一款關(guān)于青春期混音帶的游戲,竟讓專(zhuān)業(yè)評(píng)測(cè)者主動(dòng)違背自己信奉的所有規(guī)則。
事情要從幾個(gè)月前說(shuō)起。當(dāng)時(shí)作者剛體驗(yàn)完數(shù)小時(shí)的"青少年叛逆"題材作品,正沉浸在某種打破規(guī)則的情緒中。而面對(duì)《Mixtape》這款游戲,他發(fā)現(xiàn)自己不得不打破三條深以為然的評(píng)測(cè)準(zhǔn)則:避免引用他人話語(yǔ)、評(píng)測(cè)不是論證、以及忽略外界評(píng)價(jià)。
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第一條關(guān)于引用。通常來(lái)說(shuō),評(píng)測(cè)應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)作者本人的觀點(diǎn)與感受,過(guò)度引用容易顯得 pretentious,或是暴露思考深度的不足。但《Mixtape》的創(chuàng)作者 Johnny Galvatron 在 2025 年夏日游戲展上的發(fā)言,卻讓他覺(jué)得非引不可。
Galvatron——這位身著 loud suit、頂著一頭凌亂金發(fā)的澳大利亞樂(lè)隊(duì) The Galvatrons 前成員,同時(shí)也是開(kāi)發(fā)工作室 Beethoven & Dinosaur 的創(chuàng)始人——當(dāng)時(shí)這樣闡述創(chuàng)作理念:"你不希望它變成'還記得 Game Boy Advance 嗎?'那種懷舊套路,也不想表達(dá)'過(guò)去更美好'這類(lèi)情緒。我不想走這條路,而且我認(rèn)為游戲本身也沒(méi)有這么說(shuō)。"
這番話觸及了第二條準(zhǔn)則的核心:評(píng)測(cè)者的職責(zé)并非說(shuō)服讀者認(rèn)同某個(gè)結(jié)論,而是對(duì)自身感受保持徹底的誠(chéng)實(shí)——分辨哪些情緒源于自己,哪些來(lái)自游戲本身;哪些是創(chuàng)作者的意圖,哪些是執(zhí)行層面的結(jié)果。作者坦言,自己在游玩《Mixtape》前半小時(shí)時(shí)就"非常喜歡",包括那個(gè)引發(fā)爭(zhēng)議的片段,"尤其是那個(gè)片段"。
至于第三條"忽略外界評(píng)價(jià)",他坦承自己"真的不想打破,至今也不想"。但《Mixtape》引發(fā)的線上爭(zhēng)論如同青春期冒出的白頭粉刺,"既糟糕又無(wú)法回避"。這些討論已經(jīng)充斥網(wǎng)絡(luò),使得完全無(wú)視變得不再可能。
最終,這款游戲迫使作者回到原點(diǎn):承認(rèn)外部爭(zhēng)議的存在,進(jìn)而回歸對(duì)自我感受的誠(chéng)實(shí)剖析,最終選擇引用創(chuàng)作者的原話——三條規(guī)則,一環(huán)扣一環(huán)地全部打破。而這或許正是《Mixtape》的奇特之處:它關(guān)于青春期的笨拙、真誠(chéng)與被誤解,卻讓一位專(zhuān)業(yè)評(píng)測(cè)者也體驗(yàn)到了類(lèi)似的叛逆沖動(dòng)。
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