一個(gè)開(kāi)發(fā)成本7600萬(wàn)美元的游戲,兩周賣(mài)了30萬(wàn)份,這算好還是算壞?
挪威數(shù)據(jù)分析公司Alinea Analytics最近放出一組數(shù)據(jù),給Housemarque的新作Saros貼了個(gè)標(biāo)簽——"lukewarm start",翻譯過(guò)來(lái)就是"溫吞開(kāi)局"。具體數(shù)字是:約30萬(wàn)份銷量,2200萬(wàn)美元收入。按這個(gè)算法,如果傳聞中7600萬(wàn)美元的開(kāi)發(fā)成本屬實(shí),這款游戲確實(shí)"struggle to break even",回本有壓力。
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這事值得聊,不是因?yàn)閿?shù)字本身多刺激,而是它戳中了一個(gè)挺尷尬的行業(yè)現(xiàn)狀:好游戲不一定好賣(mài),尤其是當(dāng)你站在Returnal的肩膀上時(shí)。
一、Returnal的遺產(chǎn),是光環(huán)也是包袱
先說(shuō)背景。Housemarque上一款作品Returnal,2021年P(guān)S5獨(dú)占發(fā)售。那游戲沒(méi)賣(mài)爆,但口碑極硬——Metacritic均分86,"PS5上最受好評(píng)的游戲之一"這個(gè)評(píng)價(jià)不算過(guò)譽(yù)。死亡循環(huán)+Roguelike射擊+心理驚悚的調(diào)性,小眾但精致,典型叫好不叫座。
所以去年Saros公布時(shí),圈內(nèi)反應(yīng)是"驚喜"。預(yù)告片里能看到明顯的Returnal基因:同樣的第三人稱射擊,同樣的死亡重置機(jī)制,同樣的詭異科幻美學(xué)。但差別也很明顯——難度選項(xiàng)變多了,營(yíng)銷陣仗變大了,整體氣質(zhì)更像是要"破圈"的架勢(shì)。
Housemarque想干什么,明眼人都看得出來(lái):留住核心粉絲,同時(shí)把網(wǎng)撒大點(diǎn)。Returnal被詬病最多的點(diǎn)就是"太難了",Saros直接給你選難度;Returnal幾乎零宣發(fā)靠口碑硬撐,Saros的預(yù)告片和媒體曝光明顯上了檔次。
結(jié)果呢?Alinea Analytics的數(shù)據(jù)顯示,Saros賣(mài)得比Returnal還慢。注意這個(gè)對(duì)比的殘酷性:PS5裝機(jī)量從2021年到2026年翻了幾倍,Returnal當(dāng)年面對(duì)的是早期 adopters 的小池塘,Saros面對(duì)的是已經(jīng)成熟的用戶大盤(pán)。基數(shù)大了,銷量增速反而慢了,這個(gè)反差挺耐人尋味。
二、30萬(wàn)份 vs 7600萬(wàn)成本:一道簡(jiǎn)單的算術(shù)題
咱們把賬算清楚點(diǎn)。
30萬(wàn)份,2200萬(wàn)美元收入,算下來(lái)單份均價(jià)約73美元。Saros定價(jià)應(yīng)該是70美元檔(標(biāo)準(zhǔn)3A定價(jià)),數(shù)字版可能有折扣,實(shí)體版有零售分成,這個(gè)均價(jià)基本合理。
7600萬(wàn)成本,2200萬(wàn)收入,缺口5400萬(wàn)。如果后續(xù)沒(méi)有長(zhǎng)賣(mài)效應(yīng),確實(shí)很難回本。Alinea Analytics的"struggle to break even"不是危言聳聽(tīng),是直白的財(cái)務(wù)現(xiàn)實(shí)。
但這里有個(gè)變量:成本數(shù)字本身是"reported",傳聞性質(zhì)。游戲開(kāi)發(fā)成本向來(lái)是黑箱,7600萬(wàn)這個(gè)數(shù)怎么來(lái)的、包不包含營(yíng)銷費(fèi)用、有沒(méi)有算進(jìn)工作室日常開(kāi)銷,都是問(wèn)號(hào)。Alinea Analytics自己也用了"if correct"的假設(shè)語(yǔ)氣,所以"回本無(wú)望"這個(gè)判斷,前提條件得先成立。
