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為什么有人特意把地圖塞滿怪?

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說個我剛想明白的事:為什么有些開發者,會專門把地圖上原本該安靜待著的角落,故意塞滿危險的怪物和入侵者?這個問題其實一直在我腦子里轉。直到最近看了Bethesda關于《輻射76》下一個大更新的開發者訪談,我才大概捋出了一點頭緒。倒不是說這套玩法有多驚世駭俗,而是他們想達到的那個效果,和我們玩家平常跑圖的真實感受之間,有一些很有意思的碰撞。

事情是這樣的:《輻射76》馬上要上線一個叫“Infestations”(侵擾)的版本,現在已經在公共測試服跑著了,正式全量推送到正式服的時間,是6月2日周四。游戲團隊為此專門開了一次面向媒體和內容創作者的演示分享會,把這次補丁的主要改動和玩法都攤開來詳細講了講。標題就叫Infestations的這套東西,本質上是一個全新的動態活動。設計它的初衷非常直白——就是想讓阿帕拉契亞這個后末日世界,重新變得“活”起來,或者說得更準確一點,變得有點燙手。他們實現這個目標的方式,說簡單也簡單,就是往地圖上現有的四十個不同地點里,隨機塞進去整支整支的敵對派系,從首領到他們手下的小弟,一應俱全。這些可能遭殃的區域跨度大得離譜,有毒氣彌漫的毒氣山谷,有我們很早就踏入的森林地帶,有灰燼堆,有野蠻分割的荒野,有沼澤地,還有酸沼。


有意思的地方在哪里呢?有意思的地方在于,這些侵擾活動,不是大大方方標在你的嗶嗶小子或者紙質地圖上的。它是需要你自己去撞見的。對,就是字面意義上的撞見。你走著走著,突然發現某個你熟悉的刷怪點,原本該在那里的那些熟悉的敵人面孔,全都不見了,取而代之的是另一伙你完全沒預料到的敵對派系。游戲團隊把它叫做一種“有機的發現”。我理解為,制作組就是想讓你重新找回那種在廢土上時刻得提防著點兒什么的感覺,而不是像以前跑日常任務一樣,目標明確地從一個標記點飛到另一個標記點。每個侵擾點會刷出一個帶名字的Boss,這個Boss手里拿的家伙是它獨有的,而且Boss身上還會隨機帶一種“突變”詞綴。你永遠不知道你撞上的這個看起來眼熟的Boss,這一把會不會突然帶個什么讓你頭疼的突變能力,這種不確定性本身就是他們在戰斗里埋的鉤子。首波更新里,會跑出來占領地盤的派系已經包括嗜血鷹、狂教徒、解放軍殘存者中的狂尸鬼幫派、鼴鼠礦工、焦化人類、超級變種人跟機器人。Bethesda倒是很明確地提了一嘴,這個派系池子對他們來說,想往里加新勢力非常容易,沒準之后就會擴容。

團隊里的Live Team,也就是負責運營和動態調整的那批人,手里也握著后臺的控制桿。他們可以很輕易地調整地圖上同時存在的侵擾點數量,也可以控制這些事件蹦出來的頻率。這意味著什么?意味著你跑圖時遇到的密度,或者說驚喜,或者驚嚇,可能某天就突然被調了一下。

整個設計的邏輯,牢牢綁在一個核心上:探索。他們想達成的效果,是這片廢土應該時刻都在變動,而且這種變動得強烈到能讓溜達著探索的玩家真的被驚到。開發者們在分享的時候,說過一句很點題的話,他們說阿帕拉契亞這張地圖本身,就是《輻射76》手里分量最重的一張牌。Infestations這種機制,是他們對地圖設計哲學的一次集中實踐,目標就是讓這塊地表處處都滋滋冒著動態事件的火花。落到實際游玩的層面,它的運轉機制是這樣的。假如說你正在到處晃悠,突然觸發了這么一個侵擾點,你的隊友那邊馬上就會彈出提示,可以選擇快速加入你這邊。這個設計,幾乎是明擺著要鼓勵組隊在外頭閑逛,或者在那個瞬間臨起意抱團,也就是他們描述的“自發的合作”。大家沖進去把敵人都清了,干掉Boss,為的是什么?為的是那一份概率掉落的、品質誘人的四星傳奇物品。比方說目前公布出來的獎勵里,有叫矢量裝甲改造件的,這個效果是在你用V.A.T.S.系統從極遠距離開火時,能幫你提百分之十的精準度,堆疊起來最高能到百分之五十。還有一件叫黯塵武器改造件的,特性甚至更極端——你身上裝備的狀態越爛,武器傷害就跳得越高,加傷幅度最高能堆到百分之一百二十。

