Clint Hocking 最近聊了個(gè)挺反直覺(jué)的觀點(diǎn)——現(xiàn)在的游戲畫面太真實(shí),潛行游戲反而不好做了。
這位老哥是《細(xì)胞分裂:混沌理論》的創(chuàng)意總監(jiān),在潛行這個(gè)品類里算是祖師爺級(jí)別的人物。他現(xiàn)在覺(jué)得,光線追蹤、路徑追蹤這些新技術(shù)雖然讓游戲看起來(lái)更逼真,卻給潛行玩法挖了個(gè)坑。
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"我其實(shí)覺(jué)得現(xiàn)代潛行游戲的一個(gè)難點(diǎn)在于,渲染技術(shù)越來(lái)越復(fù)雜,讓光照變得過(guò)于真實(shí)了,"Hocking 在接受 FRVR 采訪時(shí)這么說(shuō)的。他解釋得很具體:老派潛行游戲用的是烘焙光照,光線干凈、好辨認(rèn),玩家一眼就能看懂自己藏得怎么樣。但現(xiàn)在有了漫反射、環(huán)境光遮蔽這些效果,"很難分清哪里是亮的、哪里是暗的、哪里安全、哪里危險(xiǎn)"。
這個(gè)觀察挺扎心的。我回想了一下自己玩過(guò)的潛行游戲,確實(shí)經(jīng)常在角落里自我懷疑——我這算在陰影里嗎?NPC 到底能不能看見(jiàn)我?有時(shí)候不是技術(shù)問(wèn)題,是視覺(jué)信息太雜了,大腦處理不過(guò)來(lái)。
早期的《細(xì)胞分裂》系列其實(shí)有解決方案。他們做了個(gè)光照計(jì)量表,直觀告訴玩家現(xiàn)在的隱蔽程度。《細(xì)胞分裂:斷罪》走得更極端,直接讓畫面褪色成黑白,Sam Fisher 躲進(jìn)陰影時(shí)整個(gè)世界都變成單色——這個(gè)設(shè)計(jì)后來(lái)被《黑名單》取消了,換成了角色服裝上的一個(gè)小燈。
Hocking 還提到,美術(shù)風(fēng)格對(duì)潛行體驗(yàn)的影響被低估了。如果開(kāi)發(fā)者愿意把光照做得更戲劇化、更風(fēng)格化,而不是追求物理正確,玩家反而能更好地"讀"懂環(huán)境。說(shuō)白了,潛行游戲需要的不是真實(shí),是可讀性。
這條時(shí)間線拉到現(xiàn)在,Hocking 今年二月已經(jīng)離開(kāi)育碧,自己成立了 Build Machine Games 工作室。他之前主導(dǎo)的項(xiàng)目是《刺客信條:Hexe》。至于玩家等了好多年的《細(xì)胞分裂》重制版,開(kāi)發(fā)還在推進(jìn),雖然育碧多倫多最近剛裁了 40 人。這個(gè) IP 現(xiàn)在被歸到育碧新設(shè)的"創(chuàng)意工作室"體系里,跟《全境封鎖》《幽靈行動(dòng)》這些主打合作對(duì)抗的射擊游戲放在一塊兒管。
說(shuō)實(shí)話,Hocking 這個(gè)觀點(diǎn)讓我挺有共鳴的。現(xiàn)在打開(kāi)一款新游戲,第一反應(yīng)經(jīng)常是"這畫面真牛",但玩進(jìn)去才發(fā)現(xiàn),太真實(shí)的畫面有時(shí)候是負(fù)擔(dān)。潛行游戲的核心樂(lè)趣是"我騙過(guò)了系統(tǒng)"的智力快感,如果系統(tǒng)自己都說(shuō)不清楚規(guī)則,玩家就更懵了。
當(dāng)然,這不是說(shuō)畫面進(jìn)步是壞事。只是不同玩法類型對(duì)技術(shù)的需求不一樣——格斗游戲要幀數(shù),開(kāi)放世界要加載速度,潛行游戲可能真的需要"不那么真實(shí)"的光照。老游戲那種"非黑即白"的陰影,現(xiàn)在看來(lái)反而是設(shè)計(jì)上的聰明選擇。
至于重制版會(huì)怎么做,育碧還沒(méi)給準(zhǔn)話。但 Hocking 既然已經(jīng)不在那兒了,他的這些想法會(huì)不會(huì)被采納,就是另一回事了。
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