)設(shè)計(jì)層面的原初目的。
方舟的危機(jī)合約之所以在品類中顯得特殊,正是因?yàn)樗峁┝艘环N跳出這道兩難的解法,其自選難度等級(jí)搭配詞條組合的設(shè)計(jì)(這個(gè)其實(shí)也變相出現(xiàn)在很多二游的高難玩法中了),將難度曲線的設(shè)置權(quán)交給了玩家,對(duì)于舟友們來講,追求極限的高手可以疊滿詞條挑戰(zhàn)天花板,普通玩家也可以量力選擇適合自己的組合,把危機(jī)合約當(dāng)作檢驗(yàn)策略理解的練習(xí)場(chǎng)。
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如此一來,挑戰(zhàn)門檻變成柔性的,與此同時(shí),策略縱深的上限被保留在了極高的位置,高難在危機(jī)合約這套設(shè)計(jì)里回歸了最本質(zhì)的意義,即一種自發(fā)的、由好奇心和勝負(fù)欲驅(qū)動(dòng)的玩法探索行為。
終末地要引入這套邏輯,其實(shí)非常順,我之前也拆過終末地戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),它里面包含的,比如效應(yīng)系統(tǒng)構(gòu)成的異常附著與連鎖觸發(fā)、連攜技帶來的隊(duì)伍配置決策、技力資源管理貫穿始終的排軸思維、打斷機(jī)制要求的時(shí)機(jī)判斷,等等這些要素交織形成的策略密度足夠高,只要設(shè)計(jì)得當(dāng),在塔衛(wèi)二重現(xiàn)危機(jī)合約榮光未必不可能。
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當(dāng)然,它最終在終末地即時(shí)策略戰(zhàn)斗的語境下會(huì)如何呈現(xiàn)在我們面前,還有待揭曉。
但僅從鷹角選擇這個(gè)方向本身來看,表態(tài)已經(jīng)足夠明確,他們希望玩法成為玩家的驅(qū)動(dòng)力,成為游戲的重心。在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?cè)侔褦⑹隆?chǎng)景和系統(tǒng)三個(gè)維度的觀察并置在一起,你會(huì)發(fā)現(xiàn)終末地在新版本中展現(xiàn)出的產(chǎn)品邏輯具備一種內(nèi)在的自洽性。
慢寫角色是在敘事維度做長(zhǎng)線,首墩為代表的場(chǎng)景是在視覺維度追求“場(chǎng)景即內(nèi)容”的表達(dá)密度,日常減負(fù)搭配養(yǎng)成松綁則是在系統(tǒng)維度將玩家時(shí)間從摩擦消耗中釋放,為后續(xù)的玩法儲(chǔ)備和內(nèi)容精進(jìn)做鋪墊。
三個(gè)維度雖然看似各自獨(dú)立運(yùn)作,但相輔相成。
本質(zhì),還是終末地在力爭(zhēng)彌合體驗(yàn)?zāi)Σ痢?shí)現(xiàn)內(nèi)容和玩法的“兩條腿走路”。
結(jié)語
到這,你或許能夠認(rèn)同我的話了,這游戲怎么看,都不太像現(xiàn)在的二游,它更加“緩慢”,和莊方宜一樣,有些沉重,但又足夠優(yōu)秀。
同時(shí),如我說終末地在校準(zhǔn)玩家的時(shí)間一樣,它也在校準(zhǔn)自己的位置,過去3個(gè)月,它也遭遇了一些爭(zhēng)議,不過,好在,終末地依然在探索、走在“越界”的路上。
至于這條路最終能走多遠(yuǎn),其所探尋的二游品類的邊界究竟在哪里,暫時(shí)還未可知。
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品類的演化從來不是某款游戲一兩個(gè)版本就能蓋棺定論的事,它需要更長(zhǎng)的時(shí)間跨度、更多產(chǎn)品的不同版本的內(nèi)容驗(yàn)證,以及市場(chǎng)的反饋判斷。
不過,至少在當(dāng)下,終末地展現(xiàn)的不那么常見的產(chǎn)品志向,以及這種志向被玩家認(rèn)可的現(xiàn)實(shí)可能性,已經(jīng)足夠。
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