在那次媒體演示結束后,游戲的首席設計師卡爾·麥基維特、創意總監喬納森·拉什,還有系統設計師法赫德·汗,三個人坐下來回答了關于Infestations的一大堆提問。

當然,首先被提到的就是開發周期和它的迭代過程。關于這套系統到底在內部打磨了多久,麥基維特沒有給出一個準確的時間線,但他相當坦誠地透露了這套東西在內部是怎么演變過來的。他說,一開始的時候,他們設想的是一個微妙得多的系統,更接近于某幾種高等級怪物在地圖上的稀有刷新機制。結果到了內部測試的階段,他們發現這個原始設計在實際跑起來的時候,催生了大量動態的、有趣的戰斗場面。這個發現直接改變了他們的方向。他們開始逐漸加碼,把信息透給玩家的方式越做越明顯。等到它上了公共測試服之后,光是這一塊的設計,他們接收到的反饋就讓他們大刀闊斧地改了一倍的內容。從稀有的怪物刷新到如今這種全地圖動態占領式的大活動,這個推倒和重建的過程,顯然很大程度上是被測試時實際跑出來的戰斗體驗所左右的。

順著這個話題,拉什補充了一些更底層的創作邏輯。他回溯到他們對鋼鐵兄弟會故事線的開發時期,那時候他們也面臨類似的課題:怎么把新的內容,以一種看起來不像是生硬貼上去的方式,放到這片已經存在的廢土世界里。他們的解法,是把眼光從“我們能新增什么新地點”上移開,轉而盯住地圖上那些本來就在的老地點。他覺得,在這些玩家已經跑過無數遍的老地方,怎么想辦法去增添新的玩法和變數,是更考驗設計功力的事。Infestations的誕生,在他看來就是沿著這條路往下走的一個自然結果。說到這里的時候,拉什的語氣變得特別篤定。他直言,游戲里有許多的開放世界,但阿帕拉契亞在他們的心里是獨一無二的。這個世界的塑造方式,是你在別處找不到的。他把這張地圖稱作是他們最強的一張王牌,而他們開發團隊也愿意在這張牌上,不停地下注,繼續投入。

那作為一個資深玩家,最敏感的問題馬上就來了:你這么搞,我的配裝和流派還能不能玩了?關于Infestations對整個游戲戰斗環境的影響,以及長遠來看會不會牽涉到平衡性的大調整,團隊也沒怎么藏著掖著。麥基維特的回答挺實誠的。他說,這不是大家想的那種我們專門去重構一遍整個戰斗平衡的大更新。但是,話鋒一轉,如果你跑去公共測試服里實際打一會兒,你很快就會意識到,你手里這把新拿到的四星傳奇武器,跟你原來那一整套配裝路線可能有點犯沖。它可能會逼著你去想,我之前攢的那套傳奇卡片池,是不是可以換一張進去?或者說,我之前那根筋堆起來的某個屬性,現在是不是可以稍微往另一個風格上靠一靠?他管這個叫做對游戲配裝多樣性的間接鼓勵。換句話說,他們沒打算用硬砍數值的方式來教玩家怎么玩游戲,但新裝備的強度和作用方式,足夠讓你自己心里那套最優解的思路,產生一點小小的動搖,讓你自己開始琢磨起一些以前可能完全沒想過要碰的配裝方案。

而在實際的游戲行為引導上,他們的用心就更深了。在阿帕拉契亞,老玩家有一種根深蒂固的習慣,就是快速旅行。想去哪里,往往是直接打開地圖一點,讀條,人就到了。拉什對此顯然深有體會。他拿早期的鋼鐵兄弟會任務線舉例子,說當時他們設計了一條步行的、探索式的引導路徑,但絕大多數玩家根本沒理這茬,直接一個快速旅行就飛到了任務點。這其實挺讓設計者苦惱的,因為地圖上的許多細節和偶遇,就在那一聲讀條里被跳過了。到了Infestations這個版本,他們把這個探索的理念推得更用力了。你在地圖上根本看不見這些活動點,你必須溜達著去碰。這種強制性的、靠巡邏來獲取情報的復古跑圖方式,顯然是想重新培養玩家用腳去丈量廢土的習慣。

