190%是什么概念?就是你以為它已經(jīng)夠大了,結(jié)果它比你以為的還要大將近一倍。Grim Dawn下一個(gè)也是最后一個(gè)資料片F(xiàn)angs of Asterkarn,剛敲定發(fā)售日:7月23日。
我記得去年寫這資料片的時(shí)候,設(shè)計(jì)師Kamil 'Zantai' Marczewski放出的數(shù)字已經(jīng)夠夸張了——54個(gè)新boss,地圖面積約3.55平方公里,大約是Ashes of Malmouth的110%。到了今年十周年更新那會(huì)兒,這個(gè)數(shù)字膨脹到了170%。然后現(xiàn)在正式公布發(fā)售日,數(shù)據(jù)又變了:地圖面積超過(guò)6平方公里,是Ashes of Malmouth的190%,是Forgotten Gods的250%。
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這不是"越做越大"的常規(guī)劇情,這是"每個(gè)階段報(bào)的數(shù)都在漲"的劇本。而且新地形不只是換個(gè)貼圖,公告里明確寫了"從雪峰到令人屏息的溫泉",說(shuō)明場(chǎng)景跨度不小。這些新區(qū)域里還塞進(jìn)了需要玩家去翻找的秘密,以及幾百件新裝備,包括新史詩(shī)物品、獨(dú)特傳奇物品和怪物稀有掉落。
關(guān)于那些boss,原來(lái)的54個(gè)現(xiàn)在已經(jīng)變成了超過(guò)60個(gè)。數(shù)字往上漲這種劇情,在這個(gè)資料片的宣發(fā)周期里好像已經(jīng)成了固定節(jié)目。
聽上去Crate Entertainment——這個(gè)成立于2008年、員工不到20人的波士頓小工作室——正在用一個(gè)資料片級(jí)別的更新量,去做一個(gè)很多廠商當(dāng)續(xù)作賣的東西。6平方公里的新增地圖意味著什么?玩家衡量ARPG內(nèi)容量有個(gè)最樸素的辦法:跑圖時(shí)間。Ashes of Malmouth作為一個(gè)已被玩家充分探索的資料片,其面積約為3.16平方公里。現(xiàn)在Fangs of Asterkarn是它的將近兩倍,等于說(shuō)光是新區(qū)域就可能需要之前資料片雙倍的探索周期。而且別忘了Grim Dawn的地圖從來(lái)不是"空地填充",它的每一塊區(qū)域都疊了多層級(jí)任務(wù)、隱藏boss和需要特定條件觸發(fā)的遭遇戰(zhàn)。6平方公里的實(shí)際游玩密度,大概率遠(yuǎn)高于數(shù)字本身給人的直觀感受。
不過(guò)問(wèn)題也來(lái)了。反方邏輯很清晰:大不代表好。
老玩家應(yīng)該還記得,ARPG這個(gè)品類里"大而無(wú)當(dāng)"的案例并不少。地圖面積翻倍如果意味著敵人類型只是換皮、任務(wù)設(shè)計(jì)只是"去A點(diǎn)殺B怪"的循環(huán)復(fù)制,那6平方公里就是6平方公里的疲憊。Grim Dawn本體一直被稱贊的是它的地圖縱向設(shè)計(jì)——不是一張攤開的大餅,而是有高低差、有隱藏墻壁、有需要特定鑰匙開啟的分支路徑。如果Fangs of Asterkarn只是把"平鋪面積"拉大而沒(méi)強(qiáng)化縱向探索,那"190%"這個(gè)數(shù)字就沒(méi)那么值得高興。
另外一點(diǎn):內(nèi)容密度。60多個(gè)boss分布在6平方公里的地圖上,乍看密度不低。但別忘了這60個(gè)boss里有多少是換皮變體、有多少是真正有獨(dú)立機(jī)制和掉落池的獨(dú)特boss,公告并沒(méi)有拆細(xì)。ARPG玩家對(duì)boss的"含金量"是敏感的——如果一個(gè)boss的AI和攻擊模板讓你想起三個(gè)之前打過(guò)的boss,那它就只是一個(gè)血條更厚的精英怪,叫不叫boss已經(jīng)沒(méi)區(qū)別了。
