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公測刷屏,它成為了二次元最理想的樣子

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

讓游戲行業信息,一查就懂

“只打第一戰”的幻塔工作室,又一次打出了一片天。

4月23日,幻塔工作室研發的都市題材開放世界二游《異環》正式公測上線,不出所料,《異環》在預下載階段就登頂了iOS免費榜,公測當日刷屏各大社交平臺熱搜,毫無疑問成為了這天游戲圈討論最多的焦點。


《異環》之所以能匯聚如此多玩家和行業的目光,不只是都市開放世界二游第一個吃螃蟹的人,更是因為幻塔工作室本身也是二游賽道中細分領域的開荒者。2021年《幻塔》開創性地將輕科幻與多人開放世界深度結合,在二游賽道硬生生開辟出了一條全新的細分領域。如今的《異環》是幻塔工作室再次邁出的全新一步,引領開放世界二游的游戲體驗進入到2.0時代。

讓開放世界不再空洞

"都市沉浸感是刻在我們DNA里的東西。"

幻塔工作室負責人張御在采訪中反復強調著這一點,《異環》所選擇的都市題材,可以說徹底改變了開放世界的體驗框架。

不同于傳統的荒野類題材開放世界以自然奇觀、寶箱探索為核心的設計思路,《異環》將游戲體驗的核心錨定在了生活感上,試圖打造一個真正有煙火氣、有生命力的虛擬都市。


在海特洛市,玩家不再是游離于游戲世界之外的過客,而是一位能真正融入其中的市民。

海特洛市的每一個居民都有自己的生活軌跡,邊走路邊看手機的低頭族,雨天抱頭奔跑避雨的學生等等。偶遇一個念叨著肚子餓了的路人,一路尾隨,會發現他真的會走到自動售貨機購買零食,匆匆路過的外賣小哥也是真的會挨家挨戶的送餐。


倘若在游戲中故意奔跑和路人撞個滿懷,或是站在馬路中央堵塞交通,很自然地會引來他們的咒罵和鳴笛,這些沒有任何任務引導,也不會給你任何獎勵的細節,構成了海特洛市的生命力,這是一座活著并且有血有肉的城市。

同時,《異環》中的可操作的角色不再只是戰斗用的工具人,他們會陪伴玩家逛街、吃飯、到美景打卡合影,發展成擁有深厚羈絆的親密好友。但和現實一般,生活在海特洛市的玩家也要為生活而撓頭,約會總是需要財力支持的。游戲提供了多種接地氣又寫實的賺錢渠道,比如跑滴滴、送外賣、經營店鋪等等,賺來的方斯,不僅能滿足日常衣食住行的需求,還可以購買豪車、裝修豪宅,在這座二次元城市里經營屬于自己的第二人生。


可以看出來,《異環》中的各類休閑玩法,并非強行塞進游戲里,而是以符合現實邏輯的方式結合到游戲中,正是這樣無數的細節堆砌出了一個符合大家日常認知的真實都市。正如執行制作人楊磊所說:"決定都市開放世界真實感的關鍵就是把它當成一個真的城市在做,用大量的細節去堆出來。”

第二大體驗差別在于即便是在移動端上,即便《異環》采用UE5引擎,依然能夠體驗到海特洛市的真實感。

我們常常感嘆于UE5帶來的強大畫面表現,但其引以為傲的Lumen全局光照和Nanite虛擬幾何體,在移動端往往因為算力不足而水土不服,如何在移動端也能夠給玩家帶來不輸PC和主機的體驗,也成為擺在游戲廠商臺面上的挑戰。


《異環》公測上線后,不少玩家和我一樣驚嘆于其移動端的表現,即便是搭載驍龍8Gen3處理器的千元機型依然可以在不損失過多畫面表現的前提下流暢體驗,部分主流機型可以穩定保持90幀運行。更讓我意外的是,在載具的駕駛視角下,幾乎可以媲美以風景著稱的賽車競速游戲,甚至是在下雨的街道這樣高負載的場景,雨水打在地面的漣漪、建筑玻璃上的光影投射、夕陽照射在游泳池中的波光粼粼,都得到了近乎完美的保留,絲毫沒有破壞玩家的沉浸體驗。


據了解,《異環》項目組建立了一套完整的技術標準和優化體系,所有美術資源都針對移動端進行了定制化處理,在保證效果的同時最大限度地節省資源。另外,幻塔工作室與Epic、英偉達保持著密切的合作,研發過程中向Epic提交了數百條引擎BUG,共同推動虛幻引擎在移動端的優化。正是這些技術優化,讓《異環》打破了“UE5移動端必翻車”的魔咒,不僅成為UE5.6首款移動端產品,也樹立了大體量開放世界移動端優化的行業標桿。


《異環》在GDC上分享移動端優化

《異環》在移動端的突破,讓高畫質不再是視覺上的噱頭,而是真正服務于開放世界2.0核心體驗的一環。玩家無需受限于設備和時間,隨時都能完整感受海特洛市的煙火氣與生命力,讓都市體驗從偶爾的娛樂消遣,變成了可以隨時接入的第二生活。

