這個名字,對《使命召喚》老玩家來說意味著很多東西。Black Ops 2 的多人模式、Pick 10 系統(tǒng)、那些讓人又愛又恨的地圖設(shè)計(jì)——他曾是 Treyarch 的標(biāo)志性人物之一。2023 年他突然離開,比 Black Ops 6 發(fā)售還早一年,當(dāng)時圈子里都在猜他要去干嘛。現(xiàn)在答案來了:他不打算再做第二個《使命召喚》。
接受 Bloomberg 采訪時,這位前總監(jiān)用了一個挺怪的描述來定調(diào)新項(xiàng)目——"if David Lynch made shooters"。林奇拍過《穆赫蘭道》《雙峰》,以詭異、夢境感、非線性敘事著稱。把這個風(fēng)格往射擊游戲上套,畫面確實(shí)有點(diǎn)難以想象。但可以確定的是,這不是軍事題材,不是年貨節(jié)奏,甚至不是沖著跟《使命召喚》搶飯碗去的。
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游戲的核心玩法是合作 PvPvE:玩家組隊(duì)?wèi)?yīng)對環(huán)境挑戰(zhàn),同時還要對付其他玩家隊(duì)伍。這種結(jié)構(gòu)讓人想到《獵殺:對決》或者《逃離塔科夫》的某些變體,但他強(qiáng)調(diào)這是"完全原創(chuàng)"的東西。目前連正式標(biāo)題都沒公布,BulletFarm 工作室的官方說法是"早期階段",關(guān)鍵詞包括高強(qiáng)度動作、系統(tǒng)性玩法、電影化沉浸感。
這里需要倒回去一點(diǎn),把時間線理清楚。他離職后很快成立了 BulletFarm,從 2024 年開始做第一個項(xiàng)目。但那個項(xiàng)目現(xiàn)在已經(jīng)沒了——兩年的工作量直接廢棄。原因是資金鏈斷裂:原本的投資方 NetEase 撤資,不僅 BulletFarm 受影響,Casey Hudson(《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲總監(jiān))的 Star Wars: Fate of the Old Republic 項(xiàng)目也被砍掉。
NetEase 這兩年在海外游戲投資上的收縮是公開的事實(shí),但具體到這兩個項(xiàng)目,同時被放棄還是讓不少人意外。Hudson 和他都是業(yè)界有頭有臉的制作人,各自帶著成熟團(tuán)隊(duì),按理說屬于"低風(fēng)險(xiǎn)押注"。
轉(zhuǎn)折發(fā)生在最近。前 NetEase 高管 Simon Zhu 成立了一個叫 GreaterThan Group(GTG)的新控股公司,把 BulletFarm 和 Hudson 的團(tuán)隊(duì)重新收攏起來。Zhu 的思路很明確:這些人和項(xiàng)目本身沒問題,只是不適合大廠的投資邏輯,那就換個結(jié)構(gòu)繼續(xù)做。BulletFarm 現(xiàn)在的身份是 GTG 旗下工作室,正在開發(fā)的 FPS 也是 GTG 品牌下的首個項(xiàng)目。
他自己對廢棄前作的態(tài)度是"失望但不糾結(jié)"。Bloomberg 的報(bào)道里提到,他對新項(xiàng)目的野心反而更大了——目標(biāo)三年內(nèi)發(fā)售,團(tuán)隊(duì)規(guī)模控制在 50 人以內(nèi),拒絕"數(shù)百人團(tuán)隊(duì)+膨脹預(yù)算"的 3A 模式。這個定位本身就值得玩味。
《使命召喚》系列每年的開發(fā)投入是行業(yè)頂級機(jī)密,但外界估算核心團(tuán)隊(duì)動輒數(shù)百人,加上支援工作室全球超過三千人參與是常態(tài)。Black Ops 6 的開發(fā)周期雖然因?yàn)?Treyarch 接手而打亂過,最終成品依然是典型的工業(yè)化巨制。他現(xiàn)在選擇反方向走,與其說是情懷,不如說是對市場現(xiàn)實(shí)的判斷。
射擊游戲市場這幾年確實(shí)不好做。年貨 FPS 的疲態(tài)越來越明顯,玩家對"又一款軍事射擊"的閾值極高。Battle Royale 品類經(jīng)歷過爆發(fā)期后進(jìn)入存量廝殺,《Apex》《堡壘之夜》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》瓜分完大部分注意力,新入局者很難突圍。他選擇合作 PvPvE 這個相對細(xì)分的賽道,避開正面競爭,邏輯上說得通。
但"林奇式射擊游戲"這個說法本身也有風(fēng)險(xiǎn)。電影化、沉浸感、系統(tǒng)性玩法——這些詞在游戲宣傳里被用得太多了,實(shí)際落地往往大打折扣。更重要的是,林奇的風(fēng)格核心在于不可預(yù)測性和情感上的不安定感,這和射擊游戲追求的反饋清晰、操作爽快存在根本張力。怎么調(diào)和,目前完全沒有細(xì)節(jié)。
另一個值得觀察的點(diǎn)是 GTG 這個結(jié)構(gòu)本身。控股公司模式在游戲業(yè)不算新鮮,但通常出現(xiàn)在并購整合階段,用來管理多個成熟工作室。GTG 反過來,是從零開始"搶救"兩個被大廠放棄的項(xiàng)目,有點(diǎn)像精品基金的做法——押注特定制作人的 vision,給足自主權(quán),控制成本,追求中等規(guī)模的成功而非爆款。
這種模式能走多遠(yuǎn),取決于第一個項(xiàng)目的成績。BulletFarm 的 FPS 如果能在三年內(nèi)以合理成本交付、獲得口碑認(rèn)可,GTG 就能證明這套邏輯成立。反之,如果再次延期或品質(zhì)翻車,Zhu 的二次創(chuàng)業(yè)也會面臨壓力。
對玩家來說,現(xiàn)階段能確認(rèn)的信息其實(shí)很有限:沒有實(shí)機(jī)畫面,沒有具體玩法描述,沒有平臺信息,沒有定價(jià)策略。只有一個方向性的承諾,和一個足夠勾起好奇心的標(biāo)簽。三年后的答案,或許會比現(xiàn)在更清晰。
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