再看正方的牌:這東西不只是加了地圖和boss。
Fangs of Asterkarn帶進(jìn)來(lái)的東西列表挺長(zhǎng)。首先是第10個(gè)精通職業(yè)——變形狂戰(zhàn)士。Grim Dawn的職業(yè)系統(tǒng)一直不是"你選一個(gè)職業(yè)"這么簡(jiǎn)單,它的雙職業(yè)組合機(jī)制意味著每加一個(gè)新精通,不是在現(xiàn)有池子里扔一個(gè)選項(xiàng),而是整個(gè)build可能性空間被乘法式擴(kuò)展開。雙職業(yè)系統(tǒng)的底層設(shè)計(jì)讓第10個(gè)精通的實(shí)際意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于"多了一個(gè)職業(yè)"——它意味著所有已有精通的組合矩陣?yán)锊迦肓艘徽麠l新的行和列,變形機(jī)制如果做得足夠有區(qū)分度,現(xiàn)有build生態(tài)可能面臨不小的洗牌。
然后是Ascendant游戲模式,公告沒(méi)有展開說(shuō)具體機(jī)制,但從命名和Grim Dawn一貫的設(shè)計(jì)習(xí)慣來(lái)看,大概率是一種爬塔式或挑戰(zhàn)層級(jí)遞增的終局玩法。藥水定制系統(tǒng)——這點(diǎn)很微妙,ARPG的藥水系統(tǒng)長(zhǎng)期以來(lái)都是"紅瓶回血藍(lán)瓶回藍(lán)"的固定范式,如果Fangs of Asterkarn的藥水定制是真正意義上的屬性自定義而不僅是換個(gè)圖標(biāo)改個(gè)數(shù)值,那它在build自由度上會(huì)多一個(gè)維度。詞綴轉(zhuǎn)化功能則是直接踩了ARPG玩家最痛的痛點(diǎn):刷出了一件底子對(duì)的裝備,但詞綴全歪。如果能通過(guò)某種機(jī)制重新roll詞綴,那終局刷裝的挫敗感會(huì)降一大截。
還有物品"覺(jué)醒"——讓史詩(shī)級(jí)別物品強(qiáng)化到更強(qiáng)。Grim Dawn的裝備層級(jí)一直是玩家社區(qū)討論的焦點(diǎn)之一,史詩(shī)夾在稀有和傳奇之間,定位有些尷尬:中期過(guò)渡用,后期被傳奇完全替代。如果覺(jué)醒機(jī)制能讓某些史詩(shī)裝備在特定build下跟傳奇有一戰(zhàn)之力,等于把裝備池的有效深度拉高了一個(gè)量級(jí)。兩個(gè)roguelike地牢、五種新英雄怪物原型、三個(gè)可結(jié)盟勢(shì)力——這些是給玩家更多刷的內(nèi)容和選擇。如果你有Crucible DLC,那個(gè)競(jìng)技場(chǎng)模式還會(huì)再加30波。
但對(duì)"基本款"玩家來(lái)說(shuō),還有一個(gè)不用花錢的部分:Fangs of Asterkarn上線的同時(shí),Grim Dawn本體免費(fèi)更新到1.3版本。這個(gè)更新包含倉(cāng)庫(kù)系統(tǒng)的擴(kuò)展——ARPG玩家的倉(cāng)庫(kù)焦慮癥終于有藥了;還有WASD操控支持,對(duì)于習(xí)慣了鍵盤移動(dòng)的玩家來(lái)說(shuō)算是終于被當(dāng)人看了;UI翻新、物品詳情浮窗優(yōu)化、平衡性調(diào)整、bug修復(fù)、HDR光照。WASD這個(gè)點(diǎn)其實(shí)值得單獨(dú)拎出來(lái)說(shuō)兩句:Grim Dawn之前的操作方式一直是鼠標(biāo)點(diǎn)擊移動(dòng)加鍵盤技能,這種"鼠標(biāo)引導(dǎo)移動(dòng)"的設(shè)計(jì)在2016年算主流,但放到現(xiàn)在,越來(lái)越多的ARPG玩家——尤其是從MMO或動(dòng)作游戲轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的——已經(jīng)把WASD移動(dòng)當(dāng)成默認(rèn)需求。一個(gè)發(fā)售近十年的游戲在最終資料片時(shí)補(bǔ)上這個(gè)功能,說(shuō)明Crate Entertainment確實(shí)在聽社區(qū)反饋,沒(méi)有因?yàn)?快完結(jié)了"就敷衍了事。
