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走進三七互娛:每月要用兩萬億token,小游戲之王與AI應用

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5月13日,我到廣州海珠的三七互娛總部參加了年度股東會,關注AI在游戲企業流程和廣告營銷方面的應用成果。

三七互娛在AI應用上已非常深入,基本上每個員工都會用到AI,每個月要消耗約兩萬億token。

公司提到,有小部分AI應用效率不夠高,但大多數效果是好的。

目前三七互娛所有業務、超過六成的環節在用AI。比如客服環節,在線咨詢的第一步已經全部交給AI處理,讓人工客服騰出精力,更好地服務VIP客戶(看來客戶有標簽,花錢多的玩家召喚真人會比較容易)。

以前廣告投放全靠人工,人不可能7x24小時盯著看效果,而現在程序化廣告全在用AI自動投放,占比高達50%,公司很確定該比例會進一步提高。

公司運用AI的目的不是單純為了優化人員、降低成本,重點是增效。比如研發時間縮短了,美術和技術的人力投入也減少了,但公司并不希望裁員。AI滲透到行政、人事等各個崗位,員工的培養會借助AI,目標是能做更多的事。如果有確實不能適應這種變化,不能積極擁抱AI的員工,那可能就會離職。

拿養“龍蝦”來說,如果每個員工都養,效果會參差不齊,對公司來說消耗過多Token也不劃算。公司的做法是讓養得好的AI愛好者把經驗沉淀好,再帶動其他人一起做。

同時,公司會把優秀人才的工作方法和經驗“蒸餾”出來,復制出大量AI員工,這些AI員工能達到A+的工作水平。不僅能提升整體水平,也降低了核心人才被挖走的風險,AI非常忠誠,挖人的意義也就沒那么大了。



游戲是個系統工程,不是單靠畫畫或做視頻。AI在不同環節的滲透程度不一樣,比如美術原畫2D生成能達到七八成,3D可能只有三四成。

AI在生成環節提供巨大賦能,但和能不能出爆款游戲沒有必然聯系,AI對創意有幫助,但爆款的關鍵還是在于策劃和研發的密度,重點依然靠設計、策劃人員,各類元素的組合要符合游戲調性和用戶需求。

三七在小游戲賽道做得很好,但研發主力在RPG。這個品類容易高開低走,和以前比,其長線運營已經有所改觀,三七的策略更多是靠數量取勝,雖然不一定能一直停在暢銷榜,但數量多了,節奏也能更穩一些。

我感覺在國內,三七互娛更偏向于AI和流量驅動,做游戲不要求做到頂尖的內容和玩法,更像是一個主打AI算法大規模采購流量,并通過游戲變現的科技公司。而在海外的運營策略則相對偏長線,比如《RO仙境傳說:世界之旅》的主戰場在東南亞和港澳臺,收入比較穩定。它不像耗材游戲那樣需要持續買量,更像端游,廣告主要集中在上線初期,之后即使不投廣告,下滑也不大。

SLG方面,公司只跑出來一個二線產品,但這類游戲一旦跑出來,一般不會斷崖式下跌,峰值周期跟小游戲不一樣。海外高收入的主要是一個SLG和另一個休閑游戲——《無盡冬日》。它們的絕對值比較大,公司的目標是穩住前三。



我提了一些問題:

1.LTV(用戶終身價值)比效果廣告的轉化率難測的多,一個玩家能在一個游戲玩多久、花多少錢很玄,公司怎樣測算用戶生命周期價值?總體算得有多準?

2.去年公司銷售費用下降20.10%,同比減少19.52億元,除了因為部分游戲進入成熟期,流量投放減少之外,有沒有AI提升效率的因素?銷售費用下降,導致營收下跌14.75億但凈利潤增長3億的趨勢能否持續?未來是不是會更著重控制成本?

3.公司做了這么多效果廣告,品牌廣告方面如何,怎樣做到品效協同?