另一個(gè)變量是時(shí)間。兩周數(shù)據(jù)能說(shuō)明開(kāi)局,不能定生死。Alinea Analytics提到一個(gè)有意思的點(diǎn):買(mǎi)了游戲的人"playing the hell out of it",玩得很兇。這個(gè)指標(biāo)在數(shù)據(jù)分析里叫engagement,高engagement意味著口碑發(fā)酵的潛力——玩家愿意投入時(shí)間,就更可能推薦給朋友,等打折或者進(jìn)PS Plus的時(shí)候轉(zhuǎn)化率也會(huì)更高。
Saros的媒體評(píng)分確實(shí)撐得起這個(gè)期待:OpenCritic均分87,91%推薦率。4月30日發(fā)售,撞檔的是《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》和《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》,兩個(gè)都是硬茬。能在這種檔期拿到87分,質(zhì)量底子是有的。
三、"溫吞開(kāi)局"的兩種讀法
現(xiàn)在進(jìn)入辯論環(huán)節(jié)。同樣一組數(shù)據(jù),可以讀出兩種完全不同的敘事。
正方觀點(diǎn):?jiǎn)栴}不大,長(zhǎng)賣(mài)可期
核心論據(jù)有三。第一,類型游戲本來(lái)就不是首發(fā)爆款的體質(zhì)。Returnal當(dāng)年首周也沒(méi)賣(mài)多少,后來(lái)靠PS Plus和打折慢慢磨,最終成績(jī)不算難看。Saros的用戶池比Returnal大,engagement數(shù)據(jù)好看,后勁未必差。
第二,PlayStation的第一方策略本來(lái)就不是每款都追銷量。Housemarque是索尼2011年就收購(gòu)的老班底,做"brilliant and underrated gems"是他們的定位。Saros的存在價(jià)值,一部分是給PS5陣容添多樣性,一部分是技術(shù)實(shí)驗(yàn)(Returnal的即時(shí)加載、DualSense適配都是標(biāo)桿)。賬不能只看單作盈虧。
第三,7600萬(wàn)成本如果屬實(shí),確實(shí)偏高,但"高成本=必須高銷量"這個(gè)等式本身值得質(zhì)疑。行業(yè)里有太多反例:《死亡擱淺》成本不低,銷量也不算炸裂,但Kojima Productions的品牌價(jià)值和后續(xù)合作收益怎么算?《最后生還者2》開(kāi)發(fā)周期拖得極長(zhǎng),但衍生劇和IP延展的回報(bào)是另一本賬。
反方觀點(diǎn):結(jié)構(gòu)性困境,不是個(gè)案
反駁的角度更冷峻。首先,"比Returnal賣(mài)得慢"這個(gè)信號(hào)很危險(xiǎn)。Returnal已經(jīng)是"叫好不叫座"的典型案例,Saros在更大裝機(jī)量、更多難度選項(xiàng)、更多營(yíng)銷資源的情況下表現(xiàn)更差,說(shuō)明"破圈"策略可能失效了——你降低了門(mén)檻,但沒(méi)換來(lái)新用戶,反而讓核心粉絲覺(jué)得"這不像Housemarque了"。
其次,成本失控是行業(yè)通病,但7600萬(wàn)對(duì)于這類中等規(guī)模游戲來(lái)說(shuō)確實(shí)夸張。作為參照,2023年的《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》傳聞成本約2億美元,那是EA的旗艦IP+全平臺(tái)發(fā)售。Saros PS5獨(dú)占(至少目前),Roguelike類型,30萬(wàn)份的開(kāi)局,這個(gè)投入產(chǎn)出比很難用"長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)"來(lái)圓。