兩邊都擺完,現(xiàn)在的判斷是:數(shù)據(jù)面上,F(xiàn)angs of Asterkarn的內(nèi)容量——面積、boss數(shù)量、新系統(tǒng)數(shù)量——在Grim Dawn自己的坐標(biāo)系里確實(shí)是最大的一次。跟它自己比,沒(méi)毛病。但如果放到ARPG品類的橫向比較里,這個(gè)體量的資料片定價(jià)多少錢、實(shí)際玩起來(lái)內(nèi)容密度夠不夠、新系統(tǒng)是不是"加了一堆但沒(méi)一個(gè)深",這些都得等7月23日之后才能下判斷。
我的預(yù)判偏向謹(jǐn)慎樂(lè)觀。理由是Grim Dawn從本體到前兩個(gè)資料片(Ashes of Malmouth和Forgotten Gods),沒(méi)有哪次是"地圖大但內(nèi)容水"的翻車記錄。這個(gè)工作室的習(xí)慣是寧可做的慢也不往大了注水——本體開發(fā)用了近七年,Ashes of Malmouth做了兩年多——這種節(jié)奏出來(lái)的東西,地圖面積翻倍大概率意味著探索內(nèi)容也跟上了。第10個(gè)精通的新build可能性是實(shí)打?qū)嵉模~綴轉(zhuǎn)化和物品覺(jué)醒如果能緩解終局刷裝的挫敗感,對(duì)留存率的幫助可能比加幾個(gè)新boss更大。倉(cāng)庫(kù)擴(kuò)展和WASD這種"終于改了"的生活質(zhì)量更新,反而是很多老玩家最想給好評(píng)的地方。
但風(fēng)險(xiǎn)同樣清晰。60多個(gè)boss如果有一半是通過(guò)"改數(shù)值換名字"的方式湊出來(lái)的,老玩家在資料片發(fā)售一周內(nèi)就會(huì)扒得干干凈凈。藥水定制和Ascendant模式如果做得淺,最終就是兩個(gè)玩家用兩天摸透然后忘記的系統(tǒng)。三個(gè)可結(jié)盟勢(shì)力如果沒(méi)有足夠有區(qū)分度的聲望獎(jiǎng)勵(lì)或劇情分支,Grim Dawn的老玩家——他們太熟悉"選邊站然后刷聲望"的循環(huán)了——很快就會(huì)覺(jué)得只是換了層皮。
Grim Dawn的核心玩家群體,跟很多ARPG不同,更偏向"單機(jī)深度體驗(yàn)"而非"賽季沖榜"。這群人的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)不是"這個(gè)賽季我打了多高",而是"這個(gè)build我玩了多久還沒(méi)膩"。Fangs of Asterkarn如果能讓他們多玩幾十個(gè)小時(shí)——注意,是"有意思的幾十個(gè)小時(shí)",不是"重復(fù)勞動(dòng)幾十個(gè)小時(shí)"——那就是成功的。
7月23日,Steam和GOG同步上線。價(jià)格還沒(méi)公布,這個(gè)留到之后再跟進(jìn)。但有一個(gè)點(diǎn)可以現(xiàn)在就講:如果你是新玩家,現(xiàn)在入坑Grim Dawn本體,正常通關(guān)速度大概在40到60小時(shí),等你差不多把本體和前兩個(gè)資料片摸透,F(xiàn)angs of Asterkarn正好上線。時(shí)間窗口踩得還挺準(zhǔn)的。
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