公司表示,收入不漲有原因,公司沒有做王者榮耀那種研發費用極高產品的考慮,也沒有騰訊那樣做超大DAU游戲的基因。海外休閑游戲很成熟,玩家里面家庭主婦多,訪問峰值在白天。不同產品模型周期不同,趨勢是大概測得準的,新上線的游戲投入和利潤相關,追求整體平穩。

有的游戲回收周期長,比如SLG,玩法模型決定了首月回收20%就不錯了,回本一般要四五個月,而RPG和卡牌好的一兩個月,差的三四個月就能回本。測算用戶終身價值是公司經營積累的核心競爭力之一。

品牌廣告做得不多,因為游戲人群不同,大部分游戲做效果廣告就夠了,只有《斗羅大陸》這種IP類型的才需要偶爾做一些品牌廣告。同樣的人效提升,不能直接折算,由ROI公司來算,連蘋果稅也包含在內。

從回收經營看,有些地方省下來的投入,可能會轉到廣告或其他地方,但收入增長是必須實現的,目前一季度環比已經看到增長。

現在行業單日投放在萎縮,公司要控制季度利潤。游戲上市公司的難處在于項目會有季度波動,公司希望避免大起大落,每個季度都維持八九億的利潤。游戲排期也盡量不集中在一個季度,除了會引發業績波動外,還會造成“自己打自己”。

去年爆款游戲不夠多,但不是刻意控制的。只有收入增長才能帶動利潤增長,這兩年利潤波動不大,要增長還得靠好產品跑出來,自研游戲收入占比在提高,目標是明年到40%以上,自研的利潤率高一些。

目前產能提高了,比如過去一個團隊維護5個產品,現在能維護8個。用AI虛擬員工不代表人不重要,目標不是降人力成本,而是提高產能性價比,最終實現營收增長。

公司很看重分紅率,傾向于持續按季度分紅。

文化出海不容易,要努力也要現實,比如《無盡冬日》是末日題材,但后來加了中國元素。要先理解當地文化,游戲相對影視的優勢是版本會不斷更新,可以先用當地玩家喜歡的元素吸引,建立情感和粘性,再慢慢添加中國文化元素。

匯率方面,公司的廣告投入是什么貨幣,收入也是什么貨幣,基本匹配,匯兌影響很小。



投資方面更有意思,如圖所示,三七互娛投資了一堆AI公司。大熱門智譜在港股上市,月之暗面也在尋求上市,GPU公司也有,甚至有航天火箭類型的。公司會持續投算力、硬科技企業,看不了太準,可能會多投兩家,但都圍繞AI相關。

撞上風口是幸福的事,公司投資一級市場企業的時候,沒想過退出時間,也不可控,但近兩年應該會是投資收益高點。

在游戲領域,三七不排斥并購,但核心是買利潤、買化學反應,而不是單純追求并表收入,目標是尋找能融入體系的高速成長標的。



三七互娛擁有超過400個智能體,自研行業大模型“小七”,以及“靈察察”等工具,用文字概念便可一鍵生成游戲雛形。AI主能力目前不開放商用,怕提升對手、削弱自己,但侵權監控平臺“靈察察”已經商業化,律師、版權協會都在使用,不過收入占比較低,智能體短期內也不會產生大量收入。

游戲行業已經轉型,今天成功的公司和三四年前截然不同,三七互娛的核心能力在小游戲、SLG、SPG、休閑,以及發行代理運營。

游戲是AI最早應用的領域之一,目前三七互娛每個事業群的一二號位都是AI堅定的推動者。

游戲是創意行業,總有新公司跑出來,格局不會像社交APP那樣固化,但中小公司的創業難度正在增加。



近四年,三七互娛營收共663.6億,銷售費用合計352.96億,銷售費用占營收的比例高達53.2%,市場稱之為“買量王”。其輕研發,重銷售的打法也經常被一些深度玩家詬病。

說到底,產品力是基礎,流量只是杠桿,三七互娛做的休閑、卡牌類游戲,本來就不需要太高研發費用。行行出狀元,能在小游戲賽道做到第一,也是很不錯的。

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