關于動態Boss帶隨機突變詞綴這件事,汗從系統設計的角度做了拆解。他們不僅要讓Boss有讓人眼花繚亂的突變效果,還得為這些突變引發的各種場面做好準備。比方說,一個怪突然獲得了隱身的突變能力,而另一個怪可能進入了某種反射性狀態。當這兩種突變在同一個戰斗空間里同時生效時,那種場面往往是混亂的。他們的工作,就是必須對所有這些潛在的能力組合進行微調,確保那種混亂是可控的、是好玩的,而不是卡頓、崩潰或者讓人想摔手柄。可以說,這次的隨機突變設計,不僅僅是為了增加遇敵時的變數,更是對戰斗本身的一種隨機性重構。

講完了設計思路和開發迭代的過程,一個很實際的問題冒出來了:這對我們組隊開黑的具體協作方式,到底意味著什么?過去,隊伍里可能會有一個負責開怪的老哥,但大部分趕路的時間,大家也許還是各飛各的。侵擾事件的觸發機制,在很大程度上會改變這種松散的組隊感。當一個孤身探路的成員不小心踩進了一個侵擾區域,整個隊伍的界面上都會跳出提示。這時候,你不再是默默看著隊友的血條在隊伍欄里閃紅,而是直接有一個明確的、即時的加入戰斗的選項。這使得整支隊伍可以維持一種更加連貫的、共同掃圖的節奏。你可以想象這樣一個畫面:隊伍里的一個潛狙流玩家在前頭探路,戳破了一個侵擾點,后方幾個重火力配裝的隊友立刻點擊加入,瞬間砸進戰場。這種從松散自由探索,到瞬間集結爆發集火的轉換,就是Infestations這個系統試圖在組隊體驗里刻進去的東西。

那單人玩家呢?會不會被徹底孤立?不靠隊友的孤狼,在面對一個由Boss和一堆雜兵占據的巢穴時,還能不能用潛行、暗殺或者各種套路慢慢磨過去?關于這一點,他們的回應里帶著一種巧妙的樂觀。在他們看來,即使你單人觸發了侵擾,這個事件本身也會作為一個動態信號被廣播到你所在的服務器世界里。其他和你同處一個世界的陌生流浪者,也可能會被吸引過來。在這種設計邏輯下,“孤狼”其實更像是一個行動上的標簽,而不是游戲體驗上的鎖死。你在那片占領區邊緣觀察、潛行、找角度的時候,也許就已經有其他不認識的廢土客在往這邊靠了。不過,他們確實也承認,這套系統要真想玩得暢快,那種團隊高效協作所帶來的滾雪球效應,肯定是單打獨斗沒法比的。

最后,話題還是不可避免地滑向了未來。既然這種動態占領的骨架已經搭好,那后續的可能性在哪里?派系池子的擴展當然是第一位的。眼下只有那幾個熟面孔在占點,但團隊說得很清楚,想把新派系扔進來,對他們來說真的不難。所以你可以開始期待,也許哪天你撞見的不再是超級變種人,而是某種更麻煩、或者更稀奇古怪的東西。更重要的是,他們已經嘗到了這種讓地圖自身去“講故事”的甜頭,這種哲學大概率不會止步于這一個版本。當開發者意識到他們手里的地圖是一個可以不停往上涂抹新動態事件的畫布時,他們很難忍住不去繼續畫點什么。

說回我開頭那個問題。他們特意把地圖塞滿怪,把原本平靜的路徑變成隨時可能觸發一場小型圍攻的導火索,不是為了惡心玩家,也不是單純為了讓游戲看起來更熱鬧。他們是在試圖用系統,去對抗一種每個老玩家心里都有的那種無可挽回的麻木感。當你對一張地圖了如指掌,知道哪里會出什么怪,甚至連怪物的站位都背下來了,探索本身就死了。而Infestations這種設計,是想用一套縹緲的、無法被完全掌控的動態規則,去重新點燃那種你第一次踏入廢土時、不知道下一秒會遇到什么的、有點發怵的感覺。這就像是一個精心設計的開關,它的目的不是讓你變強,是想讓你重新變得敏感,讓你在走過那個已經路過八百遍的破房子時,心里會再次閃過一個念頭:這次,里面會是什么?

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