作者:夢電編輯部
在游玩之后《牛頭人迷陣(Minos)》給我的第一感覺,其實不是傳統(tǒng)塔防那種“擺好陣看敵人送”的爽快,最開始以為是像《保衛(wèi)蘿卜》那種的固定路徑純塔防游戲,但它更像是一款把迷宮構(gòu)筑、機(jī)關(guān)聯(lián)動和臨場應(yīng)變?nèi)嘣谝黄鸬牟呗杂螒颉?/p>
剛上手的時候可能會以為它只是套了點 roguelite 外殼的塔防,但真正玩進(jìn)去之后會發(fā)現(xiàn),樂趣并不只是放陷阱那么簡單,而是在有限空間里不斷調(diào)整思路,拆墻、封路、改線、算傷害、看敵人行動,再把整張圖一步步改造成真正屬于自己的殺戮迷宮。那種從混亂到成型的構(gòu)筑過程,非常容易讓人“上癮”。
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我比較喜歡它的一點,是它并沒有把玩家徹底固定在“上帝視角”。你不是放完機(jī)關(guān)就能徹底當(dāng)甩手掌柜,很多時候還得自己參與節(jié)奏管理,比如引怪、周旋、補(bǔ)傷害,甚至為了讓一整套連鎖反應(yīng)順利打出來,主動去做一些風(fēng)險很高但收益也很可觀的操作。正因為這樣,它雖然看著像塔防,玩起來卻比一般塔防更靈活,也更像一種策略解謎。
尤其當(dāng)你開始理解不同陷阱之間的協(xié)同關(guān)系,知道哪些機(jī)關(guān)適合處理厚血敵人,哪些更適合拆陣型、分割“戰(zhàn)場”,那種“原來還能這么玩/恍然大悟”的感覺會越來越強(qiáng)。
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游戲的核心魅力,其實就是不斷試著把不可能變成可能。前面幾層可能還只是簡單排布,到了后面,敵人的抗性、陣型、功能性都會逼著你重新思考每一個格子的價值。哪條路該留,哪面墻該拆,哪里該做出一個看似繞遠(yuǎn)、實際上能讓敵人多吃幾段傷害的回廊,都會直接影響一波戰(zhàn)斗的結(jié)果。
它不是那種靠反應(yīng)或者手速取勝的游戲,更多是在考你的預(yù)判和執(zhí)行。你會慢慢發(fā)現(xiàn),這作真正讓人上頭的,不是某一個單獨機(jī)關(guān)有多強(qiáng),而是整套布局終于咬合起來時,那種像精密機(jī)械啟動一樣的滿足感。
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題材和氛圍也很加分,古希臘神話這個底子本身就很適合迷宮、怪物、命運這類元素,放在這種玩法里幾乎天然契合。無論是主角身份,還是整個迷宮深處不斷下潛的過程,都帶著一點壓抑又詭異的戲劇感。
它不是那種靠大場面去硬撐存在感的作品,但場景氣質(zhì)、機(jī)關(guān)設(shè)計和整體美術(shù)方向是統(tǒng)一的,玩下來會有一種很完整的沉浸感。包括血腥感、陰影、建筑結(jié)構(gòu)這些細(xì)節(jié),都把“這里不是普通戰(zhàn)場,而是一座會吞人的迷宮”這個概念立住了。
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不過游戲并非完美無暇,最明顯的一點,是這游戲雖然創(chuàng)意很好,但越往后越容易從“有挑戰(zhàn)”滑向“有點折磨”。部分?jǐn)橙说臋C(jī)制會讓人覺得不是在逼你思考,而是在逼你忍耐,總是會想“忍過這一波,下一波解鎖更多陷阱就好了”,尤其當(dāng)某些關(guān)鍵對策沒能及時成型時,局面會一下子變得非常別扭。
再加上單局流程不算短,失敗帶來的疲憊感與挫敗感會比一般短局肉鴿塔防更重一些。有時候不是不愿意繼續(xù),而是那種“重新再來一遍”的心情,確實會消耗玩家熱情。
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另外,雖然游戲整體完成度不差,但在信息表達(dá)和體驗細(xì)節(jié)上還是有些可以打磨的地方。像是部分機(jī)制說明不夠直觀、某些視覺信息不夠好讀、個別操作上的便利性不足,這些問題單看都不算致命,可一旦疊在一起,就會讓本來很講究思路的游戲體驗變得別扭。
尤其這種偏策略的作品,玩家最怕的不是難,而是沒弄明白自己為什么輸,如果系統(tǒng)反饋能再清晰一點,整體體驗應(yīng)該會順很多。
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即便如此,《Minos》仍然是一款很有自己味道的作品,它不屬于那種一上來就用強(qiáng)烈感官刺激抓住玩家的游戲,反而更像是那種需要你靜下心去磨合、去理解、去跟游戲設(shè)計建立默契的類型。一旦接受它偏重布局、偏重推演、偏重試錯的游戲設(shè)計,就會很容易被它的獨特性吸住。
它不算輕松,也不算特別討好玩家,但它確實有想法,而且不少設(shè)計是能讓人難忘的。對喜歡策略、喜歡研究機(jī)制、也愿意為一套優(yōu)秀核心玩法投入耐心的人來說,這游戲是十分驚喜的,而且是那種越玩越能嘗出味道的驚喜。
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優(yōu)點:
1.核心玩法新鮮,迷宮改造和陷阱聯(lián)動很有策略深度
2.美術(shù)風(fēng)格鮮明,神話題材和整體氛圍結(jié)合得很好
3.機(jī)制有挖掘空間,越玩越能體會布局與連鎖的樂趣
缺點:
1.后期重復(fù)感會變明顯,內(nèi)容變化不算特別豐富
2.部分?jǐn)橙伺c機(jī)制容易帶來挫敗感,影響游玩節(jié)奏
3.信息提示和操作細(xì)節(jié)還有優(yōu)化空間
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