一個挺現實的問題:你剛花幾百塊收了一套簽名卡,兩年后告訴你"標準賽不能用了",你什么心情?
Riot的實體卡牌游戲Riftbound最近確認了退環境機制,游戲總監Dave Guskin在Rich Phu的YouTube頻道上聊了將近四個小時,其中08:00到12:00這段專門講了標準賽的長線規劃。我聽完之后的感受是:這套機制對競技玩家和收藏玩家完全是兩套邏輯,而且Riot自己也在找平衡。
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先說最硬的時間點。第一次退環境定在Set 10,按現在一年四個擴展包的節奏,就是2028年初。到時候Proving Grounds、Origins,以及2026年全年的擴展包會一次性清出標準賽。具體包括:剛發售不久的Spiritforged、現在的Unleashed、還沒打完的Vendetta,以及10月23日才要上市的Radiance。四包一起退,場面確實會有點壯觀。
之后變成每年固定節奏:每年年初,前一年最老的四個擴展包退出標準。Guskin說目標是讓標準賽維持在5到8個擴展包之間,理由很實在——太少了容易"被解完"(meta固化),太多了Legends(英雄牌)的復雜度會爆炸。
這里有個細節值得注意。Guskin說的是"5到8個擴展包",不是固定數字。這意味著Riot給自己留了彈性空間,如果某年設計節奏變了,或者某個擴展包特別受歡迎,他們是可以調整的。這種模糊表述對競技玩家來說可能有點不安,但對運營方來說是必要的。
然后是收藏玩家最關心的:老卡怎么辦?
Riot的表態是會維護一個獨立的非標準賽制,讓退環境的卡還能用。Guskin拿Hearthstone的狂野模式舉例,說可能類似那種無限制環境,也可能"完全是新東西"。這句話很關鍵——"完全是新東西"說明Riot還沒定稿,甚至可能還沒開始深度設計。
從商業邏輯看,這個承諾是必須的。實體卡牌和數字卡牌不一樣,玩家是真金白銀買了紙片的,如果兩年后直接變廢卡,信任崩塌的速度會非常快。但"承諾會做"和"做得好玩"是兩件事。Hearthstone的狂野模式之所以成立,是因為數字卡牌的存儲和匹配成本幾乎為零;實體卡牌要搞非標準賽,需要線下店支持、需要賽事體系、需要持續的官方背書。Riot有沒有這個資源投入,現在看不出來。
收藏價值的部分更有意思。Guskin明確說大部分卡短期內不會重印,這意味著退環境之后,簽名卡、異畫卡、編號卡的流通量會固定下來,稀缺性上升,價格可能漲。但這個"可能"里藏著很多變量:非標準賽如果沒人玩,這些卡就是純粹的收藏品,價格看的是IP熱度而不是游戲性;如果非標準賽火了,實用價值又會支撐價格。Riot現在給不了答案,玩家只能賭。
Rich Phu的采訪里還提到了幾個邊角信息,雖然和退環境不是直接相關,但能看出Riftbound的整體思路。比如Unleashed擴展包里的Vault(保險庫)產品、Ultimate Rare(終極稀有)的Baron Nashor(納什男爵)和Signature(簽名)稀有度的出貨率爭議,這些都是在測試玩家對付費深度的接受度。還有Valorant(無畏契約)聯動的可能性、基于英雄聯盟 lore的主題擴展包規劃——Riot顯然想把Riftbound做成一個長期運營的IP載體,而不只是"英雄聯盟的實體卡牌版"。
回到退環境本身,我覺得可以拆成兩個層面來看。
對競技玩家:這是必要的惡。TCG(集換式卡牌游戲)如果不退環境,卡池膨脹到最后會變成"誰抽到針對牌誰贏"的猜拳游戲,或者"誰買得起三十年老卡誰有優勢"的財力競賽。Magic: The Gathering(萬智牌)搞了三十多年退環境,Hearthstone從2016年開始退,都是這個邏輯。Riftbound現在才公布Set 10的計劃,說明前九個擴展包的設計周期里,這個機制還沒最終敲定——或者說,Riot在等市場反饋。
對收藏玩家:這是風險也是機會。風險在于你的投資綁定在Riot的長期承諾上,而他們還沒展示非標準賽的具體形態;機會在于如果Riftbound真能做起來,早期擴展包的稀缺卡會成為"元年藏品",這和Pokemon TCG(寶可夢卡牌)第一版的邏輯一樣。但Pokemon有三十年的IP沉淀,Riftbound才剛起步,這個對標有點遠。
我注意到一個采訪里沒有明說的點:Guskin反復強調"2026年的擴展包一起退",但沒有提2027年的。按一年四包的節奏,2027年應該是Set 6到Set 9,這些會在2029年初退環境嗎?還是Riot會調整節奏?這個模糊地帶可能是故意的,給后續運營留空間,也可能是真的還沒定。
另一個沒回答的問題是重印的具體規則。"大部分不會重印,至少短期內不會"——"短期"是多短?"大部分"是多少比例?如果某個簽名卡在非標準賽里成為核心組件,Riot會不會為了賽事平衡破例重印?這些都會影響收藏市場的預期。
從玩家社區的反應來看(雖然原文沒有引用具體社區討論,但這是TCG的常規動態),競技玩家普遍能接受退環境,只要新擴展包的設計質量在線;收藏玩家則分成兩派,一派覺得稀缺性利好早期投資,一派擔心非標準賽沒人玩導致"有價無市"。這個分歧本身說明Riot的 messaging(信息傳遞)還有優化空間——他們講清楚了"會做什么",但沒講清楚"會做成什么樣"。
我個人比較好奇的是Vault產品和退環境的聯動。Vault是Unleashed擴展包里的一個新產品線,定位似乎是"高價值收藏向",如果這類產品未來成為常態,Riot可能會用"Vault專屬卡不退環境"或者"Vault卡在非標準賽有特殊規則"來增加吸引力。這只是推測,原文沒有提到,但符合TCG的商業邏輯。
最后說一個時間感。Set 10是2028年初,距離現在還有一年半左右。對于一款2026年才正式發售的游戲來說,這個規劃周期算是比較長的,說明Riot對Riftbound的定位不是"試水產品",而是真的要打持久戰。但持久戰的前提是玩家愿意跟著走——第一批擴展包的收藏者,到2028年會不會還在玩,這是最大的未知數。
總的來說,這次采訪給的信息足夠讓玩家做初步判斷,但不夠做長期決策。如果你是想打比賽的,記住2028年初這個節點,到時候你的Spiritforged和Unleashed卡組要換;如果你是想收藏的,簽名卡和編號卡可以留著賭稀缺性,但別指望Riot給你保底;如果你是兩者都沾的,可能得準備兩套預算——一套給標準賽,一套給那個"可能是狂野模式,也可能是全新東西"的非標準賽。
Guskin在采訪里還聊了很多別的,比如Baron Nashor的Ultimate Rare出貨率問題、Riftbound玩家和英雄聯盟本體玩家的社區差異、甚至Valorant角色的卡牌化可能性。但這些和退環境的機制設計比起來,都是錦上添花。核心問題還是那個:Riot能不能讓退環境之后的Riftbound,對競技玩家夠好玩,對收藏玩家夠有價值。2028年初見分曉。
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