《Monster Crown: Sin Eater》這游戲挺有意思的。前作《Monster Crown》當年給我的印象就是"難",而且那種難是全方位的——數值平衡刁鉆、養成系統復雜、世界觀灰蒙蒙的,再加上一堆影響經驗的bug,玩起來像在泥地里打滾。這次續作明顯是沖著"補救"去的,調整了一堆東西,體驗順滑了不少。但順滑完之后,新問題也跟著來了。
故事發生在Crown Nation,主角Asur一家子在這地方種地討生活。日子本來就不好過,野外有怪物游蕩,上頭還有個喜怒無常的Lord Taishakuten管著一切,坐鎮Meru Sprite,帶著四天王和審判官到處收稅征糧,不聽話就砍頭。Asur的哥哥早年離家出走,想當怪物馴獸師找條出路。某天晚上哥哥Dyeus突然回來,跟弟弟聊完世界局勢,警告他有更大的危險正在逼近。結果剛給Asur做完馴獸師培訓,審判官Nefer就以煽動和叛國罪名把他抓了。Asur一咬牙,掏出全部積蓄出門,立志成為能救回哥哥、干翻審判官和四天王、甚至正面剛Taishakuten的馴獸師。
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說實話,這作的敘事比前作扎實不少,至少前期是這樣。Studio Aurum不光靠臺詞交代背景,還用了很多環境敘事——被毀掉的區域、破敗的城鎮,都在展示循環暴力和高壓統治給這片土地留下了什么。游戲基調很黑,雖然Asur的選擇可能帶來希望,但玩家經常會懷疑:這循環真的打得破嗎?有意思的是,游戲允許玩家自主選擇與哪些派系結盟或敵對,幫Asur推進目標的過程相當開放。不過得提醒一句,這世界底色就不明亮,所以哪怕你選了"正確"答案,大概率也是道德灰色地帶,甚至換個角度看就是壞事。
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這種開放性是把雙刃劍。Windy Province的新手階段結構還挺清晰的,但等你能去Desperado Province、Frost Province、Scarred Province之后,缺乏引導的問題就開始顯現了。這游戲從頭到尾都很"放手",我玩著玩著有種感覺:它默認我玩過前作,或者至少對這個類型熟得很。
前作的平衡性有時候不講道理,續作倒是往反方向走了。開局可以選三種難度,其中一種是為想要挑戰的人準備的。但就算選普通難度,前期也輕松得有點過分——野生怪物經驗給得大方,升級快,主線戰斗基本碾壓。我一度以為是自己變強了,后來發現是數值設計變了。
這種"順滑"持續到中期開始出現裂痕。當游戲真正展開、地圖變大、派系任務交錯之后,"去哪、找誰、干什么"的迷茫感又回來了。沒有明確的任務指引,重要NPC的位置得自己記,有時候對話里埋的線索太隱晦,錯過一句就卡半天。我有一次在三個省份之間來回跑了二十分鐘,才想起某個NPC兩周前隨口提過的一個地名。
養成系統的調整倒是實打實的改進。前作的繁殖機制又深又繞,這次簡化了不少邏輯,至少新手能看懂兩只怪物配出來大概會是什么結果。技能傳承的隨機性還在,但給了更多可控手段,不至于像前作那樣孵幾十顆蛋才出一個能用的。怪物圖鑒的完成度要求也降低了,全收集黨不用那么肝。
不過戰斗系統的新增內容有點微妙。Sin Eater機制是這作的核心賣點——某些怪物可以吞噬敵人的"罪孽"來獲得臨時強化,視覺上很酷,黑紅特效往屏幕上一鋪,壓迫感拉滿。但實際用起來,這個系統的觸發條件和收益計算并不透明。我打了三十多場才大概摸清什么情況下能觸發,而游戲內完全沒有教程解釋。感覺像是做了個很酷的功能,然后忘了告訴玩家怎么用。
畫面表現算是穩步提升。像素美術的精細度上去了,怪物設計更有辨識度,尤其是幾個Sin Eater形態的變身動畫,幀數給得很足。但場景風格還是那股子灰撲撲的末世味,看久了有點壓抑。音樂倒是比前作豐富,不同省份有各自的旋律主題,Frost Province那首鋼琴為主的BGM我專門停下來聽完了。
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聯機功能這次加了,但存在感稀薄。可以交換怪物、對戰,也可以去別人的世界幫忙打boss,但匹配速度一般,而且沒做什么社交引導。我試了三次交換,兩次對面直接斷開,第三次換到一只明顯是修改出來的滿級怪物,然后就沒再碰過這功能。
最讓我在意的還是敘事和玩法的割裂。游戲花了很多筆墨寫壓迫、寫道德困境、寫沒有完美解決方案的世界,但實際的派系選擇對主線走向的影響比預期的淺。我故意選了幾個看起來"很壞"的選項,想看看會不會觸發特殊劇情,結果大部分只是對話差分,關鍵節點該打誰還是打誰。這種"看起來很開放,其實有邊界"的設計,比直接線性敘事更讓人失落。
技術穩定性倒是比前作強多了。三十多個小時下來只遇到過兩次閃退,存檔系統也加了自動備份,不像前作那樣丟進度丟到心態爆炸。加載時間在接受范圍內,Switch版據說幀數不太穩,我玩的PC版沒這問題。
總的來說,《Monster Crown: Sin Eater》是個"修修補補又一年"的續作。它確實解決了前作最煩人的那些問題——bug少了、引導順了、養成門檻低了——但解決完之后,原本被這些問題掩蓋的設計短板就露出來了。開放世界的結構松散、Sin Eater機制的教學缺失、派系選擇的深度不足,這些都是新問題。
如果你被前作的難度勸退過,這作值得再給它一次機會。但如果你期待的是那種"每個選擇都改變歷史"的重量級敘事,或者"機制深度堪比競技游戲"的戰斗系統,可能會覺得差點意思。它現在是個更"正常"的游戲了,正常到有時候有點平淡。
我打完主線之后,站在最終地圖的入口想了想:Asur救回哥哥了嗎?某種程度上吧。這個世界變好了嗎?可能吧。我這三十多個小時玩得開心嗎?……還行,但也就還行了。
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