偏執與誠意,造就了開放世界2.0時代

我們也不能只看表面的光彩,幻塔工作室為之付出的心血才是能跑出來的根基。

《異環》帶來的體驗躍遷并非一蹴而就,既依托于幻塔工作室過往的技術積淀與產品經驗,同時認真傾聽玩家聲音的態度,使得《異環》同時在品質和誠意上雙向發力,積累出公測首日的開門紅。

不少人驚訝于《異環》的開發速度,從2024年首曝到公測上線僅不到兩年時間,但我們不能忽略幻塔工作室在都市開放世界領域的早期探索。2022年,《幻塔》推出的鏡都版本大獲成功,讓業內看到了都市題材的巨大潛力,而此時幻塔工作室在都市內容的開發上已經踩過了無數坑,摸清了開發規律,積累了足夠的經驗。

正是基于這樣的積淀,讓《異環》在2023年正式立項后,快速且有品質地推進開發。據了解,《異環》核心團隊規模已擴充到超過500人,團隊極其穩定,流失率遠低于行業平均水平。這種穩定的團隊結構和成熟的經驗,使得《異環》雖然不是第一個曝光的都市開放世界產品,卻能夠走在行業前列,成為第一個真正端上來的產品,在賽道中占據先發優勢。


即便有足夠的沉淀,《異環》的開發并非一帆風順,作為幾乎無先例可依的先驅者,《異環》在三次測試中暴露了不少問題,但我們看到的是項目組用近乎偏執的態度進行著打磨和優化。從首測到三測,項目組公布了137項玩家可見的優化清單,而實際進行的隱形優化更是達到了數千條,即便是在三測之后到公測這段時間,《異環》依然在不斷打磨著游戲品質。

這些優化覆蓋了游戲的各個方面:角色建模精度不斷提升,場景細節更加豐富,修復了大量鏡頭、鎖定、打擊效果和音效問題。為了讓游戲中車輛駕駛手感更加舒適,幻塔工作室甚至請來了專業賽車手把關。就連玩家曾卡出的第一人稱視角BUG,也順應玩家的呼聲,做成了游戲的正式功能,并為此做了大量細節優化。


“我們判斷版本好壞的標準,不是改了多少東西,而是比之前進步了多少。”這是幻塔工作室負責人張御一直向團隊強調的理念。這種永不停歇的品質追求,讓《異環》在每次測試中都能為玩家帶來肉眼可見的進步與驚喜。

《異環》的每一次進步,都有玩家親身參與其中,幻塔工作室將玩家的聲音變成更新日志,讓每次參與測試的玩家不再只是被測試者,而是參與共建的共創者,這種互動方式本身也成為《異環》的一大標簽,也是幻塔工作室長久以來對待玩家的真誠態度。

最為明顯的例子就是公測前瞻公布的公測福利,明確福利與“勞動所得”的區別,包括那句“一直肝的不叫福利,叫勞動成果”說到不少二游玩家心坎里。要知道不少二游產品普遍將需要玩家投入大量時間而獲得的獎勵稱為“福利”,實際上忽略了玩家的時間成本。


而《異環》將福利和玩家勞動所得明確界限,之所以能夠引起玩家共鳴,本質上是認可玩家的付出,符合玩家對信息透明的渴望,同時讓玩家感受到被尊重。

把時間線拉長,我們可以看到這樣的坦誠和透明化是貫穿《異環》的整體思路的。例如在游戲機制上,都市大亨系統讓玩家的每一次努力都清晰可見,無論是經營店鋪還是完成訂單,投入的時間與精力都能轉化為實實在在的回報。抽卡機制更是徹底打破“歪池”焦慮,限定UP池確保抽出的S級角色必為當期UP,70抽觸發概率提升,90抽保底必出貨。

和那一長串優化清單一樣,《異環》始終以坦誠的態度面對玩家,讓玩家清晰地看到游戲前進方向中的每一處改動,構筑出來玩家和廠商之間沒有隱瞞的全新對話模式。

以最速的節奏搶占市場,最快的玩法迭代,最頂格的畫質,最良心的商業化,這四個最精準概括了《異環》的核心競爭力。作為首款都市開放世界二游,《異環》不僅搶占了賽道先發優勢,更用實打實的品質和誠意,贏得了玩家的口碑。

它證明了開放世界不只有荒野類一種可能,都市沉浸同樣可以帶來極致的游戲體驗,也證明了二游不必陷入卷數值、卷抽卡的惡性內卷,尊重玩家、傾聽玩家,才能走得更遠。

結語

《異環》上線前,我前往蘇州在幻塔工作室待了兩天。據了解,《異環》已經完成了第一個大版本的開發,并且在做不少超前的產品規劃。

雖然并未透露具體玩法,但我們可以確定的是,《異環》為玩家帶來全新的開放世界體驗只是一個開始,我們有理由相信,未來《異環》還會不斷給玩家帶來驚喜,也會推動整個開放世界游戲向著更沉浸、更人文、更尊重玩家的 2.0 時代穩步前進,更為整個行業指明新的發展方向。

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