說實話,看到這個消息的時候,我第一反應是"果然"。
前《死亡空間》編劇兼制作人 Chuck Beaver 最近在 FRVR Podcast 上聊到這個系列的未來,結論相當直白:《死亡空間4》大概率不會有了。不是他不想做,不是團隊沒熱情,而是——用他的原話——"the numbers just aren't there"(數字就是對不上)。
![]()
這話說得挺扎心的,但也很真實。
Beaver 算了一筆賬:以現在 3A 游戲的制作成本,任何新作都得賣到1000萬份以上才能回本。什么概念?他拿《生化危機》系列做參照,"那些也就賣個700萬份左右,已經算不錯的數字了"。但公司現在想要的是下一個《堡壘之夜》,是那種能持續印錢的常青樹。而"沒有實時服務、純單機的買斷制游戲,在商業模型上就像恐龍化石一樣"。
這段話里藏著整個行業的焦慮。
Beaver 倒也沒覺得委屈,他說"這不算不公平",畢竟系列已經出了三部正傳,"不是沒給過機會"。只是遺憾沒法把一個受喜愛的 IP 帶到它該有的結局——"我猜我當制作人太久了,我太懂這些數字了,也懂為什么連 Motive 工作室做完重制版之后都沒拿到新項目的綠燈"。
這里得提一下 2023 年的《死亡空間》重制版。EA 旗下的 Motive 工作室操刀,IGN 給了 9/10,評價是"卓越的重制版,無疑是體驗這款卡普空從未做過的最佳生存恐怖射擊游戲的終極方式"。口碑很好,但銷量顯然沒達到 EA 的心理預期。重制版都沒能打開局面,新作的窗口自然就關上了。
Beaver 還透露了一個更具體的數字對比:當年 Frank Gibeau 還在 EA 當副總裁的時候,《死亡空間》系列的續命線是 500 萬份;而現在,"考慮到成本,這個數字大概是 1500 萬份"。說完他自己都樂了,補了句"這是資本主義讓我們所有人承受的悲傷,直到 AI 讓一切變得簡單——到時候咱倆直接打字'做死亡空間4'就行了"。
黑色幽默歸黑色幽默,但 500 萬到 1500 萬的門檻躍遷,確實解釋了為什么那么多中等體量的 IP 都在近幾年消失。
不過事情還有另一條線。
《死亡空間》的聯合創始人 Glen Schofield 去年 10 月跟 IGN 聊過,態度完全不一樣——他還在爭取。Schofield 說他最近去找過 EA,"他們說,不,我們現在沒興趣"。他甚至開出了具體方案:"我能把原來的核心團隊找回來,我需要 EA Motive 的模型資源,按我的想法能幫你省 3000 到 4000 萬美元。"EA 的回應還是:"不。"
Schofield 沒放棄。他說自己"已經準備好幾個方案了,其中一個就是《死亡空間4》",而且注意到 EA 去年被收購了——PIF、Silver Lake 和 Affinity Partners 組成的財團,大約 550 億美元的交易——"我覺得有機會,已經在打電話了"。
所以現在的局面挺微妙的:一個前制作人看透了數字,選擇務實放手;另一個聯合創始人還在試圖撬動資本層面的變數。兩種態度都沒錯,只是站在不同位置而已。
對我這種當年被《死亡空間2》的開場嚇到扔手柄、又忍不住通關的玩家來說,這個系列的價值從來不在銷量數字里。那種在漆黑走廊里聽著 Isaac 的呼吸聲、不知道下一個轉角是彈藥還是尸變體的壓迫感,是特定年代、特定預算、特定野心下的產物。現在行業要的是持續運營、賽季通行證、皮膚商店,單機恐怖游戲的"恐龍化石"標簽,Beaver 說得挺準的。
但 Schofield 還在打電話。這事兒就還沒完全死透。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.