更深層的擔(dān)憂是索尼第一方的戰(zhàn)略搖擺。Jim Ryan時(shí)代強(qiáng)調(diào)服務(wù)型游戲、多平臺(tái)發(fā)行,新領(lǐng)導(dǎo)層又說(shuō)要回歸"PS獨(dú)占核心價(jià)值"。Saros的處境夾在中間:它夠獨(dú)占、夠精品,但不夠"大",在內(nèi)部資源分配里可能越來(lái)越邊緣。
四、我的判斷:讓子彈再飛一會(huì)兒
兩邊說(shuō)完,我的立場(chǎng)偏中間,但有個(gè)明確的傾向——現(xiàn)在下結(jié)論太早。
30萬(wàn)份兩周,對(duì)于一款70美元定價(jià)、PS5獨(dú)占、類型偏硬核的游戲,不算災(zāi)難,但也確實(shí)談不上成功。Alinea Analytics的"lukewarm"是準(zhǔn)確描述,不是唱衰。這個(gè)詞的微妙之處在于:不熱,但也不涼,溫度剛好讓人不舒服。
真正值得觀察的是兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)。一是第一次大型促銷(通常是發(fā)售后6-8周的夏季折扣),看價(jià)格彈性;二是進(jìn)PS Plus Extra/Premium的時(shí)間,這是Returnal當(dāng)年翻身的關(guān)鍵戰(zhàn)役。如果這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)都帶不動(dòng)銷量曲線,那"回本無(wú)望"就不是假設(shè),是定論。
另一個(gè)觀察點(diǎn)是Housemarque的下一步。工作室負(fù)責(zé)人Ilari Kuittinen去年采訪里提過(guò),Saros的項(xiàng)目規(guī)模比Returnal大很多,團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張了不少。如果Saros最終財(cái)務(wù)表現(xiàn)不佳,索尼會(huì)不會(huì)收縮對(duì)這類"實(shí)驗(yàn)性中等規(guī)模項(xiàng)目"的投入?這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是損失——行業(yè)里太缺這種"有作者性但不 pretentious"的工作室了。
說(shuō)到玩家視角,我挺好奇實(shí)際購(gòu)買(mǎi)者的感受。Alinea Analytics說(shuō)"playing the hell out of it",這個(gè)描述和我自己的體驗(yàn)吻合:死亡循環(huán)類游戲天生耐玩,一局半小時(shí),輸了想再來(lái),再來(lái)又輸,循環(huán)往復(fù)。但這種"耐玩"能不能轉(zhuǎn)化為"推薦",取決于挫敗感和成就感的配比。Saros的難度曲線比Returnal友好,但Roguelike的隨機(jī)性懲罰還在,新手勸退風(fēng)險(xiǎn)沒(méi)完全消除。
最后想說(shuō)一句關(guān)于評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的事。我們太容易用"爆款/撲街"的二元框架來(lái)評(píng)判游戲商業(yè)表現(xiàn),但真實(shí)世界大部分是灰色地帶。Saros現(xiàn)在的位置,恰恰是灰色地帶里最曖昧的那種:質(zhì)量夠硬,開(kāi)局夠軟,未來(lái)夠不確定。它可能像Returnal一樣慢慢磨出 decent 的成績(jī),也可能成為"高成本類型游戲難以為繼"的又一個(gè)案例。
作為玩家,我能做的是繼續(xù)玩,繼續(xù)觀察。作為寫(xiě)作者,我覺(jué)得Alinea Analytics這份報(bào)告的價(jià)值,不在于它給出了什么確定答案,而在于它提出了正確的問(wèn)題:當(dāng)一款好游戲賣(mài)不動(dòng)的時(shí)候,我們?cè)摴质袌?chǎng)、怪定價(jià)、怪營(yíng)銷,還是怪這個(gè)行業(yè)越來(lái)越容不下"中等規(guī)模"的存在?
Saros的答案還沒(méi)寫(xiě)完。咱們六個(gè)月后再看。
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